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21 octubre 2011

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Haciendo del Estereotipo un Personaje: El antihéroe


Artículo presentado al concurso Entradas Aleatorias.

Por Skotos.


imageSaludos a todos. A menudo comentamos sobre conceptos de personajes durante, antes y después de nuestras partidas. No me considero particularmente docto o aventajado en este tema; la mayor parte de las veces, nuestra aceptación o desprecio hacia un personaje viene en base a las ideas prefijadas que tengamos del concepto global en el que se inspira. Solemos simpatizar más con aquellos que se parecen en nosotros, y admiramos a los que aspiran o se acercan más al ideal de lo que nosotros deseamos ser. Yo creo que en la mayoría de los casos, cuando pensamos en un personaje estamos ideando un alter ego: al fin y al cabo, lo que buscamos es experimentar una vivencia emocionante o extraordinaria a través de él. Me gustaría hablar de un estereotipo clásico en las partidas que suele ser recurrente a la hora de idear un personaje: el antihéroe.

07 octubre 2011

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Diez espadas que no conocías


Aunque el título de esta entrada es algo presuntuoso, me gustaría compartir con vosotros una de mis grandes aficiones y mostraros diferentes tipos de espadas que quizá no os suenen tanto como las típicas katana, estoque, espada bastarda, etcétera. Estoy seguro de que, la que más, la que menos, las habréis visto alguna vez. No obstante, las he recopilado porque estoy seguro de que os sorprende tanto como a mi los numerosos modos que el ser humano ha inventado a lo largo de los siglos para matarse mutuamente.

La historia de la espada es larga, muy larga. Aunque hoy en día sólo se utilice con fines decorativos o deportivos, durante milenios ha sido el arma principal de ejércitos o de defensa personal, cuando la vida cotidiana no era tan segura como hoy en día, y cada cual tenía que hacerse cargo de su propia protección.

Aunque no voy a escribir un estudio morfológico ni aportar demasiados datos históricos, os describiré más o menos cuál es cada una. Quizá, a partir de este artículo, alguno de vosotros cambie de arma buscando una mayor originalidad. Y, como este blog trata sobre rol, intentaré daros una equivalencia entre las espadas que voy a mostraros y alguna que ya conozcáis de vuestras partidas.

Dao

Una de las grandes armas marciales de China, se trata de la espada larga más común de los soldados del imperio asiático, y fue creada hace más de dos mil años. Se trata de una espada de hoja curvada en el último tercio, de un solo filo y con empuñadura y guarda de dimensiones reducidas. Para que os hagáis una idea, podría ser el equivalente a una espada larga, con menor potencia de crítico pero con mayor rango de amenaza. Os recordará a las espadas élficas de El Señor de los Anillos.

Archivo:Dao dinastia Qin.jpg

05 octubre 2011

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Mapas resultones medievales (para probes)


Siguiendo la respuesta de nuestros seguidores en Twitter (y en este caso, más concretamente de @Ingseyl, que fue quien nos comentó esto), para que quede claro que IC está lo que se dice “a pie de calle” con la afición y los lectores, vamos a aprender (especialmente yo, que aprendo a hacerlo conforme escribo los artículos) algunos métodos y técnicas para hacer más atractivos nuestros módulos y aventuras conforme los ponemos sobre el papel.

Hoy vamos a ponernos con un par de truquillos con los que trabajarnos mapas “a mano”. ¿Por qué “a mano”? Porque el menda lerenda empieza a estar un poco agotado de la falta de personalidad que se empieza a imponer en los mapas roleros, desde que los programas como Dundjinni, Campaing Cartographer y similares, han facilitado sobremanera la creación de mapas muy bonitos visualmente, pero, desde mi punto de vista, carentes de un carácter propio. Además, opino también que en algunos casos, los mapas generados por ordenador, tan bien ordenaditos, sin defectos de forma, tan coloridos y... mecánicos, hacen perder parte de la inmersión en un universo concreto. Vamos, que un mapa hecho por ordenador me parece una patada en la boca a la ambientacion de un SDLA, un D&D o incluso en ocasiones, de un Warhammer 40000; aunque pueden ser bastante aceptables en otros juegos de ambientación actual o de ciencia ficción.

La idea es dibujar a mano nuestro mapa (con un par) y luego hacerle los retoques necesarios con el ordenador para que quede perfecto, adecuado a una ambientación medieval o similar.

25 septiembre 2011

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Ayuda de juego: creación de cartas de referencia


Por Tristan304. Artículo presentado al concurso Entradas Aleatorias.

