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20 octubre 2011

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El escenario del mes: El Asilo Arkham.


No hace falta ser un seguidor de los comics del murciélago como para haber oído alguna vez hablar de este lugar. El Asilo Arkham de por si ha dado su nombre para videojuegos, comics (de los que ahora hablaremos mas detenidamente) y ha estado presenta tanto en las películas del personaje como en las distintas series de animación. Con ciertos tintes lovecraftnianos, el Asilo Arkham hace bien cierta la frase de Stoker "Entra libremente y por tu propia voluntad y deja parte de la felicidad que traes contigo" solo que los internos no entran libremente ni por su propia voluntad, lo que si es seguro es que la felicidad que puedan traer la acabaran dejando fuera.

Fundada por el Doctor Amadeus Arkham en el siglo XIX (breve resumen de la info que nos ofrece la wiki en ingles, mucho mas completa que la española ), fue la propia madre de este quien motivo al Doctor Arkham a crear una institución para el estudio de las enfermedades mentales cuando se suicido debido a su débil estado mental (todo esto es mucho mejor relatado en la novena grafica de Morrison Batman: Arkham Asylum). En la actualidad (actualidad… actualidad… teniendo en cuenta que el Universo DC ha sido recientemente rebootconeado, es difícil saber con exactitud que es real y que no, dejémoslo que para el presente articulo y para evitar meterme en camisas de once varas daremos por cierta la versión en la que Morrison y otros grandes guionistas han trabajado y en sus obras sin tener en cuenta versiones alternativas o lo que se diga en el futuro) esta dirigida por el Doctor Jeremiah Arkham, nieto del fundador original. El trabajo que esta desarrollando en el Manicomio esta pasándole factura al doctor, debilitando día a día tanto su fe en los métodos que emplea como la creencia de que todo esto pueda llevar a algún resultado positivo. No hace falta indicar que para muchos Arkham posee una puerta giratoria desde donde es bastante fácil salir de ella. Villanos de la categoría de El Joker o El Espantapájaros (muchísimos mas, menciono estos dos por que tenemos su recuerdo cercano gracias a las películas) podríamos decir que entran y salen fácilmente de este lugar demostrando su nula seguridad o la falta de nuevos argumentos de los guionistas.

Las mejores lecturas desde el Manicomio.

Ya hemos mencionado anteriormente la obra maestra de Grant Morrison Arkham Asylum donde el guionista escocés relata la historia del lugar (para muchos, una obra maestra, que aun se puede encontrar fácilmente).

De todos modos no me parecería justo centrarme solo en esta obra ya que el Asilo Arkham es fuente de inspiración de muchos comics de Batman y esta presente siempre aunque solo sea como referencia. Cierto es que muchos artistas abusan del concepto y no lo llevan a la capacidad creativa del escocés, pero eso no quita que durante todos estos años nos hayan dado muy interesantes obras. Dan Slott nos sumerge en un ambiente opresivo y, a veces, hasta asfixiante, en su obra Arkham Asylum: Living Hell centrándose en sus internos y en todas las posibilidades que ello ofrece.

No me voy a olvidar tampoco del Asilo del Joker una obra donde distintos villanos (entre ellos el mismo Joker o Dos Caras) nos relatan algunas de sus mas siniestras historias dignas de un especial de Halloween. Pese a no encontrarse en español, si la podemos encontrar en amazon a buen precio (tanto el primer como el segundo volumen).

Pero no debemos olvidar donde encontramos la autentica esencia del sitio. Y esto ocurre en la colección del murciélago. Como ya indico, el asilo se desarrolla mucho mejor en el entorno del murciélago y aunque hay obras centradas en el sitio, yo destacaría el entorno como trasfondo. Es casi imposible recomendaros mejores números sueltos (que los hay) así que prefiero recomendaros (si estáis bien de dinero, se sobreentiende) el coleccionable que recientemente saco Planeta sobre el personaje. No es barato (50 entregas, a 10 euros menos alguna oferta y 2X1… unos 480 euros… ya depende como andéis de presupuesto, pero si no habéis leído casi nada del personaje y queréis tener lo mejor de las ultimas décadas, por ese dinero merece la pena). Sagas como Knightfall, El Largo Halloween, La broma asesina, Justicia Ciega, Tierra de Nadie, Bruce Wayne ¿asesino? o El Regreso del Caballero Oscuro son recogidos en este tomo en tapa dura y buen papel. Como ya dije hace mucho tiempo, solo para quien pueda permitírselo y no las conozca y quiera meterse a fondo con el personaje. Si este es tu caso, ni lo dudes.

El Asilo Arkham en nuestras partidas de rol.

A continuación voy a recoger algunas ambientaciones o juegos concretos donde se puede incluir este sitio y, si me es posible, lo haré desde distintas perspectivas.


El Asilo Arkham en Kult/La Llamada de Cthulhu/Ragnarok.

Sin lugar a dudas, cualquier de estos juegos esta pidiendo a gritos una ambientación como la que ofrece el Asilo Arkham. Un lugar donde los locos son encerrados es un lugar ideal para que ocurra cualquier fenómeno sobrenatural, desde una fugas en el manicomio (argumento arquetípico de muchas aventuras del murciélago pero que, pese a ello, sigue funcionando y nos puede dar mucha vida a una campaña iniciada que transcurra en este lugar) a un misterio que tenga lugar en el mismo e implique a nuestros jugadores en su investigación.

En el juego de Kult el Asilo puede ser una entrada a Metrópolis y un nexo de unión perfecto entre ambos mundos ya que la locura y lo antinatural anidan perfectamente en ambos mundos.

