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28 noviembre 2011

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Carrusel bloguero: el terror y lo sobrenatural


Probablemente, junto con el erotismo, el terror es el género más complicado de manejar dentro de los juegos de rol. Sin embargo no son imposibles, aunque por determinadas cuestiones personales puedan resultar más o menos difíciles a una u otra persona.

Hablando de forma personal, que tengo la mente muy visual, suelo plantear las aventuras casi como de un guión de una película se tratara: se plantean las escenas importantes, se organizan unas cuantas paralelas donde se encuentran detalles adicionales y se hacen elipsis temporales entre un punto y otro, con pequeños detalles narrativos que le den consistencia al conjunto.

¿Dónde estriba la dificultad adicional del terror? Opino que en dos puntos muy claros: el ritmo y el ambiente.

El ritmo es importante en cualquier narración, ya sea literaria, cinematográfica, rolera, etc. Pero por la mecánica de juego, el juego de rol nos limita el ritmo que imprimir a la partida. Mientras que en el cine, un director puede hacer una escena convirtiéndola en un maremagnum indistinguible de destellos, trozos de metralla volante y movimientos desenfocados en rápida sucesión, la misma escena rodada por otro director podría ser una preciosista estampa de movimientos coreografiados y piruetas imposibles en medio de una oda a la cámara lenta. En el rol no tenemos esas capacidades (en realidad sí, muy mermadas, pero ya dedicaré a eso otro artículo), porque en un caso así, de combate y acción, las tiradas de dados pueden suponer un auténtico “ludus interruptus”.

Una de las conclusiones que podemos sacar de forma inmediata, es que para mantener un ritmo adecuado debemos mantener al mínimo las tiradas que hagamos, a menos que las utilicemos en nuestro propio beneficio para ayudar en el ambiente y utilizándolas como si fuera un propio recurso, hasta la catarsis de la aventura.

Alguien se preguntará si de verdad estoy diciendo que las tiradas bien utilizadas pueden ser beneficiosas para el ambiente. Y sí, la verdad es que sí. Si el rol va de contar una historia y de que los jugadores se metan en un papel. ¿Por qué no influir directamente sobre los jugadores y hacerles sentir un poco la misma paranoia que a sus personajes? Pedid una tirada de percepción a un jugador, decid que falla. Después de un tiempo, pedidla a otro jugador, decid que falla. Mejor aun, sólo pedid sus puntuaciones para la tirada y hacedla vosotros. Fallo automático. ¿Por qué? Porque en realidad no pasa nada, o porque sus personajes están sugestionados y estás esperando que saquen una pifia para decirles “crees que has visto moverse una sombra por el rabillo del ojo”. Si elegís bien los momentos, entonces conseguirán que los jugadores empiecen a pensar que algo se les está escapando, empezarán a pedir por sí mismos más tiradas de percepción y al fallar continuamente (porque de donde no hay, no se puede sacar), la idea de que algo se escapa de su conocimiento arraigará. Y no existe nada más terrorífico que el desconocimiento.

¿Qué otras técnicas tenemos para mantener el ritmo? Pensemos que tampoco podemos hacer crescendos puntuales que acaben en un susto acompañado por un violín desgarrado (podemos usar música, pero no podemos jugar y hacer el trabajo de técnico de sonido a la vez), así que tendremos que usar otro método. Y el mejor es el de alentar a la imaginación de los jugadores, llenándolos de ideas macabras. Recordemos que hay una cosa más terrorífica que el propio miedo: el miedo que tenemos a encontrar algo que nos de miedo. Qué ironía. Dosifica los indicios, distribuye poco a poco las pruebas de lo que ocurre, lo importante es ir añadiendo poco a poco más sal al guiso hasta que descubran que les cuesta no poner cara de espanto.

Potenciad la historia sobre los dados, ya sabéis lo que tienes que hacer con ellos. La interacción con PNJs es muy recomendable, sobre todo si esos PNJs están en shock o traumatizados por algo que les ha ocurrido. Incluso con una premisa muy simple para una historia de terror, la interacción con dos o tres PNJs puede dar como resultado toda una tarde de juego y un montón de indicios con los que alimentar la imaginación de tus jugadores. Es muy importante, que cuando adopteis el papel de cada uno de los PNJs, useis también la cadencia y tono necesarios al hablar: alguien muy nervioso habla alto, rápido, atropelladamente y a veces sin mucho sentido; alguien herido habla lento, casi expirando las palabras, en susurros, haciendo largos silencios entre un momento y otro, un loco puede que alterne estados completamente opuestos en un lapso de tiempo muy pequeño. El nerviosismo y el pánico son contagiosos, “juega” con tus jugadores.

En los PNJs es donde se nos une el ritmo y el ambiente, sí que vamos a pasar al ambiente.

