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26 septiembre 2012

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Las aventuras que nunca nacieron, III


No estaba muerto, que estaba de parranda...

Por si no ha sido suficiente con el repaso por las miserias y las cosas que nunca llegaron a nada, todavía quedan más, muchas más.

Hoy os voy a contar (y espero que le sirva a alguien) las ideas que tenía sobre historias e incluso una campaña ambiciosísima (tan ambiciosa, que para cuando la cosa estaba encauzada ya me había quedado sin jugadores) del juego que durante más tiempo estuve dirigiendo: Vampiro la Mascarada, y el resto de juegos pertenecientes al viejo Zoo... perdón Mundo de Tinieblas.

Más allá de la redención, ocultos de las miradas de los hombres

Durante casi 10 años, Vampiro fue el principal de los juegos que dirigía (como siempre he sido culo de mal asiento y coleccionista irredento, ahí quedan casi una treintena de juegos en las estanterías) y como tal, el que más esfuerzos se llevó por mi parte.

Fruto de aquella dedicación fue el nacimiento de Ciudad Delta (con San Paul Verhoeven como santo patrón): una ciudad imaginaria no muy lejana de Detroit, fundada sobre los cimientos económicos de una enorme corporación de fulgurante crecimiento, dominada con mano de hierro por el Príncipe Alexander Rustchev (también dueño de la corporación y todo lo que lo rodea). Una ciudad bajo el control absoluto de un vampiro, que además es dueño de prácticamente todo lo que hay en ella, intentando crear una distopía vampírica donde nada escapa de su control. Ah, y donde todos los tremere están muertos del todo...

Evidentemente, una ciudad así implica un cambio en el paradigma de las situaciones sociales en el universo del antiguo Mundo de Tinieblas. Ciudad Delta era una ciudad libre para las criaturas de la oscuridad, con representación de la Camarilla y del Sabbat, de hombres lobos y magos, en un precario equilibrio mantenido con puño de acero y el apoyo de cientos, si no miles, de humanos ligados por sangre al príncipe (incluyendo fuerzas especiales de la policía con armamento de fósforo blanco a tutiplén).



En este entorno, como una especie de actualización de una antigua aventura, se debía desarrollar como introducción y a modo de one-shot, La noche del cazador, una especie de búsqueda contrareloj de un asesino en serie vampírico, que deja docenas de víctimas a lo largo y ancho de la ciudad, como una imparable fuerza de la naturaleza, invisible y cuya brutalidad no parece hacer distinción entre mortales y vampiros (ni entre generaciones). En su modus operandi, dejando una serie de pistas que conducen tanto hacia él como hacia un crimen más horrendo aún (que no llegué más que a bosquejar algo sobre un ritual tremere que sale mal y atrae a un espíritu que los aniquila, para terminar quedando libre), el vampiro asesino serial pone en entredicho la fortaleza estructural de la sociedad vampírica de la ciudad (y las reservas de sangre de más de un PJ).

La otra Comunidad, la intrahistoria de la Tierra Media

Recuerdo que cuando empezamos a jugar a MERP, nos pasábamos las partidas rogando por encontrarnos con los miembros de la comunidad del anillo y hasta tuvimos en un par de ocasiones la ayuda de un tipo que se hacía llamar Gandalf. Semejante patada al canon señordelosanillosiano no es algo que pudiera mantenerse con la cerrazón que al hacernos mayores se produce, sin embargo, yo siempre tuve en mente la idea de los héroes anónimos.

Empezaría con una aventura introductoria en que los PJs se las verían con un grupo de orkos (y uno enorme montado en un lobo de considerables dimensiones) que saquean periodicamente una aldea. Algo ligerito para ir haciéndose a las reglas, y es que tengo la costumbre de que las primeras aventuras siempre deben ser un poco didácticas. Tras eso, al alcanzar la categoría de héroes locales, serían reclutados por un explorador elfo (o un humano afín a ellos) para ir a Rivendel y recibir la serie de misiones más importante de sus vidas.