Incluso en un juego como Ragnarok, además de las ideas arriba sugeridas, el Asilo puede ser una base de la Merrick o un lugar donde los personajes acaben tomando unas vacaciones y se desarrollen acontecimientos fuera de su comprensión.

El Asilo Arkham en Zombie:AFMBE/ Deadhunter/Frankstein Faktory.

En una ambientación mas de zombies y mas de matar y menos de pensar y actuar, el Asilo puede ser perfectamente el lugar donde el Doctor Arkham realiza sus experimentos clínicos y esta experimentando con algo mas allá de la vida y la muerte. Los mas peligrosos reclusos son metidos en esta institución y el Doctor los acaba lobotomizando y convirtiéndolos en esclavos sin cerebros, bien sean zombies, monstruos de Frankenstein (o de Arkhamstein… perdón por el chiste malo ^^) o cualquier otro horror que se te ocurra.

Una institución de este tipo en pleno siglo XIX alejada de la ciudad y donde los jugadores se pierden mientras iban en su carruaje debido al mal tiempo o a cualquier otra inclemencia puede dar lugar a una partida de rol bastante interesante y arquetípica (lo cual no es nada malo) con los jugadores entrando en el Asilo y siendo recibidos por el viejo y excéntrico Doctor.


El Asilo Arkham en James Bond/ Eyes Only/Orpheus.

En una de mis películas favoritas de James Bond, Nunca digas nunca jamás nuestro agente descansa en una clínica de reposo cuando averigua una serie de informaciones que harán que empiece el desarrollo de la película. En una ambientación mas de espías, el Asilo puede ser perfectamente una clínica de reposo para gente con dinero y con estrés y donde nuestros protagonistas descansando reposando después de alguna dura misión.

De todos modos el uso original, un manicomio, puede seguir usándose, con el gancho típico de que tienen que ir hasta allí ya que ha ocurrido algo y los jugadores tienen que hacerse pasar por personal del Asilo o ingresar allí de alguna manera (¿haciéndose pasar por locos?) e investigar algo.

Y si nos gustan las películas clásicas de espías, no podemos olvidar que una ambientación con las características del Asilo Arkham pueden ser el lugar ideal como base de la organización malvada de turno.

El Asilo Arkham en Mutants & Masterminds/ Superhéroes Inc./Xtraidos.

Y ya que hemos sacado esta ambientación del tema de los superhéroes, no seria nada correcto obviarla en su entorno natural. De por si el Asilo es el lugar ideal para que los villanos capturados por tus héroes acaben encerrados hasta que, de una manera u otra, logren escapar y darle nuevos quebraderos de cabeza a nuestros protagonistas.

Incluso puede ser fuente de problemas si la usamos como la base de unos supervillanos donde estos se esconden y preparan sus planes contra tu grupo de héroes incluso aprovechándose de los villanos que son derrotados por tus héroes y encerrados allí pudiendo liberarlos en cualquier momento para iniciar un terrible plan contra tus héroes.

Algunos ganchos rápidos.
  • Fuga en Arkham. Bien de una manera u otra, una fuga supondrá un peligro tanto para personajes sin poderes (una horda de locos nunca es algo fácil con lo que tratar) como con personajes mas poderosos (sobretodo superhéroes contra villanos dementes).
  • Internos de Arkham. Trabajar en un sitio debería de ser todo menos rutinario. Ganarse la antipatía de sus inquilinos no es algo agradable. Pero, peor aun, si lo piensas fríamente, ellos están encerrados ahí, pero tu también debido a tu trabajo y sin posibilidad de salir. Como un gancho para un historial o como el principio de una historia que se desarrolle en el Asilo, esta ambientación invita a ser explorada desde muchas perspectivas.
  • Puerta al Infierno. Ya lo hemos sugerido, pero ahondemos en el tema. Arkham lleva mas de un siglo soportando la locura y la depravación de sus internos. Un sitio así es una puerta ideal a otros mundos de locura mas allá de la cordura del ser humano. Bien sea una puerta de entrada a Metropolis en Kult, la entrada al infierno bíblico o cualquier cosa que se te ocurra, la locura de Arkham no es mas que el principio.
  • Arkham ¡vive!. Y, siguiendo con el ejemplo anterior, podemos suponer que Arkham es mucho mas que un manicomio, podemos definirlo como una entidad propia creada a partir de la locura y la demencia de sus inquilinos. Cuando una serie de crímenes ocurre entre sus muros y los jugadores son enviados a investigar seguro que no esperan que el criminal sea el mismo hospital.
  • Arkham, Sociedad de Villanos Inc. Arkham puede ser la sede o la base de algún grupo de villanos establecidos en tu ciudad, siendo esa la explicación de por que normalmente escapan con tanta facilidad para poner en peligro a tus héroes. En una ambientación de este tipo Arkham podría no ser tan terrorífica pues la idea es que los héroes no estén molestando cada dos por tres. Aunque, si los personajes descubren que se esconde realmente en Arkham y lo derrotan, ¿qué van a hacer con todos los internos que ahí allí?

2 Tiradas:

bedel asesino dijo...

Muy bueno el artículo, pero voy a ser un poco un asqueroso intratable: Asylum lo traduciría como Manicomio, no como asilo. Enhorabuena por el post y por el blog en general.

David dijo...

No seas intratable :p
La verdad es que en España estamos mas habituados a traducirlo como Asilo, aunque bien es cierto que le pega mas lo de Manicomio. En fin, los dos nombres valen y yo hasta lo uso indistintamente. Me alegra que te haya gustado :D

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