Cargando el blog...

20 marzo 2012

6

Captando a las nuevas generaciones


El libro peligra ser firmado con una buena cantida de babas,
pero siendo el manual de Psiónica entra solo.
¿Qué probabilidades tiene un hechicero/profesor de universidad enano de nivel 13 de quedarse metido entre los dientes de un dragón y no morir, después de haber sido engullido como daño colateral en un combate a tres bandas con Gamerah y un primo segundo de Nyarlatothep, si va equipado con una ares predator en la mano derecha, una vibroespada en la izquierda y a la espalda un bolter pesado escondido en la funda de una Stratocaster con una pegatina de la Arkham University y un sello de pureza con el texto “no corras papá”?

Ni puta idea. De hecho lo escribí como principio de otro artículo que está sin terminar, pero me mola y a vosotros os ha hecho seguir leyendo pensando de qué irá la cosa (ya que no tiene nada que ver con el título). Bien, pues de eso va la cosa. ¿De tonterías? No hombre, de captar la atención y enganchar a otros futuribles jugadores, en particular a las generaciones más canijas.

Ya podemos entrar a ver cómo y qué tenemos que hacer para enganchar a los más jóvenes, llevarlos al lado luminoso del dado y conseguir que descubran las maravillas de esta afición.

¿Precios bajos? ¿Buenas maquetaciones? Bah, a ningún novato le importa nada de eso. En serio, les da igual. Los profanos (más aun si son niños) no prestan atención a la calidad de la maquetación, las ilustraciones les parecen todas uaaaaaa que chuloooo (somos los adultos los que, mientras nos empeñamos en “madurar”, perdemos parte de la capacidad de sorprendernos y trascender la imagen en sí para usarla sólo como base de nuestra imaginería mental), no piensan en comprar ningún manual (incluso aunque les guste, dependiendo de la edad no disponen de esa capacidad sino esperar a que alguien se los regale) y mucho menos se plantean si un sistema de juego es complicado (no conocen alternativas, así que lo que hay es lo que hay). Los más jóvenes ni siquiera se plantearían leerlo, porque todavía les cuesta seguir el mismo hilo durante varias páginas.

¿Qué es lo que hace que las nuevas generaciones se acerquen al rol?

Como he podido constatar con la ayuda de varias experiencias pasadas y mi actual cobaya humana de 7 años (en realidad no es mía, pero la puedo pedir prestada siempre que quiero, así es más práctico), hay varias cosas que les llaman la atención. A saber: las luces brillantes de colores (y a ser posible que parpadeen, pero esto no suele poder estar en nuestras mesas), los objetos de colores luminosos (dados, figuritas, tableros,...), encontrarse con cosas que ya conocen, la interacción inmediata, las historias de buenos muy buenos (ellos), gente a la que hay que ayudar y malos muy malos, y aunque parezca mentira, la expresión y grandilocuencia con que les cuentes las cosas.