En realidad nada concreto de entrada, pero que los llevaría a cruzarse durante toda la aventura en el trayecto de la Comunidad del Anillo. Recorrer los mismos caminos encontrando a veces los mismos retos antes o los que dejara la Comunidad (como pasar por Moria después de que ellos la abandonaran, dejando una miriada de orkos de las montañas en pie de guerra pero sin el balrog), llegando a compartir mesa con los protagonistas de las novelas en lugares como el Abismo de Helm (en el que lucharían mano a mano con ellos, siendo tan partícipes de la batalla como los mismos Aragorn o Legolas), y resolviendo gestas paralelas, porque... ¿Qué habría pasado si un grupo de enemigos hubiera atacado una de las atalayas con enormes hogueras a través de las que se comunicaban para dar la alarma en Gondor? Pues es un pequeño detalle que no aparece en las novelas pero que sin que los PJs llegaran allí y liberaran la atalaya, el mensaje no llegaría y las huestes de Mordor habrían cogido de improviso a los héroes conocidos por todos.

Y así, aunque menos famosos y sin sus gestas inmortalizadas en las novelas de Tolkien, resultaría que los aventureros habrían sido parte intrínseca de la historia reciente de la Tierra Media. Ellos lo sabrían y los demás también.

20 junio 2012

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Génesis


Saludos, me llaman Rasczak McClure y tal vez me recuerden de otras películas como Encuentros Aleatorios, The Project Freak y la oscarizada Agárrate a la brocha que me llevo la escalera.

Señores, señoritas, humanos en general y toda clase de entidades que no entran en esas categorías, me complace hacerles partícipes de la puesta de largo de TPF:Génesis, la última encarnación de mis blogs propios y personales dedicados al rol, wargames, literatura y películas de serie Z, retomando el hilo que se quedó casi cortado allá por 2008 y
 que dando coletazos en uno u otro lugar, ha llegado hasta Génesis.

¿Significa ésto que abandono IC? En absoluto (bastante maltrecho está ya el pobre), seguiré publicando en él las cosas que escriba y que tengan cierta entidad, porque siempre he pensado que IC era algo donde poner cosas con más consistencia que en mis proyectos personales.

TPF:Génesis será el lugar donde dejaré volar la imaginación en pequeñas píldoras y donde pueden llegar a tener cabida entradas donde sólo se describa un arma (¿a alguien le suenan las Escamas de la justicia? Pues son una armadura para AelMdE que...), una crítica mordaz y escueta de alguna película de esas que haría vomitar una cabra (y que no mucha gente es capaz de apreciar el grado de diversión que pueden dar), y en general cualquier cosilla pequeña (tampoco me voy a cortar si un día me encuentro inspirado para escribir algo grande, pero eso saldrá aquí antes de nada), relacionada con mis aficiones subculturales y mis experiencias de abuelo cebolleta.

Sin más preámbulos, os dejo con TPF:Génesis (o no, eso ya a vuestro gusto).

08 junio 2012

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¿Que nos han dado un premio? (Premios Liebster y tal)


Nos han premiado (insertar aquí expresión de absoluto desconcierto) con un premio Liebster desde Todo Fading Suns (están locas estas hormigas guisante), porque os mantenemos al día sobre todo lo que pasa en este mundillo rolero, por invitaros a reflexionar con interesantes opiniones y porque presentamos módulos y expansiones para vuestro deleite.

Lo cual me lleva a la siguiente pregunta. ¿Ein? (Rasczak mira la línea temporal del blog). Después de ver que la última noticia que dimos por aquí fue que Gygax fundaba TSR, me planteo seriamente cómo estaban los chicos de Todo Fading Suns para darnos el premio por esos motivos (chicos, no hay que dar premios después de tres Macallan, aunque sean de reserva).

Y siendo como somos bien nacidos; leñe, que por mucho que nos hayan dado el premio mientras estamos en el frigorífico del capitán Pescanova, que todavía haya quien se acuerde de IC lo merece, desde aquí agradecemos la mención con una media reverencia (que tenemos ya una edad y las rodillas peligran) y una caidita de pestañas de esas que quitan el sentío. Gracias tíos.

