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07 marzo 2012

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Warhammer 40000: Battle Crawler - Guía del Master


Continuamos con las reglas de Warhammer 40000: Battle Crawler, con la segunda y última parte, dedicada a la evolución durante una campaña y los datos que el BM necesita para organizar una partida.

Campaña

Una campaña es una serie de partidas interconectadas, a través de la cual los personajes siguen un grupo de misiones en secuencia y evolucionan, mejorando de como eran originalmente y permitiendo enfrentarse a retos mayores. Lo que se viene a ser un tremebundo crescendo de poder y masacres cada vez más salvajes y brutales.

De eso se trata. ¿No?

Saqueo durante la campaña

Por norma general, lo que se saquea durante una partida se queda en esa partida. Es decir, un personaje no puede quedarse ningún elemento saqueado para usarlo en partidas posteriores, ni siquiera si todavía le quedaran usos posibles. Punto.

El Equipo A y MacGyver también se montaban unos chiringuitos de la hostia y no se los llevaban de un capítulo a otro. Se siente.

Evolución de los personajes, logros y puntos de experiencia

A lo largo de las partidas, los personajes irán consiguiendo resolver (o no) pequeños retos con los que acumularán lo que denominaremos puntos de logros. Estos puntos de logros sirven para contabilizar cuánta ha sido su valía, lo heroica de su actitud, su eficiencia en combate, etc.

La pauta general para calcular los puntos de logros, la siguiente tabla.
  • La parte proporcional al número de heridas que el personaje le haga a un enemigo. Ej: un guerrero kanijo vale 3 puntos y tiene una única herida, así que hacerle una herida da 3 puntos de logro; unos nurgletes valen 13 puntos y tienen 3 heridas, así que hacerles una herida daría 4 puntos de logro.
  • Interactuar con un elemento práctico del escenario.
  • Cumplir con un objetivo secundario de la misión, 5 puntos de logro.
  • Cumplir con el objetivo principal de la misión, 10 puntos de logro. Éste se contabiliza para todo el grupo de personajes, independientemente de cual de ellos lo haya hecho.
La décima parte de los puntos de logro conseguidos se convierten en puntos de experiencia. Los puntos de experiencia son los que cada personaje puede utilizar para adquirir armas, más equipo, o incluso “evolucionar” a una clase de personaje más poderoso. En todos los casos, los puntos de experiencia son equivalentes a los puntos en los que se encuentra todo valorado en los codex.

Los puntos de experiencia que no consuma un personaje, se anotan para que no se olviden. Los puntos de logros son exclusivos de cada partida y no tienen utilidad a largo plazo.

Logros videojueguiles, experiencia extra, títulos y premios (Regla opcional)

Tomando ejemplo de los videojuegos (si los videojuegos se inspiran en los juegos de tablero, la inversa es posible y a veces puede dar interesantes variantes), la opción de que el BM desarrolle un conjunto de condiciones adicionales u objetivos “más allá de la misión”, que puedan llevar asociado un incremento de puntos de experiencia, un título que se añada al nombre del personaje o directamente un premio permanente, relacionados de forma íntima con la proeza conseguida.

Las posibilidades son infinitas, pero unas cuantas ideas podrían ser:
  • Matar 10 enemigos en solitario en una única partida. 1 punto de experiencia y el título de Asesino en serie.
  • Destruir un tanque a puñetazos (sólo para personajes desarmados y sin reglas especiales que incrementen su fuerza o posibilidades de penetrar blindajes): 1 punto más de Fuerza y el título Animal de Bellota.
  • Atropellar a 5 enemigos. 1 punto de experiencia y el título Guerrero de la Carretera.

Si un personaje cumpliera los tres, tendría 2 puntos de experiencia, un punto extra de Fuerza y su título podría ser El guerrero de la carretera asesino en serie animal de bellota. ¿Ridículo? Sí, pero un poco de humor no le hace daño a nadie.

Adquirir equipo

Se puede adquirir equipo de la unidad origen del personaje simplemente pagando el coste en puntos de experiencia. Una vez alcanzado el puntaje mínimo correspondiente a un nivel de poder de la partida, los personajes podrán adquirir también equipo perteneciente a otras unidades (siempre y cuando cumplan los requisitos y restricciones asociados, se pague lo que se pague, sigue siendo inviable que un exterminador monte en moto), al doble de puntos que corresponda.

Adquirir habilidades

Los personajes pueden adquirir habilidades de Reglas Especiales Universales (REU) al coste de 10 puntos por regla, sin embargo nunca podrán adquirir de forma directa habilidades ni reglas especiales de una unidad diferente a la que perteneciera originalmente. En caso de adquirir una REU que requiera un objetivo concreto (como Odio), deberá elegirse una raza concreta.