Actualmente, la parte de la información que recibimos en nuestro día a día es a través de los ojos, y si eso siempre ha sido cierto, con la televisión y los ordenadores es más real que nunca. El rol es un ejercicio de abstracción e imaginación, pero éstos son algo que se alimenta de lo que aprendemos y que se desarrollan con la edad. Por eso, sobre todo lo demás y en especial con los niños pequeños, aprende a usar a tu favor diferentes...
  • Objetos de colorines: obvio y más cierto aun cuanto menores son los niños. Los objetos de colores vivos siempre llaman más la atención (a mí todavía no se me ha pasado) y un niño cuando tiene objetos que poder manipular también está más por la labor. Olvida los dados negros y oscuros, déjate de milongas y pon sobre la mesa los más chillones que tengas (y después deja que elija cada uno el que más le gusta). Las miniaturas pueden ser de mucha ayuda, porque la capacidad de abstracción se adquiere con el tiempo y si a los adultos nos ayuda a veces a visualizar las cosas, para los niños puede ser una cuestión crítica; además así podrán ver a los bichos a los que van a liquidar, especialmente si ellos llevan unos monigotes que les molen (eso sí, no saques tus miniaturas mejor pintadas, mi cobaya humana tiene tendencia a coger a mi Comandante Dante y darles de hostias con el hacha a los enemigos, diciendo “chas! estás muerto!” (y a mí se me encoge el corazón pensando en el repintado), bastará con que sean llamativas. Eso sí, no son tontos: si las figuritas tienen más de un color, las prefieren sobre las monocromas.
  • Cosas que ya conocen. No pierdas el tiempo con kobolds, orkos, simbiontes y la madre que los parió, porque nosotros los conocemos ahora, después de haber mucho curtirnos y leer manuales a montones, pero los niños no lo han hecho y perderás mucho tiempo explicándolo. Por supuesto que cuanto mayores sean (no es lo mismo que tengan los 7 años de mi cobaya, que 12) esto es menos importante y andarán más que preparados para saber todo eso, pero en esencia lo que hay que hacer es adaptarse a los conocimientos que ellos tengan. A un niño seguramente le puede parecer mucho más aterradora la idea de una araña gigantesca que una tarasca (que sí, a tarasca es la hostia en vinagre y si la viéramos por la calle íbamos a necesitar todos ropa interior limpia, pero a los niños nadie se lo ha explicado). Además, a los niños pueden parecerles más aterradoras algunas cosas en las que ninguno hemos reparado, simplemente porque tienen esqueletos dentro, por ejemplo, como le pasa a la Princesa de maese Erekíbeon. Si te decides por usar criaturas extrañas para ellos, mejor ve preparado con una buena provisión de dibujos e ilustraciones, con las que ir enseñándoles cada aspecto de la...
  • Historia simple, pero intrigante. La curiosidad mató al gato y a los seres humanos nos hace seguir pendientes de una historia, más aun a los niños que sienten curiosidad por casi cualquier cosa. Los niños no tienen la memoria de los peces y nos pueden sorprender rememorando meses después algo que pudo parecernos un detalle insignificante, lo que si tienen es una necesidad tan bestial de estímulos que su capacidad de atención sobre una misma cosa es limitada. También su experiencia vital es reducida y carecen del conocimiento de las sutilezas sociales, las crueldades humanas y en general, todas esas cosas que los adultos hemos aprendido con los años pero que para ellos, con su lógica aplastantemente simple (y simplemente aplastante), no pueden asimilar. Por ejemplo, un monstruo gigante que roba comida y ataca a los aldeanos, pero que nadie ha visto y que parece que vive en el fondo de una gruta (eso te permite hacer el bien a los aldeanos, introducirse en dos lugares misteriosos como el bosque y una cueva y luchar con un monstruo malvado... o no).
  • Los enemigos deben tener motivaciones directas, nada de conspiraciones ni rencillas familiares desde generaciones y a ser posible, tampoco cosas como el dinero. Es mejor que un enemigo sea simplemente “malo porque es malo”, a que tenga motivaciones que no puedan entender. Procura evitar también la crueldad, no se trata de mostrar un mundo de color de rosa, pero evita situaciones donde lo gritos de agonía, la sangre y el sufrimiento grande sean claves: a los niños es muy fácil hacerlos empatizar (incluso con una piñata) y no quieres hacerlos sufrir. Tampoco evites que los malos puedan redimirse, tal vez el monstruo enorme que ataca a los aldeanos es porque esté buscando a su retoño monstruito y los niños puedan ayudar a encontrarlo, resolviendo la cuestión de forma incluso pacífica (otros niños atacarán al primer vistazo).
  • Manten la atención con actividad constante y mucha expresividad. Pocas cosas aburren más a los niños que encontrarse sin hacer nada y que les hablen con voz monótona, así que mantén la partida en una actividad constante y sé expresivo a la hora de narrar e interpretar. No te cortes en poner voces raras (sobre todo con los niños más pequeños), hacer muecas, posturas forzadas, ni interpretar de manera exagerada, eso precisamente será lo que más los mantenga clavados a la silla y puede que te imiten también, animándose unos a otros. Recuerda que si en el rol lo más importante es divertirse, con niños más aun.
  • Pon las cosas a su nivel siempre. Los retos mentales deben ser a su escala, no les pongas puzzles mentales complicados (aunque incluso como acertijos para abrir puertas o cosas así, puedes ponerles incluso puzzles de verdad, con poquitas piezas, para que los hagan rápido sobre la mesa), aunque a ti las pruebas puedan parecerte super simples, para la mente de un niño las cosas a hacer no siempre son tan obvias y hasta usar un cable a modo de tirolina puede ponerse cuesta arriba. Con las dimensiones pasa lo mismo: para ellos, una casa es grande, un castillo es gigantesco, la Estrella de la Muerte es inconcebible y a menos que la describas en conceptos “más mundanos” probablemente pasen mucho de ella. 
  • Mantén las reglas simples y no los líes con conceptos. ¿Cual es la diferencia entre un bribón y un ladrón? Probablemente ni siquiera conozcan la primera palabra, como para entender la diferencia en juego. Caballeros, princesas, monstruos y lo que sea, pero si necesitas más de una línea para describirle cada concepto a un niño, entonces seguramente estás pasándote de complejidad. En cuanto a reglas, lo mejor es que puedan resolverlas con un sólo dado y que sea tan fácil como “tienes que sacar más o menos que tal número”, para que puedan ir viendo ellos mismos si consiguen o no lo que quieren hacer. Aunque puedes ir explicando poco a poco algunas variantes, cuando ya tengan dominada la mecánica básica. Las fichas de personaje es mejor que tengan pocos valores y a ese respecto podemos apropiarnos de ideas como las de juegos como los dungeon crawlers, que están muy simplificados: mejor que se limite a la vida, el valor “para pegar”, el de la magia y poquito más. Una vez más, con el tiempo todo eso se puede expandir, pero poco a poco.

