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31 agosto 2011

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El villano del mes: Lex Luthor.


Hoy no vamos a hablar de un comic. Hoy vamos a hablar de un personaje: Lex Luthor.

Cuando me plantee hacer una reseña de la magnifica obra de Azzarella Luthor: Man of Steel pensé el articulo hacerlo desde muchas perspectivas. Pero me di cuenta de que se me acumulaban los “deberes”, ya que también quería hablar del Luthor de Paul Cornell que ya mismo vamos a tener en el mercado español con el nombre de Superman y el anillo negro (que, pese al titulo, es mas una obra de Luthor que de Superman, pero si así venden mas, pues como si quieren llamarlo Sandman y el anillo negro y todos tan contentos). Y como no hay dos sin tres, me di cuenta que no podía hablar de estas dos obras e ignorar el trabajo que hicieron Hudnall y Barreto en Lex Luthor: Biografía no autorizada. Ya se me estaban planteando tres artículos en un momento. Y cada uno tendría que tirar por un lado aunque todos tuvieran algo en común: uno de los mejores personajes que ha dado el comic americano.

Lex Luthor es un villano de los que consiguen tu atención y que te intereses por su forma de hacer las cosas. Es poderoso, inteligente, carismático y trabajador. A la vez de todo esto, es también envidioso, presuntuoso, egomaníaco y xenófobo. Por que, no nos engañemos, no odia a Superman por que sea un superhéroe y todo eso, odia a Superman por que representa algo a lo que el ser humano (y especialmente el, todo sea dicho) nunca podrá aspirar.

30 agosto 2011

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Only for very-freaky-people

Pues nada, que viendo lo que dicen mis compañeros aqui, aqui y aqui, pasemos del tema y mejor vamos a recordar alguna cosilla mas divertida que los mas antiguos del lugar ya han visto en otra ocasion ;)

Arketipos de Rolerus
Aparecidos hace tiempo en la antigua revista LIDER, dibujados por MAN

29 agosto 2011

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IC News #6

  • Hoy la necrologica es muy especial, ya que despues de veinte años, desaparece la revista mensual Comix Kiss Comix, referente del comic erotico en España, y cantera de nuevos dibujantes españoles. Si, aqui fue donde vi por primera vez los dibujos de MAN, antes de que realizase las ilustraciones para aquella segunda edicion del Aquelarre...

28 agosto 2011

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Especies en Peligro de Extinción: Los Dinosaurios del Rol.


A raíz de este otro post y repasando también este otro (JMPR, te quito las ideas, espero que me perdones :p ) vengo a hablar de una especia que, no se si estará o no en peligro de extinción (la lógica dice que si, pero de eso hablaremos ahora) pero es, cuanto menos, digna de estudio. Me refiero, hamijitos, a los dinosaurios de los juegos de rol.

Antes de hablar de esta especie autóctona, seria interesante remarcar que es un dinosaurio y que no lo es, para evitar líos menores. Entiéndase por dinosaurios roleros (mientras la RAE no me diga otra cosa) a aquellas personas que juegan a rol en mayor o menor medida y que se dedican a criticar en uno u otro medio (preferiblemente foros o blogs, el salir a la calle y hablar con alguien esta fuera de sus ámbitos sociales) cualquier cosa que se haga (desde unas jornadas a un reportaje en la tele) a favor de su hobby y, en lugar de proponer ideas alternativas o ayudar en cualquier cosa, prefiere dedicarse al noble arte de criticar, atacar gratuitamente o ignorar algo que se hace para ayudar a su hobby. Ojo, no estoy diciendo que nadie este obligado por jugar al rol a montar unas jornadas o a promoverlo entre sus amigos, pero es que estos dinosaurios (de ahí el calificativo cariñoso) encima que no hacen nada, les parece mal que se haga algo. Prefieren esconderse en sus armarios antes que salir, relacionarse y divertirse. Vamos a aclarar también que no es un dinosaurio, que viene bien saberlo.

No considero un dinosaurio a aquel veterano (o no tan veterano) que no colabora de una u otra manera bien por que no tiene tiempo o ganas, pero que, al menos, no intenta sabotear o entorpecer la labor de quienes si hacen algo por su hobby. Que un tío de 40 años casado y con trabajo no vaya a jornadas ni se dedique a ayudar de alguna manera no significa que esa persona no este haciendo nada, solo significa que tiene prioridades y que dedica su tiempo a ello. Al menos no esta entorpeciendo la labor de quienes si están haciendo algo. Que un chaval de 25 años que juega con sus amigos se dedique a escribir en foros que las jornadas no sirven para nada o que por mucho que se haga el rol esta muerto y cuando en su ciudad (que en autobús se llega en 25 minutos desde su casa) se monte algo y en lugar de echar un vistazo o ver en que puede ayudar se dedique a quedarse en su casa sin hacer nada y luego vaya por los foros (por que, en otro lado, poco va a decir) escribiendo que las jornadas no sirven para nada sin saber de que habla y sin tener la mas mínima idea de que se esta haciendo bien y que se esta haciendo mal, si entra en la categoría de dinosaurio. No confundamos veterania con dinosaurio (si, se que muchos preferís el termino de troll, pero es que un troll podríamos decir que es la personalidad que usan muchos dinosaurios, pero es todavía peor, algunos es que son así, no están interpretando ni nada).

26 agosto 2011

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Krynea, del Rol a la Estrategia

Articulo publicado en un principio para Encuentros Aleatorios.

El mundo está roto.

Las leyendas cuentan que en el lejano pasado el ahora llamado Mundo Conocido no era más que un fragmento de un mundo mucho mayor. Un terrible cataclismo provocó su división en múltiples partes, separando mares, rompiendo continentes, destruyendo fronteras. Nadie parece conocer la causa de semejante destrucción pero en mis viajes he visto un cierto orden en el aparente caos: en torno al Mundo Conocido se alza una colosal cordillera montañosa cuya altura se pierde entre las nubes. Aún con la poderosa magia de Nalen, sin cuyas habilidades y conocimientos hace ya tiempo que habría muerto, nos llevó días alcanzar la cima. Envueltos en su magia protectora contemplamos atónitos la verdad.

