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21 octubre 2011

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Haciendo del Estereotipo un Personaje: El antihéroe


Artículo presentado al concurso Entradas Aleatorias.

Por Skotos.


imageSaludos a todos. A menudo comentamos sobre conceptos de personajes durante, antes y después de nuestras partidas. No me considero particularmente docto o aventajado en este tema; la mayor parte de las veces, nuestra aceptación o desprecio hacia un personaje viene en base a las ideas prefijadas que tengamos del concepto global en el que se inspira. Solemos simpatizar más con aquellos que se parecen en nosotros, y admiramos a los que aspiran o se acercan más al ideal de lo que nosotros deseamos ser. Yo creo que en la mayoría de los casos, cuando pensamos en un personaje estamos ideando un alter ego: al fin y al cabo, lo que buscamos es experimentar una vivencia emocionante o extraordinaria a través de él. Me gustaría hablar de un estereotipo clásico en las partidas que suele ser recurrente a la hora de idear un personaje: el antihéroe.


¿Quién es el antihéroe?


El antihéroe es un tipo especial de personaje. Como su propio nombre indica, es la antítesis del concepto de héroe clásico: es el bueno que no debería serlo, la oveja negra que muchos dirían estar en el bando equivocado. A menudo es despreciado o ridiculizado, ya que su propia naturaleza supone una paradoja o una ironía: sus rasgos a menudo son ridículos o contrarios a lo que se espera de él. En la mayoría de los casos, el antihéroe es un protagonista obligado. Este recurso se usa a menudo para justificar la pertenencia del mismo al bando de los buenos. Ya sea por medio de un compromiso, una deuda o simplemente porque se ve arrastrado por el capricho del Destino, este personaje se enfrenta a sí mismo y se coloca en la situación de apoyar a las personas que le temen o le odian. Encontramos muchos tipos de antihéroe en nuestras partidas e historias. La lista es infinita (como cualquier otro criterio de clasificación subjetivo), pero me suelo quedar con estos tres:


El bufón: El personaje es una versión ridícula o humorística que satiriza los cánones heroicos. Durante la aventura, sus vivencias exaltan la absurdez de la pompa o los valores absolutos con los que se forma la leyenda.

El cínico: Este tipo de personaje no cree en el triunfo del bien, ni en la victoria de la justicia sobre el caos. Lucha a menudo sin un verdadero motivo moral, por lo que su adhesión a la causa del grupo es a menudo por motivos económicos o contractuales. Conlleva cierto peligro para la historia, ya que su carácter ambiguo puede influenciar las intenciones de los demás protagonistas.

El villano reformado: Este personaje es un poco complicado de llevar, ya que siempre tiene un pasado oscuro del que resarcirse. Antes fue un asesino, un siervo de los poderes del mal o un elemento que se opuso a los intereses benignos de los personajes protagonistas. Es temido y se desconfía de él, por lo que su responsabilidad y carga es doble. Puede combinar algunos rasgos del cínico y del bufón.

Problemas del Antihéroe


A menudo, el jugador novato (o no tan novato) se plantea crearse un antihéroe. Muchos DJ se llevan las manos a la cabeza con sólo pensarlo, ya que frente a ellos se les coloca un problema que suele ser difícil de sortear: la psicología. Un antihéroe es un personaje diferente a los demás, ya que los ganchos típicos para las aventuras no suelen funcionar con él y muchas veces es un elemento conflictivo dentro del grupo de personajes.
El antihéroe choca frontalmente con otros estereotipos, como el protector o el samaritano. Estos personajes se caracterizan por sus fuertes motivaciones morales y les cuesta colaborar con un individuo que a menudo carece o supone un atentado contra ellas. Los paladines mirarán con malos ojos a los brujos demonólogos tanto como a los mercenarios indiferentes ante la crueldad del tirano. Sin embargo, a veces el problema puede venir desde el exterior: la naturaleza del antihéroe es tolerada dentro del grupo, pero les causa problemas cuando se relaciona con el mundo exterior. Es problemático para un personaje tiefling que sea una práctica frecuente en Risco alto quemar a todos aquellos individuos con rasgos infernales. El antihéroe añade una dosis de riesgo a las aventuras, puesto que es imprevisible en un doble sentido: tanto en su actitud, como en lo que se pueda esperar o dar crédito de él.

Cómo crear un buen antihéroe


Supongo que todos sabemos que no existen fórmulas mágicas para idear un personaje. Los puntos que a continuación expongo son mis propios criterios personales y pueden ser perfectamente rebatidos. Esta pauta la he verificado tras muchas observaciones y experiencias en mis partidas de rol, y casi siempre ha facilitado a tanto mis jugadores como DJs contemplar al antihéroe como una
posibilidad viable de personaje:


Evita abusar de los clichés. Estos suelen servir como inspiración y no es mala idea trabajar al personaje a partir de alguno. Sin embargo, satirizarlos o estirarlos demasiado muchas veces termina por concebir a un personaje pixelado (plano). Ser un tiefling paladín que busca ser admirado y respetado por sus semejantes es una idea curiosa, pero que además tenga una doble personalidad homicida y muestre rasgos de paranoia inquisidora define a un personaje que más bien se encasillaría en un villano. Igualmente, ser un chico malo no es una mala idea, pero ni el más repelente de los antihéroes escupiría a todos los guardias con los que se encontrara.