- Narrador: ...El demonio del Abismo acaba de arrancar un poste de la luz y se acerca amenazadoramente. ¿Qué hacéis?
- Personaje Jugador: Le lanzo el conjuro de Ahogamiento Milenario Furibundo
- N: ¿Cómo funciona?
- PJ: Mmmm... espera que lo busque...


Creo que todos sabemos que esa última frase, espera que lo busque, es la antesala de minutos de indagación en manuales gordos, lectura apresurada, entendimiento y explicación... para luego volver a releer, discutir, ponerse de acuerdo y actuar, lo que suele provocar retrasos, aburrimiento, uso indiscriminado del móvil, abuso de los frutos secos en mitad de una partida y en la rotura de la intensidad de la narración.

Para evitar esto, cada vez me estoy aficionando más a la creación de cartas de referencia para los jugadores que eviten la búsqueda en el manual, a semejanza de los juegos de tablero y de algunos juegos de rol, tales como Dungeon & Dragons en su cuarta edición o Warhammer Fantasy RPG en su tercera edición, que ya han incorporado herramientas similares.

Esta sencilla entrada pretende ofrecer unos pocos consejos de cómo realizar estas cartas de referencia con facilidad y rapidez. Estilos de cartas hay tantas como la imaginación quiera, pero el formato que propongo es el siguiente:


Consejo 1.- Programas y materiales a utilizar

Utiliza aquellos programas que conozcas. Es mejor usar un programa de bajo rendimiento que sepas usar bien, que uno muy potente del que desconozcas su uso. Los dos que utilizo son:

  • CorelDRAW X3 versión 13.0 (editor de gráficos vectoriales)
  • Adobe Photoshop CS2 versión 9.0 (editor de gráficos rasterizados)

Aunque también existe una gran variedad de productos de Software Libre muy
similares a estos dos [1]:

  • Inkscape versión 0.48 (editor de gráficos vectoriales)
  • GIMP versión 2.6 (editor de gráficos rasterizados)

En cuanto a otros materiales, con impresora, papel, tijeras y un poco de paciencia, ya lo tenemos todo.

[1]: GIMP se puede descargar gratuitamente en http://www.gimp.org.es/ , al igual que Inkscape en http://inkscape.org/index.php?lang=es


Consejo 2.- Identificación de la carta a realizar

Lo primero es determinar qué tipo de carta queremos realizar. Lo más usual son, sobre todo, cartas de hechizos / poderes y cartas de equipo, pero puede haber de cualquier tipo. En las imágenes de ejemplo se tratan de dos tipos de cartas diferentes: una de hechizo de la Leyenda de los Cinco Anillos (3ª edición) y otra de equipo de Nuevo Mundo de Tinieblas.


Consejo 3.- Pasos de creación


Primero: Crear la base

Vamos a comenzar por crear la base de la carta. Las medidas del rectángulo [2] que necesitamos son de 63x88 mm (tamaño estándar de carta europea – tipo Magic para entendernos) y para que disponga de los bordes redondeados le otorgamos un calado de 10. Rellenamos el rectángulo de color negro.

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Ahora copiamos y pegamos el rectángulo negro, le cambiamos el color a blanco y lo reducimos hasta que quede con unas dimensiones de 60x85 mm.

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[2]: El rectángulo que necesitamos no es un rectángulo cualquiera sino uno denominado “rectángulo raíz de 2” en el que si lo dividimos por la mitad, dividido en dos mitades, por su lado más largo, los dos nuevos rectángulos obtenidos mantienen exactamente la misma proporción que el original.

Segundo: Parte superior

La parte superior de la carta debe estar dedicada al nombre de la carta (hechizo y objeto en este caso) que se colocará en el centro y las dos características más importantes para su elección por el personaje. En mi caso, en la Leyenda, la elección de un hechizo está limitada a la maestría del conjuro y el anillo que se utiliza. Y en el caso de Mundo de Tinieblas, la elección de una armadura, por su coste y la bonificación que proporciona.

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Tercero: Cuerpo de la carta

En el caso de las cartas de hechizo dejo la parte superior del cuerpo dedicado a las reglas de lanzamiento (dificultad base, alcance, objetivos...) y la parte inferior para la descripción del mismo. Para que quede más claro divido las dos mitades por una línea.

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En el caso de una carta de equipo, la parte superior del cuerpo está dedicado a la imagen del objeto y la parte inferior a sus características (valor de armadura y penalización a la velocidad en este caso).