Los demás fragmentos del mundo, ahora llamados los Mundos Lejanos, trazaban un intrincado patrón en torno al Padre, a quien debemos la luz y la vida, y la Madre, la guardiana nocturna siempre pendiente de su hijo. Todos los Mundos danzaban una suerte de melodía cósmica en torno al sol y las dos lunas, algunos muy cerca de otros como anhelando reunirse de nuevo, y otros muy lejanos, como si repudiasen a sus hermanos.

Lloré, pues el temor invadió mi cuerpo ante la mera idea de un ser con poder suficiente para realizar tan titánica tarea. Y sobre todo: ¿por qué?

25 agosto 2011

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Jugando: Leyendas de Camelot



Una Época de Honor, un Momento de Traición, una Era de Leyenda

Si, suena muy topico, pero es lo que se espera encontrar en un juego que tiene como nombre Leyendas de Camelot y que esta inspirado en las historias del Rey Arturo y de los caballeros de la Mesa Redonda. Editado por Edge, Leyendas de Camelot es un juego de cartas -no coleccionable- para 2-4 jugadores, presentado en una unica caja que contiene un libreto de reglas, cuatro cartas de referencia, tres cartas de lugar y un centenar de cartas de juego, que se dividen en cartas de personaje, cartas de evento y cartas especiales.

La mecanica del juego es sencilla, y se presenta en varios niveles para poder ir adaptandonos a su forma de juego, y que viene representado en las cartas mediante un codigo de colores: blanco -principiante-, azul -normal- y rojo -avanzado-, por lo que utilizaremos más o menos cartas segun el nivel de juego que utilicemos -tambien cambia, naturalmente, segun el numero de jugadores-, y se volvera cada vez mas estrategico.

La base del juego es facil de entender: cada Carta de Lugar representa una zona o territorio, los jugadores dispondran en la mano de una serie de Cartas de Personaje que iran jugando en cada zona -cada lado de las Cartas de Lugar tiene un color que representa a cada jugador- formando compañias -los podran mover de territorio, de todas maneras-, e iran adquiriendo Cartas de Evento, que se iran colocando sobre la Carta de Lugar correspondiente, para ser resueltas cumpliendo sus requisitos. Completando dichos Eventos, se adquieren Puntos de Victoria, y al final del juego gana el que mas Puntos de Victoria haya adquirido. Sencillo ¿verdad?

24 agosto 2011

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Historias de la guerra de Garth Ennis


Hoy nos toca darnos una vuelta por un genero distinto al habitual en el panorama de los comics americanos. El genero belico tuvo una gran importancia en las primeras décadas del siglo veinte en USA (también en España) pero en la actualidad esta mucho mas en desuso. Si quisiéramos analizar los motivos, seguramente la Guerra del Vietnam o los actuales conflictos armamentísticos en los que se discute abiertamente si los americanos están actuando correctamente o no, puede tener mucho que ver con este descenso del genero. Sin embargo no es este el lugar ni el sitio donde vamos a analizar este tema. Aquí, a fin de cuentas, venimos para hablar de rol.

La obra que ven
go a recomendaros hoy esta escrita por uno de los mas irreverentes guionistas americanos, Garth Ennis, un guionista divertido y atrevido por el que han pasado personajes de la talla de Spiderman o Punisher y que ha creado obras tales como Hitman, Predicador o La Brigada de los Fusileros. Cualquiera que siga un poco el mundo del comic-book americano y sea fan (o no) de este autor pensara que hay obras mas interesantes del mismo que analizar (como las mencionadas en este mismo párrafo) pero también es cierto que en el mercado hay muchos juegos de rol y es bueno tratarlos a todos por igual. El comic del que venimos a hablaros hoy, Historias de la Guerra tiene muy buenas ideas para Comandos de Guerra, 1808, Dogfight y cualquier juego multiambiental o genérico, pero también presenta conceptos e ideas que podremos usar en otros muchos géneros, desde La Marca del Este a Shadowrun y hasta La Llamada de Cthulhu. ¿Cómo? ¿Qué me estoy quedando con vosotros? No os entretengo mas, metámosno ya en acción.

¿De que van estas historias de la guerra?

Para empezar vamos a hacer un pequeño paron. Os va a ser muy útil (y vamos a trabajar sobre el) este articulo publicado en Zona Negativa sobre la obra. La ficha de la obra la tenéis aquí (básicamente, libro de tapa dura y buena encuadernación, 480 paginas, 35 euros, 8 historias completas y un buen listado de dibujantes) para leer mejor los detalles técnicos. No nos vamos a entretener en comentar que tal esta el comic o en los capítulos que lo componen, tengo la enorme suerte de que el articulo de Raúl Martín que os menciono hace ese trabajo por mi y muchísimo mejor. Como ya sabéis, mi intención nunca ha sido (o procuro evitarlo) hacer dos veces lo mismo y cuando alguien hace algo que me ahorra trabajo y merece la pena, prefiero recomendarlo, reverenciarlo y pasar directamente a lo que de verdad me gusta. En este caso vamos directamente a lo que de verdad nos merece la pena.

23 agosto 2011

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Reflexiones: Las jornadas no sirven para nada.

El otro día, a propósito de las últimas jornadas de Gandía (de las que prometo haré reseña, pero es que conocí a TANTA gente maja y me lo pasé tan bien que no se por donde empezar) escuché el comentario que da título a esta entrada:

"Las jornadas no sirven para nada". 