¿Qué cosas son las que los echan para atrás? Tener que contar (olvida los sistemas de juego que les obligue a ellos a sumar y restar, ni se te ocurra dividir ni multiplicar, ante la duda cuenta tú y diles qué tienen que sacar en el dado), la abstracción excesiva (por eso a veces es recomendable empezar con miniaturas), los parones durante el juego y, sobre todas las cosas, no entender lo que ocurre o no saber qué cosas son las que están “viendo”.

Creo que como base sería un principio, pero apuesto a que muchos de vosotros tenéis otras muchas buenas ideas al respecto y experiencia que aportar, así que sería bueno que cada cual diera la suya.

Un par de enlaces curiosos que he encontrado mientras preparaba la entrada, eso sí, en guirilandés de Chéspir.

6 Tiradas:

Erekíbeon dijo...

¡Muy buena check-list, maese Rasczak! Me la apunto entre los favoritos para cuando me toque iniciar a mi sobrino. Y se ve que la lista viene de la experiencia directa, con lo que no me resulta difícil imaginar las escenas que has tenido que vivir, jejeje.

Por cierto, ya sería la caña si ampliaras el artículo con algún "actual play" de tus partidas, que nunca está de más tener más ideas.

Por mi parte puedo aportar que el tema de los piratas sigue funcionando estupendamente con los más pequeños, sobre todo con una trama sencilla pero espectacular. Algo así como: 1) Perseguir un barco pirata que ha raptado a una princesa por una zona de arrecifes (los piratas se escapan) 2) Combate con un monstruo marino y 3) Enfrentamiento final en la isla del pirata, al borde de un volcán a punto de activarse.

Si encima utilizas clicks o legos, dinosaurios de plástico de los chinos y una pila de cojines que hagan de volcán y puedan volar por todas partes en el momento culminante, pues ya tienes a un sobri dándote la murga para que te inventes algo nuevo cuando vayas a verle otra vez. ;-)

¡Un saludete y gracias por la mención, maese!

AOH/Rasczak dijo...

Me da que tú habrás pasado por cosas similares o parecidas, maese Erekíbeon. Lo de la gelatina con esqueletos (mencionarte era obligado, que fue leyéndote aquello cuando terminé de caer en el detalle, así que más bien gracias a ti) y la historia piratil así lo atestiguan, así que poco voy a poder mostrarte yo que no hayas visto tú ya.

Me gusta eso de los piratas, que parece que también es un arquetipo que los críos aprenden desde que son lo más canijo. Al libro de notas que va.

Me apunto lo del actual play como asunto pendiente, a ver si secuestro un rato a mi cobaya y lo pongo sobre el tablero. XD

Tarus dijo...

Buen artículo, sí señor, llenito, llenito de buenos consejos. Enhorabuena.

Athal Bert dijo...

Me ha encantado... muy interesantes consejos!

AOH/Rasczak dijo...

Me alegro que os haya gustado, Tarus y Athal Bert, a ver si consigo mantener el interés con los próximos artículos.

Joac Castro dijo...

Excelente entrada. Nos pone la cabeza en su lugar a la hora de dirigir partidas no sólo a los niños, sino a cualquier persona que en general pueda tener una visión de mundo distinta a la de quien narra.
Los detalles y los consejos, por lo demás, son de lo más pertinentes y ayudan mucho a devolver una simpleza que a veces puede ser incluso favorable de utilizar con "gente grande".
Un saludo y felicidades.

¡TIRA UN DADO!

Impactos Críticos no se hace cargo del resultado y/o consecuencias de tu tirada.