Cambiar de personaje

En ocasiones un personaje puede ser ascendido, promovido a otra unidad, etc. En esos casos, pagando el coste en puntos de una miniatura de cualquier otra unidad, el jugador adquiere otro personaje con todo el equipo, habilidades, características, hasta las últimas consecuencias. El equipo que poseyera el personaje en su anterior encarnación se pierden, aunque mantiene las habilidades que adquiriera y los incrementos de características.

En general, ésta será la única forma en que un personaje pueda cambiar de perfil.

Dirigiendo la partida (Notas para el BM)

Diseñar una partida de W40K:BC no es difícil, en realidad por su propia concepción no debe ser muy compleja ya que la base de todo son los combates sucesivos entre los personajes y sus enemigos. Sin embargo, añadir algunos pequeños matices no está reñido con esa sencillez y permite complementar el combate con unos tintes estratégicos, de gestión de recursos (sobre todo de gestión de heridas, que son lo que lastran a los personajes en todo momento), etc.

La idea básica es crear un terreno acotado, a ser posible con pasillos (como podría ser una mazmorra, un edificio o una serie de calles de una ciudad en ruinas), en las que los personajes puedan ir eligiendo dónde moverse, y enfrentando en cada espacio con una serie de enemigos diferentes. Lo que es un dungeon de toda la vida, vaya, pero warhammerizado.

Una forma clásica es situar una serie de grupos de enemigos a lo largo de diferentes zonas, empezando por algunos bastane inferiores a los personajes, después incluir algún Jefe entre los enemigos, para terminar con un encuentro en que se enfrenten al Jefe Supremo y alguno de sus secuaces de confianza.

Eligiendo los antagonistas

No existe límite alguno a lo que el BM pueda poner como enemigo en la partida, aunque dadas las enormes diferencias de poder y la cualidades de algunas tropas del juego, podrían darse casos muy desproporcionados y es mejor andarse con ojo.

Los enemigos los dividiremos en tres categorías:
  • Secuaces. Que deberían ser siempre tropas básicas o como máximo, de ataque rápido o apoyo pesado, si el nivel de juego es Heroico o superior. Éstos se mueren directamente cuando pierden su última herida.
  • Jefes. Del mismo tipo que los secuaces, puede que siendo oficiales de escuadra y que reciben Heridas Graves de la misma forma que los personajes.
  • Jefes Supermos. Pueden ser de cualquier categoría de unidad y reciben Heridas Graves igual que los personajes. Sólo puede haber uno por partida.
Como guía puedes aprovechar para utilizar los puntos y calcular cuándo estás poniendo las cosas complicadas. En un encuentro normal (que no esté implicado un Jefe Supremo), los personajes no deberían enfrentarse a mucho más que el 50% de los puntos que ellos mismos sumen, mientras que en el encuentro final es fácil que se encuentren con los mismos puntos o incluso más (en este caso, el BM podría poner alguna clase de ayuda en el escenario, como una ametralladora fija con la que acribillar al Jefe Supremo si un personaje interactua con ella).

Enemigos ocultos y detección

Las miniaturas enemigas no deben situarse sobre el tablero de forma directa, sino que cada grupo o encuentro estará representado por algún tipo de marcador inequívoco que lo represente (una forma fácil es poner dados de un color que no se use para nada más, con la cara de un número diferente en cada caso). El BM debe tener anotado cada grupo qué enemigos incluye.

Un personaje o enemigo que no ha sido detectado, no puede ser elegido como objetivo de un ataque de ninguna clase ni de poderes psíquicos.

Movimiento mientras se está oculto

Los personajes no sufren ninguna restricción a su movimiento, pero los grupos de enemigos ocultos sólo pueden moverse 1d6 de distancia por fase de movimiento (medido de la forma habitual), siendo la única acción que pueden realizar.

Personajes detectando enemigos

Los personajes detectan a los enemigos a una distancia igual al doble de su iniciativa, con las distancias medidas de la manera habitual. Dentro de esa distancia, todos los marcadores de grupo de enemigos se detectan y se desvela qué enemigos concretos son y sus posiciones.

Para revelar los enemigos y sus posiciones concretas, el BM hace una tirada de dispersión con 1d6 de distancia por cada enemigo en el grupo y tomando como referencia el marcador del grupo. La posición final de cada enemigo concreto será la marcada por el dado, aunque jamás cruzarán un elemento de escenografía impasable en la dispersión (y se quedarán junto al elemento, en lugar de más allá de él).

Los enemigos así mostrados son objetivos válidos de cualquier evento o ataque, incluso en el caso de que por la dispersión hayan salido del rango de detección del personaje o haya otro que no los tenga dentro de él.