No se si estos arranques de negativismo son endémicos en los jugadores de rol españoles, que todo lo vemos del color de las golondrinas de Bequer, oscuro como boca de lobo.Ya hablé en otro lugar de esa muerte que siempre parece rondar al rol guadaña en mano... hoy toca hablar de las jornadas...

No se realmente en qué contexto podría enmarcar el comentario, pero desde luego si que me hizo reflexionar. Yo este año he acudido a Sevilla, León, Madrid, San Martín de la Vega y Gandía a jornadas y convenciones, algunas a nivel particular y otras como autor de una editorial, de la mano con la misma. Y estas son mis conclusiones.


Aficionados jugando en las Level Up Leon del 2011

22 agosto 2011

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IC News #5

IC News
(15/08/11 - 21/08/11)
  • conBarba nos presenta -por fin- Donjon en formato electronico, y en breve estara en preventa para el formato fisico; un juego de rol que homenajea a los primeros juegos y su estructura, en donde los jugadores interpretan aventureros en busca de fortuna que se enfrentan a monstruos en mazmorras, cuevas, bosques encantados y ruinas abandonadas.

21 agosto 2011

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Neverwinter: Escenario de Campaña (I)

Se dijo hasta hace bien poco que D&D 4ª edición carecía de una falta de contenido de trasfondo acuciante. Esta crítica le ha granjeado bastante oposición por parte de jugadores veteranos, además de transmitir un prejuicio para los nuevos que están un poco alejados del mundillo rolero. Si sumamos esto con el silencio editorial de Wizards of the Coast durante los últimos meses (tras cancelar varios proyectos y aminorar la marcha de productos tras Gamma World y Castillo Ravenloft), muchos ya especulaban con la presentación de una 5ª edición de la marca D&D en la próxima GenCon.

Pues bien, acaba de salir un producto bastante esperado (sobretodo para algunos jugadores de Reinos Olvidados). Se trata de un Escenario de Campaña basado en una localización bastante conocida por los adeptos de esta ambientación de D&D: Neverwinter (Noyvern, o Nuncainvierno, según traducciones profanas devirianas).



Tanto en este como en los próximos artículos comentaré más sobre este producto, ya que me parece uno de los mejores que ha sacado Wizards para el formato en lo que va de edición. En este primero hablaré superficialmente de lo que trae, centrándome en aspectos de mecánica.

19 agosto 2011

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¡Por que nadie lo pidió, vuelve la sección de comics!


Bueno, pues os lo voy anunciando desde ya mismo. En breve empezara por primera vez en Impactos Críticos (aunque ya estuvo en un anterior blog de nombre…mmmm… pues no, no me acuerdo del nombre, vaya memoria la mía) tendremos sección de comics (principalmente, aunque toquemos otros generos). Pero no será una sección al uso (esto me suena….) sino que será distinta, impactante, especial y espectacular.

Bueno, vale, no será todo eso ni mucho menos, pero si Stan Lee puede vender sus historias así, ¿por qué voy a ser yo menos?

Ahora en serio. Tendremos de nuevo la no tan habitual sección de comics por estos lares. ¿Y por que digo que será no tan habitual? Bueno, la vez primera que me puse con ella quise hacer una sección con unas reglas muy especificas (básicamente, que solo hablase de obras asentadas desde una perspectiva rolera) pero en poco tiempo me di cuenta de que era una tontería. Si un comic es malo pero tiene buenas ideas, lo interesante es hablar YA de el (estamos en la era de la inmediatez) no esperar a que algún sesudo gafapastas diga lo malo o bueno que es y a partir de ahí hacer mi critica. Si un material es terriblemente malo pero lleno de ideas, no podemos obviarlo ni un segundo. Si encima es bueno, corriendo a recomendarlo. Por eso la nueva regla de esta sección es que…¡no hay reglas!

Bueno, la única regla (impuesta de arriba ^^) es que esto es un blog de rol, por lo que hablaremos de comics pero buscando una relación directa con el rol. Básicamente, os desgranaremos ambientaciones, personajes, historias o hasta conceptos que podáis aplicar en vuestras partidas a partir de cualquier comic que pueda ser interesante. Y otras veces pasaremos de las reglas y hablaremos de comics, de que comprar, de que merece la pena leerse pero buscando material con ideas interesantes. Decían en un libro de Zombies:AFMBE que el material malo es bueno, y esa será la premisa de esta sección. Volvemos, mejor o peor, pero con mas ganas.

Mientras nos ponemos al día recomendaros que leías este, este y este otro articulo de Zona Negativa, uno de los blogs de tebeos mas interesantes de la actualidad. Hay tenéis una muy buena referencia de material de calidad publicado en USA en el ultimo semestre y que antes o después acabara llegando a estos lares. Estaremos muy atento a alguna de esas obras (una de ellas ya esta en mi punto de mira) y a muchas otras. En América nos están bombardeando con eventos (Flashpoint y Fear Itself están ahora en boca de todos) y reboots (DC, ¡que grande eres!). A lo mejor hasta hablamos de Jack Kirby... De algo de todo eso hablaremos, aunque no nos detendremos mucho en estos aspectos. Esto no es un blog de noticias, es de rol, y esa es la perspectiva que buscamos.

Bueno, no me quiero enrollar, que esto es solo una presentación. Como siempre, ideas y sugerencias serán bienvenidas y tenidas muy en cuenta (aprovecho para pedir disculpas a juan carlos, leí hace tiempo tu comentario, tengo ya el articulo que me pediste, pero con una cosa y con otra, entre que tenia que ver como programarlo para que encajase bien y entre un pequeño cambio de blog, lo he dejado obviado; el articulo esta hecho y en breve espero ponerlo por aquí) a la hora de buscar materiales. Básicamente….

¿Qué juegos de rol os gustan mas? ¿De cuales os gustarían ver ideas o ayudas?

¿Cuáles son vuestros comics favoritos? ¿Habéis adaptado alguno de ellos a una partida? ¿Como fue?