Ya he dicho antes de que lo que más miedo da, además del miedo en sí mismo, es la incertidumbre. En el rol, al carecer (casi que diría que por fortuna) de la posibilidad de dar un susto al salir el bicho de improviso tras una esquina, tenemos que utilizar muy bien aquello que, sin decir las cosas de manera obvia, sí que haga trabajar la mente de los jugadores. Movimientos fugaces, sombras que se mueven, ruidos, son ejemplos típicos. No necesariamente se trata de ocultar al objeto origen del terror (algo que se usa mucho en el cine, mantenerte sin ver claramente con quién se las ven los protagonistas todo el tiempo posible), sino tal vez, ocultar sus motivaciones, sus propios objetivos. ¿Y si hubiera un asesino infalible, que haya asesinado a personajes mucho más poderosos que ellos, pero que sólo mata a una serie de personas puntuales? El conocer la certeza de la muerte, pero no saber si uno mismo es el objetivo o cuando ocurrirá, provoca una paranoia... deliciosa.

Otro detalle que conviene tener en cuenta es “qué da miedo”. Hay cosas que suelen dar miedo a mucha gente, la aracnofobia es relativamente frecuente, los espacios angostos también (sobre todo si has entrado sólo pero notas una respiración en el pescuezo), los zombies, los hombres lobo, un payaso, la muerte... pero todo eso está muy visto, la verdad, aunque no dejan de ser válidos. El miedo es algo que nace desde las entrañas, lo que nadie quiere para sí. Así que no te prives en analizar tus propios miedos, seguramente no sean tan diferentes de los de otros jugadores.

Yo voy a dedicarle un especial trato a algunas que nadie suele poner en la lista de lo que más miedo le da, pero que están siempre en los primeros puestos del ranking, incluso cuando la gente no es consciente de ello: el dolor, la pérdida de control, lo desconocido, la desesperanza y la carencia de humanidad.

El dolor y lo desconocido son los más fáciles de entender y utilizar. La pérdida de control y la desesperanza, pueden ir de la mano, pero son un poquito más difíciles de pautar. La carencia de humanidad es lo más difícil, porque a menos que algo te falle en la cabeza, amigo, es complicado que sepas meterte en la piel de algo inhumano por culpa de tu propia humanidad. Vamos a darles un repasito a todas.

Qué preferís, estimados lectores. ¿Morir plácidamente en la cama o en las garras de alguien que espera, con tu ayuda, batir su propia marca en el tiempo que es capaz de mantener a alguien bajo tortura? El dolor nos asusta más que la propia muerte, porque es duradero, porque nos hace sufrir y convierte la vida en un infierno, en algo indeseable, y nadie quiere que lo más deseable sea indeseable. El dolor tiene muchas formas y casi todas las utilizables dentro de una trama o como recurso argumental y psicológico son físicas, y casi todas nos traen a la mente una fuerte aversión al identificarlas. ¿Quién no retrocede ante la violencia del fuego? En la vida real, las personas saltan desde un piso 20 hacia una muerte segura para escapar de incendios que tal vez no los maten, pero seguro que los harán sufrir mucho. ¿Quién no siente que se eriza el cabello de la nuca ante la visión de la sangre y el instrumental quirúrgico oxidado empapado de ella? Si quieres utilizar el miedo al dolor, sólo tienes que mostrar hechos y escenas que les den la sensación de dolor a tus jugadores, vale cualquier cosa, desde un hospital completamente aséptico, hasta una industria maderera en la oscuridad (con tantos objetos cortantes y astillas de madera). Un enemigo también da más miedo si se ensaña; un asesino que dispara en la frente es rápido y “misericorde”, pero alguien que le gusta extraer órganos mientras la víctima está todavía viva... A diferencia de otras formas de provocar miedo el dolor es algo que se presta a ser explícito, a ser descrito con todo lujo de detalles, y a asaltar los sentidos con indicios de éste, como gritos agónicos, vísión de víctimas, el tacto húmedo y viscoso de los fluidos, el olor dulzón y penetrante de la sangre o el sabor férreo de ésta en la boca.

Lo desconocido y la pérdida de control son dos caras de la misma moneda. No puedes manejar aquello que no conoces y eso lo hace una amenaza para tu situación. Y no sólo estamos hablando de seres, criaturas y enemigos, el miedo a lo desconocido y la carencia de control pueden venir de cualquier sitio y resultan alarmantes en todo momento. ¿Qué tal un ligero temblor de tierra o el sonido de un enorme flujo en las cañerías, que se producen de forma periódica, mientras un contador en una enorme pantalla muestra una cuenta atrás próxima a finalizar? ¿Qué son esos temblores o ese flujo de fluido? ¿Qué significa esa cuenta atrás? El desconocimiento lleva a la paranoia y la paranoia lleva al miedo. Sobre todo tened en cuenta que, aunque en las películas lo desconocido tenga tendencia a ser un tipo con un hacha que va dejando un rastro de cadáveres sin que se le vea directamente, o un bicho mutante/alien/experimento biológico que sale mal y que no se ve claramente hasta el final, no es tanto que sea una amenaza activa, sino que puede bastar la amenaza de la amenaza. Una vez más, el miedo del miedo.

