Saludos.
Hoy en día, parece que dar la opinión personal es algo muy de moda. De hecho, hemos construido esto que los expertos (no sé en qué) llaman Web 2.0 en base a esta idea. No importa si eres un doctorado en psicología patológica por Oxford o un cabrero logroñés, puedes tener tu propio blog en el poder llamar idiota a quien quieras y ser respetado por ello. Quizá por el hecho de que los seres humanos somos así por naturaleza, una buena parte del material que encontramos en foros de debate o en blogs trata de burlas, descalificaciones, críticas sesgadas u opiniones calculadamente exageradas. No creo, aunque habría que estudiarlo, que esto sea la mayoría de lo que se escribe en Internet, pero sí creo que este tipo de información hace mucho más ruido que una crítica constructiva. Por tanto, una justificación para generar intencionadamente polémica en torno a un hecho en principio positivo puede ser la atracción de la atención en torno a una página web o un blog. ¿El fin justifica los medios? Bueno, esta pregunta quizá quede para el examen interno de cada cual. Yo me conformo con decir que ambas respuestas pueden ser correctas. Dentro de mi hay una opinión clara, pero en realidad no venía a hablar de ella hoy. Hoy vengo a hablar de rol; disculpad si este primer párrafo introductorio y un poco off-topic os ha resultado pesado.
Así y todo, hoy quiero daros mi opinión. Raras veces escribo artículos puros de este estilo, y es que soy de los que piensa que la gente que no para de hablar de uno mismo y de lo que piensa deberían tener un Internet para ellos solitos y que los demás sólo tuviéramos que aguantarlos cuando nos apeteciera. Hoy voy a ser un poco este tipo de autor, y quería traeros mi humilde opinión sobre una pequeña pero importante parte del mercado lúdico nacional: las pequeñas editoriales.
Más o menos, todos tenemos claro qué es una microeditorial; hoy en día surgen cual amanitas muscarias después de la lluvia para ofrecernos originales productos, a veces incluso uno solo, que no han contado con el apoyo de ninguna gran editorial, o que simplemente se presentan como una competencia de estas, buscando su propio hueco en el mercado. Probablemente, la mayor parte de las microeditoriales son pequeñas no por deseo expreso de sus responsables, sino por lo complicado que es generar beneficio en el sector lúdico, más concretamente en los juegos de rol; esto provoca que el crecimiento económica de estas empresas sea muy lento o incluso se estanque, las que no pierden dinero desde el mismo momento que se fundan hasta que desaparecen, cuando los recursos que sus miembros han querido dedicar a ella desaparecen.
Pero, ¿qué les lleva a lanzarse?
Obviamente, pocos de los editores noveles de juegos de rol buscan un beneficio económico a corto o medio plazo. Algunos, incluso, se conforman con no perder su dinero mientras consiguen ingresos mediante otras actividades económicas. Es por eso que muchos nos preguntamos qué razones tiene una persona o un grupo de personas para formar una empresa editorial.
Personalmente, creo que se trata de una deformación personal. Aunque parezca mentira, estos proyectos tan serios tienen una base tan fantástica como los personajes que se interpretan en sus juegos. Al principio, el sujeto conoce el rol; le hablan de él, y un día decide probar a jugar. No pasa mucho tiempo hasta que decide dirigir una partida. A veces, el siguiente paso es simultáneo: escribe sus propias crónicas o módulos para que su grupo juegue. Y, después, llega un momento en la vida de todo rolero en el que da un importante salto: se propone escribir su propio juego de rol.
Como si de un hechicero semielfo se tratara, el sujeto rolero va adquiriendo niveles y pasando de ser un mero espectador/actor a director, luego a guionista, creador y, finalmente, decide dedicarse a productor. Y además, quiere hacer todo lo anterior. Ahora, no basta sólo con jugar su módulo con sus amigos; ni siquiera con colgar en un foro su juegos de rol Gatos Samurái d20 para que la gente que quiera se lo pueda bajar. Ahora quiere imprimir su juego, con imágenes y maquetación molonas, quizá acompañarlo con un juego de dados personalizados, y llevarlo a las estanterías de las tiendas donde, cuando comenzó en el rol, encontraba los juegos a los que dedicaba sus horas de estudio junto a sus amigos, y pensaba: “oh, tío, el que ha escrito esto tiene que ser un genio, y seguro que ahora se está bañando en una piscina de champagne con treinta chicas cosplayeadas”.