Enemigos detectando personajes

Los personajes no actúan como grupo de la misma manera que los enemigos, así que éstos los detectan de manera independiente.

Los enemigos tienen un radio de detección igual al doble de su Iniciativa (medido de la forma habitual en estos casos), distancia que se duplica cuando se trata de detectar un combate o un ataque. Ej.: un guerrero eldar oscuro detecta a los personajes a 12cm y a 25 cualquier combate o ataque.

Una vez que un enemigo detecta a un personaje, lo detectan todos los pertenecientes al mismo grupo y pueden actuar normalmente contra él. Si el grupo de enemigos no hubiera sido detectado todavía por los personajes, entonces el marcador posee una distancia de detección dada por la Iniciativa más alta del grupo.

Dar la alarma

Un enemigo que emprende acciones de combate a distancia de detección de otro grupo cualquiera de enemigos no revelados, automáticamente hace que se desvelen y activen.

Habitaciones y escenografía de área

Situarse dentro de habitaciones o escenografía de área reduce de forma significativa la distancia de detección para los eventos que ocurran fuera de ésta, tanto para personajes como para enemigos.

Cualquiera situado dentro de una escenografía de área verá reducida su distancia de detección a la mitad para cualquier cosa que se encuentre u ocurra fuera del mismo elemento de escenografía, 

Quién actúa en cada momento

A diferencia de las batallas convencionales, donde cada bando elige quién va primero al principio de la batalla, en W40K:BC los personajes siempre hacen sus turnos por orden de Iniciativa, de mayor a menor. En caso de empates de iniciativa, se desempata tirando d6 y actua el que más obtenga (y se repite hasta desempatar por completo).

Interacción con el entorno (versión expandida para BM)

La interacción te permite controlar determinados requisitos, condiciones u objetivos de los personajes para las partidas, además de permitir que añadas algunos elementos de juego en forma de armamento fijo o controles de otros elementos.

En todo caso, activar un elemento o hacer uso de ello, implica que un personaje o enemigo interactúe con el elemento, de la manera que ya se ha explicado más arriba, independientemente de qué tipo sea. En el caso de las armas fijas, se podrán utilizar en el turno siguiente a la activación (y cada vez que dejan de usarse, se desactivan de manera automática).

Algunos ejemplos que puedes utilizar:
  • Puertas. Activar una puerta la abre si está cerrada y la cierra si está abierta. Las puertas también pueden ser destruidas (en cuyo caso no pueden volver a cerrarse) con un ataque cuerpo a cuerpo que sigue las mismas reglas que atacar un vehículo estacionario; las puertas débiles tienen Blindaje 8, las normales 10 y las blindadas 12.
  • Interruptores. Para poner a funcionar o desactivar algo que tú elijas, como una bomba que explotará al cabo de un número de turnos, una baliza de teleportación que hará que se materialice un enemigo que no pueden derrotar, o lo que sea. Pueden también servir para abrir puertas de forma remota, si te viene bien.
  • Armas fijas. Puedes elegir colocar armas fijas en algún lugar (preferiblemente armas especiales o pesadas, en cualquier caso, más potentes que las que pueda llevar la mayor parte de la gente), que no se contabilizarán para ninguno de los dos bandos en cuestión de puntos y que puede utilizar cualquiera que la active. Las armas fijas no se pueden saquear (que hay mucho espabilado) y se consideran armas en torreta con Blindaje 10 descubierto. Evidentemente, asaltar a alguien que está usándola, es fácil si tienes forma de llegar.
Objetivos

El objetivo de una partida puede ser el que el BM prefiera, desde el muy sencillo de aniquilar a todos los enemigos, hasta pasar inadvertidos y robar un elemento de información o de equipo en particular. A continuación algunos ejemplos:

  • Localizar y destruir: aniquilar a todos los enemigos del tablero.
  • Asesinato: localizar y eliminar al líder supremo enemigo.
  • Sabotaje: destruir un elemento concreto dentro del tablero, por interacción o destrucción.
  • Robo/recuperación: ya sea como elementos marcados en el tablero o portados como equipo por una serie de enemigos, los personajes deben robar/recuperar determinados elementos.

Los objetivos secundarios permiten añadirle un poco más de diversidad al juego, duplicando el número de cosas por hacer o provocando que los personajes tengan que elegir sus prioridades.

Como ya se ha indicado antes, cumplir los objetivos de la misión otorga puntos de logro a los personajes.

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Descarga

Y para que al menos sea útil y manejable, aquí tienes una versión para descargar, sin maquetar ni nada, que parece un solar de puro desangelado, pero que puedes imprimir o usar en tu tablet para jugar.

En el futuro, después de probarlo bastante sobre el tablero, espero publicar otra versión mejor y más bonita.

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