Ahora a la parte que nos toca de trabajo, que no todo iban a ser risas y pitorreo.
  1. Copiar y pegar el premio enlazando el blog que te lo ha concedido.
  2. Premiar a tus 5 blog preferidos con la condición de que no superen los 200 seguidores; dejándoles un comentario en su última entrada notificándoles el premio.
  3. Confiar en que a su vez estos 5 blogs continúen la cadena.
Y los premiados son... (redoble de tambores... vorox, claro).
  1. nargosiprenk.blogspot.com
  2. ...
  3. ...
  4. ...
  5. ...
Menudo anticlímax, eh? Pues veréis, que nos hemos encontrado con que la blogocosa rolera no es tan grande como pensábamos y a día de hoy todo cristo ha recibido uno, dos, o una docena de premios Liebster, así que nos hemos quedado sin nadie que poder recomendar como Odín y los cánones mandan.

¿Qué vamos a hacer? Pues lo vamos a dejar a la elección de la concurrencia (si es que todavía nos queda algún lector) y vamos a premiar los blogs (no premiados con anterioridad y que cumplan las condiciones del Liebster) que nuestros propios lectores recomienden (que probablemente tengan mejor gusto que nosotros mismos y así, a las tontas tontas, que curre Rita).

La pelota está en vuestro tejado, estimados lectores.

12 abril 2012

9

Las aventuras que nunca nacieron, II


 Sigo con el repaso a esas historias que nunca llegué a escribir, ya fuera por falta de recursos, por falta de tiempo o, peor aún, por falta de grupo con el que luego jugarlas y que hizo que cundiera el desánimo (a día de hoy, una aventura sigue siendo lo que más me cuesta ponerme a jugar y no porque sea más costoso en realidad, sino porque me suele dar la impresión de que nunca veré el resultado).

Hoy voy a dedicarlas a dos de mis juegos de ciencia ficción preferidos, aunque como veréis algunas de las ideas son fácilmente adaptables a otras ambientaciones (y ojalá a alguien le sirvieran de algo).

03 abril 2012

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Las aventuras que nunca nacieron, I


Cuando uno tiene ya cierta edad y lleva ya bastantes años dirigiendo, acaba con una carpeta de documentos roleros bastante nutrida y dentro de esa carpeta lo más probable es que acabe encontrando más de un archivo con anotaciones de proyectos que nunca llegaron muy lejos (o que se reconvirtieron en otros), sobre todo ideas de aventuras, semillas de historia que por un motivo u otro, no llegaron a desarrollarse.

Y es que para una mente inquieta hay muchas más ideas que tiempo disponible, quedándose en el tintero muchas ideas (unas buenas y otras malas), que tarde o temprano uno vuelve a encontrar mientras busca algo y se pone a pensar en lo que pudo ser y no fue. De todas formas, nunca es tarde si la dicha es buena y siempre se pueden retomar con el tiempo, tal vez para el mismo juego que las inspiró o en alguno más moderno que tengamos entre manos.

Yo he encontrado algunos de esos archivos hace poco y os voy a comentar algunas de esas ideas, porque tal vez yo les pueda sacar provecho en el futuro lejano (que bastante tengo con los berenjenales en los que ya me he metido) y tal vez le puedan servir a alguien para desarrollar algo a partir de ahí. Al fin y al cabo, el avance empieza por compartir y hacer común las ideas para todos.

Horrores innombrables a través de los eones del tiempo


Una de las cosas que más me atraía, era la idea de hacer una campaña de La Llamada de Cthulhu basada en mi idea de los campeones eternos, o al menos dirigir en diferentes épocas de forma independiente. A medias se quedaron dos aventuras de corte muy diferente.

La primera transcurría en Vietnam. Un destacamento americano relacionado con la la masacre de My Lai, concentrados en una base en lo más profundo de la selva, veía como sus soldados iban desapareciendo para regresar al cabo de los días convertidos en monstruos sedientos de sangre y carne americana. Empecé a pensar en ello algo antes de todo el resurgir del tema de los zombies, inspirado en los relatos de la vida y milagros Herbert West, y creo que suponía una diferenciación importante de la aventura típica ya que se ambienta en un lugar donde el armamento pesado es común (aunque igual de inútil) y con un fondo exótico.