¿Qué series seguís actualmente? ¿Cuáles recomendaríais?

De vuestras respuestas, como siempre, saldrá el rumbo que tomara esta sección. ¡Nos leemos!

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Hay más rol ahí fuera: Summerland


summerHoy os traigo uno de los más recientes descubrimientos que he hecho navegando por la Red. Cada vez más, el mercado rolero se globaliza y se abre, convirtiéndonos a todos en usuarios, distribuidores y creadores, algo así como el Rol 2.0, haciéndonos partícipes directos de cómo se van desarrollando proyectos.

Summerland no es sino un juego de rol creado por Greg Saunders con el apoyo del estudio de diseño de juegos de rol Fire Ruby. Quizás estos nombres no os suenen de mucho. Es normal, puesto que se trata de poco más que aficionados que, al igual que ha ocurrido en nuestro país, decidieron sacar adelante un proyecto de rol autoeditado. Así, tenemos aquí un producto vendido exclusivamente online, en versión PDF o impresa, con un sistema de pre-compra que se está utilizando actualmente en el mercado y del cual hablaremos detenidamente otro día. Por algo menos de 10€ podemos disfrutar de un juego completo, el cual voy a intentar reseñar a continuación.

Supervivencia en el Mar de las Hojas

Summerland es un juego de rol en un mundo post apocalíptico bastante original: de la noche a la mañana, toda la faz de la Tierra ha sido cubierta por un espeso bosque; la naturaleza lo ha engullido todo entre grandes árboles, destruyendo carreteras, derribando edificios, incomunicando ciudades y matando millones de personas. Esto se conoce como el Evento. Nadie puede explicarse cómo, pero el Mar de Hojas lo cubre todo y ha sumido a la Humanidad en un caos terrible, abocándolos a un retroceso tecnológico y cultural sin precedentes. Pero eso no es todo. También está la Llamada, algo también desconocido, unas voces que resuenan dentro de las mentes de los supervivientes humanos, llamándolos hacia dentro del bosque, a Lo Profundo; allí, se vuelven salvajes y abandonan todo recuerdo y conciencia humana. Sólo sobreviven los que se reúnen en grupos, ayudándose mutuamente a resistir la Llamada, en los restos de alguna pequeña ciudad o algún barrio no destrozado del todo. Estos supervivientes tienen que afrontar una vida llena de peligros procedentes de Lo Profundo, desde personas cambiadas por la Llamada hasta criaturas salvajes dotadas de una inteligencia jamás vista en animales. Tienen que aprovechar los restos de la civilización, resguardándose en edificios parcialmente destruidos, o quizá intactos, consumiendo los alimentos que han quedado en los almacenes y supermercados ahora abandonados, y en definitiva luchando por vivir un día más en este mundo salvaje que parece haberles castigado.

Los Vagabundos

imageAquí es donde entran los PJ’s. Hay ciertas personas que, curiosamente, son especialmente resistentes a la Llamada. Individuos que viven fuera de las pequeñas sociedades que se han creado tras el Evento, con una característica común aparte de su particular resistencia: todos están traumatizados, psicológicamente tocados, especialmente heridos en alguna parte de su cerebro, quizás por algún acontecimiento previo al Evento, o durante sus primeros días. Lo cierto es que pasaron por algo que, al torcer su mente en alguno de sus muchos recodos, lo hicieron especialmente resistente a la Llamada, aunque también bastante sociópata, misántropo, hosco, melancólico o simplemente depresivo. De todos modos, han encontrado un lugar en el mundo, y una manera de ganarse la vida. Al ser tan resistentes a las voces que inundan las mentes de los demás, son capaces de internarse en el Mar de Hojas; pueden viajar a través de él, de un asentamiento a otro, llevando información o algún tipo de producto, incluso personas; sirven de mensajeros, comerciantes o guías, a cambio de pasar algún tiempo en las comunidades donde trabajan; el justo, pues los supervivientes suelen ser personas desconfiadas de los extraños, especialmente Vagabundos; al fin y al cabo, todos están un poco locos, y no tienen ningún problema en exhibirlo.

Los personajes que los jugadores interpretan en Summerland son estos Vagabundos, los cuales se enfrentan a los verdaderos peligros del Mar de Hojas, teniendo que internarse incluso en Lo Profundo cuando las misiones que les encargan lo requieren. En un mundo especialmente salvaje, donde todo les es hostil, incluso otros humanos supervivientes, el que estén un poco idos de la cabeza es el menor de sus problemas.

El sistema de juego

En este apartado, poco hay que decir. El sistema es un clásico indie, con cuatro características y varios “Tags”, o pequeños matices en los que se es especialmente bueno. Estos Tags pueden ser, por ejemplo, “fuerte”, “profesor de alemán”, “cobarde” o “buen tirador de arco”. Cada jugador decide en qué es bueno (o malo) su personaje. Las tiradas se resuelven tirando de 1 a 4d6 dependiendo de la dificultad, teniendo que sacar en el o los dados menos de la suma de su características y dos Tags relacionados

Resulta curioso que la creación de personajes está explicada como un ejercicio paralelo a la creación de la historia, en donde el DJ establece qué tipo de crónica va a narrar, y en base a esto se crean los personajes.

En esencia, el sistema de creación de personajes y de tiradas es esto. Hay un par de detalles, como el daño, que es bastante narrativo y de diferentes tipos (cada característica tiene su tipo de daño concreto) y el Trauma y Estrés, que son indicadores de la locura remanente y pasajera de un personaje, que puede bajar y subir hasta convertirse en personas normales (y susceptibles por ello a la Llamada) o en salvajes.