Conforme va pasando el tiempo, sin embargo, el sujeto rolero se da cuenta de que la realidad de las editoriales de rol no es tan idílica, y que la mayoría de estas tienen actividades secundarias para poder sobrevivir, como vender juegos de mesa, de cartas, merchandising, etcétera. Y, lógicamente, contando sólo a las más grandes. El siguiente paso sería aceptar que, de hecho, ninguna empresa que tenga un cierto beneficio tiene como actividad principal la edición de rol. Aún así, persiste.
Y, ¿qué hace?
Normalmente, se junta con unos cuantos amigos y un día les dice: “hey, ¿y si montamos una editorial de rol?” Lógicamente, todos sus amigos, que están en su mismo nivel de sujeto rolero o parecido, ven la idea como genial, y el primer paso, que es la aceptación de tu nueva condición de aspirante a subir de nivel de sujeto rolero, ya está dado.
Los comienzos en este tipo de proyectos son difíciles, como el resto de lo que está por llegar. Con más o menos profesionalidad, se comienza a trabajar y a ocupar horas del día que no sabías que existían porque las pasabas durmiendo a escribir, buscar información, generar ideas nuevas, etcétera. En definitiva, el proceso creativo es parecido al de cualquier empresa del sector.
Hacer un juego de rol no es algo precisamente barato . Uno puede hacer un juego de rol y que no le cueste un duro, por supuesto. Pero el que quiere hacer un producto que la gente quiera comprar tiene que hacer una inversión muy importante. Inversión que el 100% de las veces parte de los propios socios, y que si llegan a recuperar habrá supuesto un logro que no muchos pueden contar como realizado. Desde luego, hay que olvidarse de encontrar financiación por parte de entidades bancarias o incluso subvenciones. Por desgracia, vivimos en un país que antepone construir casas a apoyar ideas artísticas (a excepción del cine… pero no sigo, que me lío…). Dicho esto, llega un momento en la vida de todo aspirante a editor que tiene que hacer la gran elección: o comienza a gastar dinero en su proyecto, o deja su ascensión al olimpo del rol.
De los cobardes nadie ha escrito nada
Así es. Y yo no voy a ser el primero. Como dicta la lógica, al final los que se dan a conocer son los que se han dejado su tiempo, su dinero e incluso sus trabajos o estudios en sacar adelante un proyecto tal como es una microeditorial editorial de rol. Esos son los llamados héroes. Ni que decir tiene, cualquiera que haya conseguido sacar a la venta, ni siquiera en papel, con un formato PDF me resulta suficiente, un juego de rol, ya merece todos mis respetos. Me podrá gustar o no, podrá tener imágenes horrendas, o un sistema pésimo, pero de lo que no me cabe duda es que, detrás de cada producto de rol que aparece en este país, hay un grupo de personas que ha trabajado muchísimo para hacerse un hueco entre el gran océanos del ocio; que ni siquiera persiguen un sustancioso beneficio económico, sólo la satisfacción de entretener y, por qué no decirlo, el reconocimiento y el aplauso de la afición, tan difícil de contentar y de lengua tan afilada.
Hay mucho trabajo en la creación y promoción de un juego de rol. Y, por suerte, tenemos la Web 2.0 con la que abría este artículo. Desde las redes sociales nos informan de sus novedades; tienen blogs donde compaginan noticias de sus actividades e información general del mercado. En muchos de estos blogs veremos que incluso alaban productos de la competencia, dando así un claro ejemplo de que, aunque sean empresas y generen o intenten generar un beneficio económico, nada les frena a la hora de echar una mano al que también está intentando salir adelante. Esta es una lección que la industria lúdica española puede exportar con orgullo.
Desde este artículo quisiera hacer dos llamamientos: el primero, a la afición; os pediría que le dierais una oportunidad a los juegos que se están editando en este país, que estamos viviendo una edad dorada en lo que a creación se refiere y no nos estamos dando cuenta. Y a los editores, que no dejéis de apostar por engrandecer aún más nuestra afición preferida, aún en estos tiempos tan aciagos para todo lo que tenga que ver con el vil metal.
Hasta otra.