Nunca llegué a decidir qué era lo que motivaba la aparición de los soldados zombie, pero mientras escribía estas líneas me ha venido a la cabeza alguna maldición de una vieja vietnamita por la masacre, que hace que los espíritus de los muertos posean a los americanos y se vuelvan contra sí mismos.

La otra aventura transcurriría en el salvaje oeste, en los años posteriores a la Guerra de Secesión. Inspirado por el relato El túmulo, un falso sacerdote exaltaba la violencia en un pequeño pueblo para hacerse con las tierras de una familia, donde supuestamente se encontraría la entrada a una antigua ciudad que contendría un tesoro incalculable. La idea era trasladar el ambiente oscuro y sectario al ambiente del western, tomando algún momento clásico pero sin abandonarse a los excesos; con grandes momentos de conversaciones, charlas, visitas a la gran ciudad para consultar la biblioteca y los registros, y finalmente el descubrimiento de que la ciudad subterránea no estaba abandonada.

De la idea de esta aventura llegué a crear una de las criaturas que aparecerían con total seguridad: los Kn’yan.

La trilogía de Fanhunter basada en la trilogía que tal vez no exista


Y es que después de ir viendo las películas de “La nueva trilogía” se iban formando en mi mente aterradores pensamientos basados en adaptarlo en una campaña a lo grande para Fanhunter.

La amenaza fan...hunter. Asediados por las fuerzas de una facción rebelde corrupta (un grupo de mercenarios que pretenden robar todo el material friki del mundo para mantener bajo control los precios del mercado negro), un grupo de rebeldes “de los buenos” se ven obligados a pedir ayuda a los PJs, para que escolten a la Yaya Migala a solicitar ayuda a los líderes rebeldes. Por cierto, que estos rebeldes viven en un huerto de nabos. En el camino, los PJs se verían obligados a participar en una carrera mortal de beeinas (ovejas anfetaminadas), enfrentarse a un poderoso asesino que les persigue (y del que no se sabrá nada hasta más adelante), aunque finalmente apenas consiguen refuerzos. Los PJs volverían al huerto de nabos casi con las manos vacías, pero un hecho providencial (como salvarle la vida al hijo del jefe) haría que se convirtieran en aliados temporales de los topillos mutantes (e inteligentes) que viven en el subsuelo del huerto. Al final batalla espectacular con masacre de corruptos a manta y cosas así. Ah, y sin niño repelente.

El ataque de los clones. La Yaya Migala sufre un intento de asesinato y los PJs deben investigarlo para evitar que se repita (o peor aun, que lo consigan, pues ella es el alma de la rebelión en todo su territorio), para terminar descubriendo que el cerebro tras los mercenarios del primer capítulo es un prelado de Dick y que alguien, un visionario desconocido, ordenó fabricar un montón de clones en china y almacenarlos de forma secreta, para lanzar una gran ofensiva contra las fuerzas de Alejo Cuervo (aunque en realidad, son tropas tintin macutes reprogramadas para actuar como rebeldes, hablan con acento americano y gritan “excelsior!”, pero cuando llegue el momento adecuado, recibirán una palabra clave para ponerse del lado papal y dar un golpe de gracia a la rebelión). Como no podía ser de otra manera, los personajes son capturados y forzados a combatir con los bichos más bestias posibles en una arena (aunque deberían salvarse, aunque tullidos y masacrados).

El tercer capítulo, La venganza de Dick, no llegué ni a bosquejarla, aunque os podéis imaginar por dónde irán los tiros.

Próximamente pondré algunas otras que se han quedado en el tintero incluso aquí.

¿Qué os parecen? ¿Les veis futuro? Os animo a todos a compartir también todas esas ideas que, por el motivo que sea, siempre parece que se quedan ahí congeladas mientras sacáis adelante otras cosas.