La edición

imageSummerland, como ya he dicho antes, se vende en formato electrónico, aunque se puede pedir impreso. De la edición impresa no puedo destacar nada, puesto que la que tengo es en PDF. Se trata de un producto cuidado, con un aspecto muy profesional, con un estilo muy marcado en todo el libro, predominando los colores azules de las marcas de agua de las hojas y la tipografía negra, diferenciada por cada tipo de párrafo (fragmentos literarios, ejemplos o texto básico). Escrito a una sola columna, pensado para su lectura en ordenador, y con una buena cantidad de imágenes, la inmensa mayoría fotos reales retocadas, en blanco y negro. Una portada y contraportada vistosas, quizás lo mejor en cuanto a aspecto gráfico, y una hoja de personaje muy sencilla, casi podríamos decir que incluso un poco pobre.

En resumen, Summerland es un producto que merece ser “hojeado”, al menos, ya que presenta una ambientación con bastantes posibilidades y muy sugerente, con un sistema de juego apto para paladares indies, y por ello fácilmente sustituible por otro cualquiera para los amantes de los JdR clásicos. Leyéndolo, me he quedado con la impresión de que puede ser el tipo de juego que estaba buscando para narrar una historia al más puro estilo Lost. Leedlo y me contáis si coincidís conmigo.

18 agosto 2011

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Cazadores de Mitos: Las Pifias de Vampiro


El siguiente es un artículo sobre análisis estadístico de un sistema de juego, a pesar de que trato de mantenerlo tan limpio y comprensible como he podido (obviando fórmulas y conceptos complejos), es muy posible que la profusión de tablas de datos, gráficas y porcentajes, mareen a más de uno. Abandonad toda esperanza quienes sigáis leyendo.

Vampiro la Mascarada (y el WoD en general) siempre ha tenido una buena cantidad de detractores acerca de su sistema de juego. He llegado a oír decir ¿qué sistema de juego?, considerando que ni siquiera merece ese nombre; aunque lo más común es achacar la frase de “cuantos más dados tiras, más fácil es pifiar” y acusar la evolución de los personajes idónea para los jugadores más munchkin (o powergamer, o culoduros, a gusto del consumidor). 

Como mínimo eso de “cuantos más dados tiras, más fácil es pifiar”, es complicado de entender y poco análisis lógico resiste, sin embargo, en el mundo del rol también tenemos nuestras caras de Bélmez y nuestros triángulos de las Bermudas, falsedades que parecen haberse convertido en realidad a base de repetirlas una y otra vez. En esta ocasión, vamos a desmontar sistemáticamente (y nunca mejor dicho), la leyenda urbana que dice que, en el sistema de juego de WoD, cuantos más dados tiras, más fácil es cagarla. 

17 agosto 2011

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A quemarropa: Entrevista con Asmodee.


Actualmente una de las empresas de juegos de mesa mas potente del mercado español es Asmodee, con titulos como Jungle Speed, Hombreslobo de Castronegro o Giants. En su pagina de facebook están celebrando todas las mañanas los Desayunos con Asmodee, donde el publico puede preguntar lo que deseen. Hemos escogido las mejores preguntas (junto con algunas nuevas) para este articulo. Si es de vuestro gusto, puede ser que hagamos una segunda parte con las preguntas que sigamos viendo mas interesantes.

TIPOS DE JUEGOS

Cada editorial suele tener unos estereotipos de juegos asignados. Los vuestros son los party games: juegos divertidos, festivos, rápidos, para cualquier persona (jugon o no, edad...), con gran variabilidad de numero de jugadores... Se pueden poner muchos ejemplos, pero creo que me entendéis. ¿Os gusta este estereotipo? ¿Esta mas expandido entre la gente? ¿Lo buscáis? ¿Creéis que es acorde?

Lo cierto es que apostar por esa línea de juegos fue más una recomendación de Francia, y la verdad es que no se equivocaron en lo más mínimo, porque hasta ahora nos ha ido muy bien. Lo que no quita para que hayamos llevado juegos más serios (sobre todo en distribución) o que en un futuro abramos un poco más el mercado con juegos de una línea más jugona.

¿Cómo se selecciona en una editorial de juegos los productos a sacar al mercado? :)

Pues la verdad es que depende de muchísimos factores: desde los prototipos que tengas, el coste de producción del juego, la situación del mercado... es un proceso bastante más largo de lo que a simple vista parece, pero a lo mejor estaría bien escribir un artículo sobre ello.

Para la edición y fabricación de un juego, ¿quien decide cuanto se invierte en un juego para sacarlo a la venta?

Cuando sale un proyecto interesante, se le asigna a un Project Manager, para que "haga" el juego, es decir, materiales, fabricación, diseño, formato, etc. Luego en función de todos estos aspectos, se calcula el precio: si por ejemplo es un juego que se puede hacer para un formato portátil (por que el juego no necesita demasiados componentes, y porque los materiales no son demasiado caros), ya casi que tienes el precio fijado (PVP 19,95, como el resto de juegos de la gama).

15 agosto 2011

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IC News #4

IC News
(08/08/11 - 14/08/11)
  • Hace tiempo que no empezamos los resumenes con esta clase de noticias, y me refiero a las necrologicas. Ha muerto el dibujante Francisco Solano López, a los 82 años, uno de los dibujantes mas importantes de Argentina y co-autor y co-creador de El Eternauta.

13 agosto 2011

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Friki Noticias: ¿Se acabaron los cosplays provocativos?

Si ya vimos cierta polémica con los disfraces en la Comic Con de San Diego de este año y en la propia Gen Con porque las modelos del Hentai Cafe paseaban provocativas por la zona, los propios japoneses (artistas como nadie de los personajes de ficción de grandes curvas y poca ropa) han decidido reescribir las normas sobre disfraces para el próximo Comiket.

No, no es una convención de superhéroes, son frikis disfrazados.