Piensa en un buen pasado. Esto es fundamental. El pasado es importante para todos los personajes: define lo que son en el presente, su trayectoria pasada y sus aspiraciones para el futuro. El antihéroe es un personaje contradictorio, por lo que es importante explicar el cómo y el porqué dentro del grupo. Un buen pasado suele quedar bien resumido en una sola frase. “Tazzrem vendió su alma al diablo para salvar a su familia” es un buen ejemplo para explicar por qué un personaje de alineamiento bueno es un brujo y posee una obligación para con un poder del mal.

Motivaciones. Otro punto de extrema importancia. Jamás me cansaré de repetirlo. La motivación es lo que mueve al personaje a coger los ganchos del DJ y a definir sus
prioridades. El antihéroe suele moverse por intereses egoístas o difíciles de comprender para el grupo, por lo que acotarlos facilita bastante el trabajo del director
de juego. Lo breve y bueno, dos veces bueno; pero no pequemos de excesiva ambigüedad. “Mi personaje no cree en nada” es en sí mismo un argumento pobre y
falso. Todos creemos en algo, ya que es impensable pensar en un individuo sin opinión o ideas (sería un autómata). “Nyar’shress no cree en los dioses ni en las
causas pías, ya que nadie le regaló nada. Confía en sí misma para sobrevivir y se ha unido al grupo para derrotar al tirano; no porque crea que deba hacerlo, si no por la
recompensa que ofrecen por su cabeza.” Esto último ya es muy diferente y suficiente para que el DJ tenga algo con lo que trabajar.


Piensa en un buen defecto. Lo que diferencia al antihéroe del héroe típico es su imperfección, ya sea en su personalidad o en su pasado. Si es guapo, popular, listo y
tan sólo es muy grosero o impertinente, no resulta muy creíble. Pero si posee una naturaleza oscura, como un linaje de dudosa procedencia (ser del hijo o pariente
próximo del tirano) y esta pesa en su capacidad de actuación para con los demás (generando desconfianza a su alrededor, por ejemplo), estás en el buen camino. Más
que el aspecto, un personaje que sea un antihéroe se define por su psicología. Puedes ser feo, pero una grandísima persona. Pero si fuiste desfigurado por tus
secuestradores tras la muerte de tu familia, y desde entonces les persigues y vengas a todos aquellos que no pueden defenderse por sí mismos, das color y sombras a tu
personaje.

8 Tiradas:

elreychapa dijo...

Yo cuando pienso en un antiheroe siempre me planteo a Han Solo en Star Wars: New Hope (para los no entendidos la primera de las antiguas). Han entra en la aventura por la pasta, y solo su "codigo de honor" o amistad hacia Luke, eso y que el Imperio lo busca por desertor, hace que intervenga en la destrucción de la Estrella de la Muerte

Eris dijo...

Yo una vez llevé a lo que creo que se puede considerar un antihéroe. Ah, también fue mi primer personaje masculino. Era un tío serio, de Venus (no recuerdo el nombre del juego, pero sí que la tierra estaba medio desierta y que en Venus había japochinos), algo antisocial y muy centrado en su trabajo. Era maleducado e impaciente, y para colmo fumaba (estaba muy mal visto porque consumías el aire que los demás podían respirar). La única relación que tenía con la partida era que su única "amiga", una persona con la que estaba muy unido (a lo mejor algo así como es ahora el rollo Sheldon/Penny) había desaparecido.
Siempre había problemas con sus compañeros de investigaciones y llevó a situaciones muy divertidas (recibió golpes por doquier xD).
Joe que tiempo :)

Pdt. Muy buena entrada, me ha hecho recordar
Pdt2. @elreychapa +1

Anónimo dijo...

Para mi un antiheroe perfecto: Snape de Harry Potter.

Anónimo dijo...

¿como se llama el antiheroe femenino que tienes de imagen al principio del articulo?

Anónimo dijo...

Me parece que Lelouch es noble en ocasiones, como algunos de sus fines, pero cómo los logra y lo oscuro y cruel que es con mucha frecuencia, sin olvidar que su fin es bueno, lo hacen un buen antihéroe.

Anónimo dijo...

Estaria agradecido si me contestasen

Anónimo dijo...

un anti-héroe perfecto: Accelerator, de To aru Majutsu no Index. Mi personaje favorito del anime, entre otras cosas, porque es lejos el más complejo que conozco

Anónimo dijo...

Yo creo que hay uno mejor: Lelouch Lamperouge. Es de ''Code Geass R1'' y de ''Code Geass R2''. Y sale un poco en ''Code Geass R3: Akito Gaiden''. Es, para mí, el mejor antihéroe de todos.

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