La pérdida de control es lo que sobreviene cuando los hechos escapan de tus capacidades inmediatas y eso es algo que se puede usar de forma práctica. En los juegos de rol, sobrepasar las posibilidades de un personaje suele ser relativamente fácil: un enemigo con más armamento, alguien con tanto blindaje que es imposible de parar, un dios primigenio inmune a cualquier cosa de este mundo... pero tampoco hay que irse tan lejos, porque dentro de la cotidianidad (si es que eso es aplicable a los personajes) existen otros detalles, como que los actos más simples se vuelvan de momento infinitamente engorrosos por las circunstancias que sean e incluso entran aquí otros miedos. A un buen escalador se le caería el mundo de la impotencia de tener los dedos helados, a un piloto de carreras le bastaría el sentir que su coche no está en buenas condiciones (estoy seguro de que Alonso ha tenido pesadillas con ello). ¿Entiendéis lo que quiero decir? Pues también es un recurso el mostrar hechos en los que no se puede influir pero se querría, que ocurren frente a los ojos del personaje escapando de su capacidad de influir en ellos por mucho que lo intente (algo que ha sido muy explotado en películas como Saw). Las drogas, las situaciones demasiado difíciles, las trabas físicas, las órdenes de superiores, son clásicos de la pérdida de control. Y asumir que no se tiene control alguno lleva a la desesperanza.

La desesperanza es el momento en que se tira la toalla o casi, cuando ya no se ve salida y se da por hecho que todo esfuerzo es vano, la condenación es segura y no hay posibilidad de arreglas las cosas o de redimirse. Más que terror, esto sería horror, esa sensación que te atenaza y no te abandona hasta que llega la catarsis liberadora. Para llegar a la desesperanza hay que haber dado muchos golpes a través de los otros mecanismos y si se hace bien, puede resultar algo absolutamente desolador. Por eso mismo, por desolador, hay que tener mucho tino con ello (muchos personajes de Lovecraft acaban así, completamente abatidos y derrotados, pero no es lo que queréis con vuestros jugadores). Un susto demasiado delirante puede provocar la risa, pero una desesperanza que se prolonga demasiado acaba por convertirse en una sensación de derrota que deja machacado a un jugador con demasiada facilidad y convierte la partida en una amargura. Piensa en cómo te sentiríais vosotros si empezarais a jugar una partida de ajedrez contra alguien que no sabeis quién es y cuando lleváis 3 o 4 movimientos, descubrís que es Karpov, o Kasparov; pues eso. No se puede decir que haya mecanismos concretos de provocar desesperanza, eso lo dejaré a vuestra imaginación.

Y por último, separado de todos los demás, es el miedo a la inhumanidad, seguramente el miedo más humano de todos. Porque hay cosas que nos aterren menos que enfrentarnos a algo que no tiene la menor clemencia ni interés en el ser humano, que carezca de empatía y para quien el sufrimiento que pueda provocar no tiene ninguna importancia. Por eso nos dan tanto miedo los asesinos psicópatas y seriales, porque para ellos somos insignificantes y nuestro dolor no les provoca ningún remordimiento; por eso también nos aterran los extraterrestres que sólo nos quieren como métodos de cría, para cazarnos o para alimentarse, que nos cosifican. Por eso nos dan miedo incluso las cosas que no se parecen a nosotros, porque nos son ajenas y nos cuesta entenderlas, por eso nos pueden provocar aversión las personas deformes o que poseen alguna mutilación, porque ante determinados ojos, se alejan de ser “humanos completos”. Un ser (o entidad, o hecho) que carece en su vocabulario de las palabras piedad y misericordia, es alguien que puede hacer cualquier cosa para conseguir sus objetivos, que puede incluso disfrutar provocando dolor (ah, el dolor), que no comprendemos (ah, lo desconocido), que no controlamos (ah, la pérdida de control) y que podría manipularnos y usarnos a su antojo (ah, la desesperanza).

Así que. ¿Es posible crear una buena historia de terror para juegos de rol? Sí, sin duda, pero siempre debemos tener en mente que los personajes pueden asustarse con una simple tirada de dados, pero nuestro objetivo es que sean los jugadores quienes lo sientan, que descubran, a través de que en la partida aparezcan elementos que les den miedo a ellos. Ojo, darle miedo a otra persona puede ser meterse en camisas de once varas y cualquiera que diseñe una aventura de terror debería saber antes si alguno de los jugadores de su mesa tiene alguna fobia, precisamente para no incluirla, una cosa es pasar un “mal rato disfrutable” y otra muy diferente amargarse la tarde.

4 Tiradas:

Universo NMS dijo...

Buena entrada Rasczak, tomo buena nota sobre las perdidas de control.

Gracias.

AOH/Rasczak dijo...

Hombre, al menos sirve de algo. Jajaja.

Athal Bert dijo...

excelente!

Anónimo dijo...

Increible articulo, de verdad, seguro que me es de gran utilidad para la partida que tengo en mente :D

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