12 agosto 2011

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Mundo de Tinieblas 2.0: del gótico-punk al oscuro misterio (Mundo de Tinieblas VIII)


wodHoy vamos a continuar con mi serie de artículos sobre Mundo de Tinieblas. Tal vez a alguno de vosotros no le suene de qué estoy hablando, pero no hay mucho más que añadir: desde principios de año he querido hacer una retrospectiva de esta serie de juegos de rol que han construido toda una generación de roleros y roleras, y sin los cuales jugar a rol sería, quizás, un concepto diferente a día de hoy. Si queréis leer entradas anteriores y enteraros de todo lo que he dicho hasta ahora, podéis encontrarlas en mi blog. Toma publi.

El tema que hoy nos ocupa es la segunda generación de MdT. Después del cerrojazo que supuso Time of Judgement, la línea de suplementos que cerró la larga Metatrama de MdT, White Wolf renueva completamente su universo y publica World of Darkness, comenzando de nuevo toda una línea editorial. Esto ocurre en 2004, con la publicación simultánea del libro básico de reglas junto con Vampire: the Requiem, un nuevo concepto de juego narrativo sobre chupasangres contemporáneos.

La línea comienza con fuerza y con el escepticismo de la afición, que desconfía del producto y lo compara con su predecesor; cuál de los dos saldría ganando, me temo que es una pregunta sin respuesta. Al igual que ocurrió con D&D 3ª edición, que perdió parte de sus seguidores de segunda y ganó muchos más a cambio, el relevo generacional fue la clave del éxito de esta línea. Quizás por esta razón hoy en día WoD es una serie de juegos de rol con un público fiel, pero sin pizca de parecido en términos de éxito con lo que fue el anterior.

Con todo, el esfuerzo por relanzar la nueva serie de juegos de rol bien hubiera merecido el doble de seguidores de los que tuvo su célebre padre. Con unas ediciones realmente fantásticas, una literatura e ilustración perfectamente cuidadas y un esmero especial en corregir los fallos cometidos en el pasado, es injusto a mi modo de ver que quien andaba desencantado del anterior MdT no haya querido dar una oportunidad a las nuevas versiones de aquellos juegos tan populares, y que algunos fans hayan seguido aferrados a los viejos títulos. Y es que, en este caso, la segunda parte sí que fue mejor.

11 agosto 2011

13

Dogfight, caballeros del aire (análisis)


“Holy fire I'm not scared of you,
I'll take you to burn,
Crimson rider, I am the baron of the sky,
Come feel the wind turn."
Masterplan, Crimson Rider

Dogfight es el segundo juego de la línea Cliffhanger de Ludotecnia, que continúa tras ¡Gañanes! y sin que haya más relación entre uno y otro juego que ciertas reminiscencias del sistema de juego y el formato en que aparecen. Dicen que en la variedad está el gusto y desde luego, no se puede negar que nos encontramos ante un juego totalmente diferente en planteamientos y concepto al anterior. 

En este caso, nos encontramos con un juego centrado en el, casi romántico, mundo de los pilotos de combate de la Primera Guerra Mundial. Los personajes serán todos indefectiblemente caballeros del aire, jinetes de monturas de guerra aladas y honorables (o no) justadores; lo cual, ya desde el principio se puede decirs que suena muy tentador y le provoca a uno más de una imagen en la cabeza, con aviadores recibiendo el viento y el torbellino de la hélice en la cara, con las gafas ajustadas y la bufanda ondeando mientras se escucha el tableteo de las ametralladoras a su alrededor.

10 agosto 2011

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El papel moneda en los mundos medievales.


Advertencia: Este articulo es un rollo, si te gustan las partidas rápidas con acción trepidante y enfocadas al combate, pasa de este articulo y léete el siguiente. Pero si eres de los Masters que te gustan los detalles y añadir algo mas de color en tus partidas y que todo no sea el típico saja y raja de toda la vida, sigue leyendo.

El articulo que viene a continuación pretende apostillar, dar un pequeño toque de atención, sobre el tema de la moneda en los universos medievales fantásticos. Si, este articulo nos puede ser de ayuda en AD&D, D&D, Pathfinder, La Marca del Este, Ars Magica y cualquier juego medieval que cumpla las siguientes reglas:
  1. Debe de ser posible que cualquier persona dotada para la magia aprenda conjuros en alguna escuela o con algún maestro. Vamos, que no necesite dedicar una vida a encontrar viejos y polvorientos tomos.
  2. Que sea un mundo con monstruos anacrónicos (léase un dragón o una hidra que, aunque queden muy bonitos en entornos de fantasía medieval, en el medioevo no hay constancia de su existencia) o que existan distintas razas (desde elfos a enanos, abisales o lo que sea).
Si se cumplen estas dos condiciones, como explicaremos mas adelante, el mundo esta preparado para un nuevo descubrimiento: el papel moneda.

09 agosto 2011

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A quemarropa: Entrevista a Arkan el Viejo (Revólveres y Ocultistas).

Hoy tenemos una entrevista con Arkan el viejo, responsable y creador del proyecto Revólveres y Ocultistas, un juego de rol indie que mezcla el Far West con elementos lovecraftianos, e inspirado por relatos como La Torre Oscura de Stephen King, entre otros. En Impactos Críticos creemos que importante apoyar estos proyectos indies y dar a conocer a sus creadores. Así que hemos contactado con Arkan que amablemente ha respondido a todas nuestras preguntas

07 agosto 2011

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IC News #3

IC News
(25/07/11 - 07/08/11)
  • Pues es la noticia. Ya se sabe quien se habia agenciado las licencias de Star Wars -juegos de cartas, juegos de miniaturas, juegos de tablero y juegos de rol-, los de Fantasy Flight Games, que lo ha anunciado a bombo y platillo con la presentación de X-Wing, un juego táctico de combate entre naves, y Star Wars: The Card Game, un juego de cartas cooperativo.
    Pero no se duermen por ello en los laures, y nos traen The Church of the Damned, la segunda parte de la campaña The Apostacy Gambit para Dark Heresy; Lure of Power y Black Fire Pass, suplementos de Warhammer Fantasy Roleplay; la segunda edición de Descent: Journeys in the Dark -y ya son ganas de joderme- y un kit para convertir los heroes y monstruos de la primera edición a la segunda; Dust Warfare, un nuevo juego de miniaturas utilizando el material del Dust Tactic; y para aquellos afortunados que vayan a las Gen Con, tal vez se puedan hacer con un basico del Black Crusade -cabrones afortunados-. Mas información en su pagina web.