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Cuarto: Parte inferior

La parte inferior de las cartas de referencia la utilizo para colocar reglas especiales aplicables al hechizo o equipo (o cualquier otro elemento, en general). Al igual que antes, separo ambas partes por una línea.

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Quinto: Carta completa

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Consejo 4.- Iconos

Las cartas tienen un espacio bastante reducido así que si alguna característica se puede representar por un icono pues mejor que mejor. Ganamos en claridad y quedan más atractivas visualmente. Los iconos deben ser claros, representativos y cuanto más sencillos, mejor.

De donde obtener estas imágenes, pues hay bastantes maneras. La primera, Google, el gran buscador; también se puede recurrir a iconos de juegos de tablero que se conozcan; si se tiene un poco de pericia con el ratón se puede realizar una vectorización partiendo de una imagen ráster; y una bastante sencilla, pero que no queda nada mal, es coger una imagen y pintar de negro su silueta, para crear el icono.

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Consejo 5.- Pasos finales

Ya sólo queda imprimir y recortar la carta. Para otorgarles rigidez suelo aprovechar una carta muy común de algún juego de cartas, preferiblemente con el reborde negro, y meterlas en una funda.

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Pues con todo esto ya será posible realizar cualquier carta de referencia para cualquier juego con un poco de paciencia y tiempo.

Como despedida dejo dos enlaces: uno es la plantilla de conjuros para la Leyenda de los Cinco Anillos en formato CDR (CorelDRAW) y un compendio de equipo (con más de 100 objetos, armas y armaduras) para el Nuevo Mundo de Tinieblas realizado por un servidor, siguiendo las indicaciones expuestas.
http://www.4shared.com/document/_u64Gmjb/Equipo_NMdT.html
http://www.4shared.com/file/GuAQGKfb/Plantilla_conjuros.html

24 agosto 2011

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Historias de la guerra de Garth Ennis


Hoy nos toca darnos una vuelta por un genero distinto al habitual en el panorama de los comics americanos. El genero belico tuvo una gran importancia en las primeras décadas del siglo veinte en USA (también en España) pero en la actualidad esta mucho mas en desuso. Si quisiéramos analizar los motivos, seguramente la Guerra del Vietnam o los actuales conflictos armamentísticos en los que se discute abiertamente si los americanos están actuando correctamente o no, puede tener mucho que ver con este descenso del genero. Sin embargo no es este el lugar ni el sitio donde vamos a analizar este tema. Aquí, a fin de cuentas, venimos para hablar de rol.

La obra que ven
go a recomendaros hoy esta escrita por uno de los mas irreverentes guionistas americanos, Garth Ennis, un guionista divertido y atrevido por el que han pasado personajes de la talla de Spiderman o Punisher y que ha creado obras tales como Hitman, Predicador o La Brigada de los Fusileros. Cualquiera que siga un poco el mundo del comic-book americano y sea fan (o no) de este autor pensara que hay obras mas interesantes del mismo que analizar (como las mencionadas en este mismo párrafo) pero también es cierto que en el mercado hay muchos juegos de rol y es bueno tratarlos a todos por igual. El comic del que venimos a hablaros hoy, Historias de la Guerra tiene muy buenas ideas para Comandos de Guerra, 1808, Dogfight y cualquier juego multiambiental o genérico, pero también presenta conceptos e ideas que podremos usar en otros muchos géneros, desde La Marca del Este a Shadowrun y hasta La Llamada de Cthulhu. ¿Cómo? ¿Qué me estoy quedando con vosotros? No os entretengo mas, metámosno ya en acción.

¿De que van estas historias de la guerra?

Para empezar vamos a hacer un pequeño paron. Os va a ser muy útil (y vamos a trabajar sobre el) este articulo publicado en Zona Negativa sobre la obra. La ficha de la obra la tenéis aquí (básicamente, libro de tapa dura y buena encuadernación, 480 paginas, 35 euros, 8 historias completas y un buen listado de dibujantes) para leer mejor los detalles técnicos. No nos vamos a entretener en comentar que tal esta el comic o en los capítulos que lo componen, tengo la enorme suerte de que el articulo de Raúl Martín que os menciono hace ese trabajo por mi y muchísimo mejor. Como ya sabéis, mi intención nunca ha sido (o procuro evitarlo) hacer dos veces lo mismo y cuando alguien hace algo que me ahorra trabajo y merece la pena, prefiero recomendarlo, reverenciarlo y pasar directamente a lo que de verdad me gusta. En este caso vamos directamente a lo que de verdad nos merece la pena.