05 agosto 2011

7

¡Gañanes!, análisis


Mía tú, qué cosa, Endelecio.
Anteriormente hablé aquí mismo sobre las cualidades (virtudes y defectos) de la línea Cliffhanger con que Ludotecnia nos está amenizando este año (aunque van con un poquito de retraso, el tironcillo de orejas se impone) así en general, hoy os voy a hablar del primero de los juegos, para hacerle un análisis punto a punto.

¡Gañanes!

Nada sobre la presentación, formato y calidades de este juego y que no dejara ya dicho en el análisis previo de la línea. El autor, J&F Garzón, lo define como “juguete de rol épico-rural”: juguete porque no deja de ser un juego de rol de pequeño formato y no demasiado profundo (que es tanto una virtud como un defecto) y épico-rural porque los personajes, aventuras y entornos que se retratan son los típicos de la España profunda con la idea de descubrir que existe todo un mundo de héroes campechanos por descubrir. El libro entero está escrito con un lenguaje a ratos lleno de acento pueblerino y siempre con sentido del humor, que lo convierten en divertido de leer por sí mismo, aparte de las cualidades que tenga como juego de rol.

04 agosto 2011

7

Mazmorreando - Trasfondo en 20 Preguntas


Se te acaba de ocurrir una idea excepcional para una crónica. Imaginas el evento que ha de darse en un lugar fantástico; quizás un duque, hasta ahora bondadoso y justo con sus súbditos, haya sucumbido a una enfermedad incurable y en la búsqueda de una cura, recurre a métodos viles que van en contra de los intereses de su pueblo. O puede que estés pensando en una guerra a punto de gestarse tras una década de intrigas cuidadosamente hiladas. Sea lo que sea, estás seguro de que será una historia memorable y tienes jugadores para encarnar a los personajes que participarán en ella.

Te reúnes con ellos y les pides que piensen en un personaje. Uno decide encarnar a un valeroso guerrero, otro a un mago, y un tercero a una pícara habilidosa. Sin embargo, en el momento que les pides que te cuenten algo más sobre sus personajes, te miran sin entender.

¿Cómo? ¿Qué más necesitan explicar?

A menudo se suele decir que Dragones y Mazmorras, al igual que muchos juegos basados esencialmente en el sistema de "patada en la puerta", son lineales y las opciones que permiten llevar no van más allá del estereotipo. El sistema de clases y niveles refuerza esta idea, dando a entender algunos jugadores que su personaje no pasa de ser un "Pícaro", "Maestro de Armas" o "Batidor". Sin embargo, en la vida real, no hay dos personas iguales: ¿por qué los personajes habrían de ser una excepción?

Un trasfondo es una construcción ficticia sobre un personaje que será encarnado en un juego de rol; ya sea por un jugador, o por un Narrador. En él a menudo se explica el pasado del personaje y las circunstancias que le han llevado a ser la persona que es ahora y la que quiere ser. Es decir, un trasfondo caracteriza a un personaje. Lo convierte en algo más que una serie de puntuaciones repartidas de forma esquemática en una ficha. Le da esencia y contenido; en definitiva, hace la experiencia de juego más real para el jugador, y le ayuda a meterse mejor en el papel.

Esto en teoría suena muy bien, pero muchos pueden afirmar con pocas dudas que un trasfondo no es tan fácil de hacer. Depende del grado de complejidad que se le quiera dar. Un trasfondo puede ser tan sencillo y escueto como una frase ("Randolph es un guerrero que desea vengarse del clan de orcos que mató a su familia"), como un relato breve o medianamente extenso que narra todo el pasado del personaje, así como los personajes que han participado en el mismo.

A continuación se propone un método para ayudar tanto a jugadores como Narradores a elaborar trasfondos para personajes. Lo llamaremos "El Juego de las Veinte Preguntas". Se trata de una serie de cuestiones esquematizadas que buscan retratar con suficiente detalle a un personaje, sin obligar a un jugador a ser terriblemente exhaustivo. Una excesiva caracterización puede también ser perjudicial para el juego. Ninguna historia explica absolutamente todos sus elementos, y al fin y al cabo, no se busca una novela, sino unas pautas para guiar la interpretación del personaje y darle unas motivaciones.

Este pequeño suplemento casero pretende ser una ayuda destinada sobretodo a los jugadores de D&D (de todas las ediciones), pero también puede ser de utilidad para otros juegos de rol, previa su correspondiente adaptación.

Esperemos que os guste.

03 agosto 2011

4

Doctor Who: Aventuras en el Tiempo y el Espacio (y III)


Si no habeis leido ni la primera ni la segunda parte, ¡leedlas antes de seguir! Vuestra cordura os lo agradecera..
Tiempo de aventuras.

Majestad, como doctor le recomiendo rigurosamente correr.

Como ultima parte de este articulo, viene el tiempo de daros algunas ideas de aventuras o ganchos. Si sois fans del Doctor, dudo que os haga falta y si no lo sois y necesitáis nuevas ideas y ganchos os recomiendo que visionéis lo antes posible la propia serie, la antigua si podéis acceder a ella así como sus spin-off, especialmente The Adverntures of Sarah Jane, que usa un truco que me ha gustado mucho, coge conceptos ya usados en la serie principal y les da un nuevo giro muchas de esas veces mas arriesgado, algo habitual en la misma serie, pero pienso que en este spin-off (quizás por falta de presupuesto) es donde mejor juego le dan.

Lo que si voy a hacer para terminar este articulo es anotaros pequeñas ideas o ganchos que pretenden ser originales (pienso yo, vamos, ¡tampoco soy Russell T. Davies!).

02 agosto 2011

41

Alineamientos y moral en los juegos de rol

En la vida real, el bien y el mal son posiciones filosóficas o conceptos más o menos abstractos influenciados por la cultura, ética, moral e historia de la sociedad en la que vivimos. En nuestro mundo occidental, lo que consideramos "el bien" es una amalgama dogmática de elementos influenciados por el derecho civil romano y el cristianismo en sus orígenes y posteriormente por las corrientes humanistas que tienen su exponente más conocido en las revoluciones contra los movimientos absolutistas de siglos pasados. El relativismo nos dice que el bien y el mal son construcciones artificiales, edificadas sobre los pilares de la conciencia social, sin que existan posiciones que podamos definir como absolutas. Las declaraciones universales de derechos intentaron definir de alguna manera la justicia y el bien, estableciendo una serie de preceptos como verdades universales e inmutables. Derechos inalienables pertenecienetes a cada ser humano por el mero hecho de existir. La protección y respeto de estos derechos universales sería considerada el bien, mientras que su persecución o violación, sería el mal. Es una simplificación muy grande que nos lleva a equiparar la justicia natural con la bondad.

01 agosto 2011

7

Reclutando


Este artículo fue presentado al concurso Entradas Aleatorias

Por Crom

Warcraft_Tauren_by_candypalmerEn este artículo voy a tratar con más profundidad el tema de mi último podcast, las partidas de iniciación, centrándome en aquellas dirigidas a niños. Me baso sobretodo en mi propia iniciación hace ya 15 años, empecé en este mundillo a los 7 años, y la de unos chavales de no más de 12 años que conmigo en la mesa conocieron por primera vez el rol en las jornadas de la asociación cultural Kondaira.

En primer lugar creo que hay que tener en mente 4 ideas fundamentales:

  1. Los niños tienen que ser los protagonistas. Es su partida y deben notarlo. Con esto quiero decir que nada de pnj's salvaculos o de jugadores mayores acaparadores; si queremos su atención tienen que ver que son ellos los que han salvado la aldea, vencido al monstruo, descubierto la respuesta del acertijo, etc.
  2. Tienen que tener los límites de sus personajes muy claros. Aunque hemos de hacer hincapié en que disponen de total libertad también es esencial que comprendan que hay cosas que sus personajes no son capaces de afrontar. De ese modo evitarán tomar riesgos innecesarios y les obligaremos a usar la cabeza.
  3. Para que la partida vaya sobre ruedas creo importante que además del master tiene que haber otro jugador veterano en la mesa ayudando en la narración, explicando lo que no hayan entendido y de vez en cuando ayudando a los chavales si se han quedado atascados. Su participación debe ser la menor posible y debería limitarse a lo dicho anteriormente.
  4. Los niños son capaces de estar horas alrededor de una mesa jugando a rol; no es como cuando están viendo una película o jugando a un juego de mesa donde muchas veces son meros espectadores. Si tenemos su atención y están entretenidos posiblemente no quieran que se acabe la partida.

Con estas ideas claras hemos de pasar a un punto clave ¿a que van a jugar? Es evidente que hay temáticas y juegos que no son adecuados por razones de edad, familiaridad y complejidad. No veo a unos chavales jugando a Kult o cualquier juego que tenga Cthulhu en el título; llamadme aburrido pero creo que los juegos de temática fantástica son los más adecuados ¿la razón? La inmensa mayoría de los niños de hoy en día han visto las pelis del Señor de los Anillos y Harry Potter, conocen el WOW, saben algo de Warhammer; les resulta conocido, no van a tener problemas para identificarse con los personajes o imaginarse el entorno que les rodea, ya lo han visto. Lo audiovisual puede ser nuestro aliado, aprovechémoslo. Por supuesto aquí tenemos que hacer una criba, ante todo buscaremos sistemas sencillos y fáciles de recordar pero con los que el master y su ayudante tengan familiaridad. También queremos que interpreten, no solo que pateen culos, y creo que la familiaridad es clave una vez más; es más probable que sepan como dirigirse a un señor feudal que a su superior en el ejercito estadounidense.

La gran baza de los juegos de rol es que muchos problemas tienen más de una solución; uno de los niños comentó que le gustaba mucho poder tomar decisiones que el consideraba sensatas no como
en los videojuegos donde su libertad de decisión está a menudo muy restringida o no sirve de demasiado en caso de existir (Cloud, si Aeris ha muerto atravesada por la katana de Sefirot ¿que tal si usas una maldita cola fénix de las 99 que tienes encima?). Dejad que disfruten de ella y opten por tomar caminos distintos a los que hemos imaginado, nos pueden sorprender y ellos disfrutarán mucho más.

Los personajes deberán ser atractivos de llevar y capaces de tener una rol activo en la partida; pero sobretodo debemos evitar la sensación de que el jugador de al lado tiene uno mejor. Conozco gente
que odia el rol porque en su primera partida su personaje era una patata y no disfrutaba con él.

Por supuesto las fichas deberían estar hechas de antemano.

Y ya para terminar solo debemos recordar una cosa ¡haced trampas! Lo importante es captar su atención de modo que sed indulgentes, queremos que repitan y se aficionen, no que acaben la partida decepcionados porque su personaje ha sido el único el morir, por no haber vencido al villano o podido descubrir al asesino. Convertid un crítico en pifia si hace falta, haced que vuestros pnj's sean algo más tontos de lo normal, permitid maniobras imposibles solo porque les hace ilusión. Las pantallas están para algo.

¡Un saludo!art

 

Imágenes: worldofmunchkin.com, deviantart.com