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25 noviembre 2011

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Dogfight WWII (II, Combate)


Continuamos con la expansión de reglas de Dogfight para que los PJs se las puedan medir en la Segunda Guerra Mundial y tras los cambios más básicos indicados en el la primera parte, pasamos a describir los cambios que hay en el combate. No tanto en la mecánica del combate en sí, que permanece inalterada, sino en las tecnologías y materiales que el avance técnico puso en manos de los soldados.

Armas aéreas en la WWII

Mientras que las armas utilizadas durante la Primera Guerra Mundial en el combate aéreo fueron normalmente armas de pequeño calibre, la mejora de la potencia de los motores y los chasis de mayor resistencia estructural permitieron equipar los aviones con armamento de mayor tamaño y peso, que a su vez eran necesarios para poder abatir a los más resistentes aviones de los oponentes. 

Esto permitió que las ametralladoras se incorporaron en las alas y se mejorara su efectividad al no tener que sincronizarlas con el paso de las hélices (aunque generalmente se mantenía un par en el morro por ser más fáciles de apuntar por parte del piloto), mientras se aumentaba su calibre y se las instalaba y disparaba por parejas bajo la idea de saturar el cielo de proyectiles y ponérselo más difícil a las maniobras evasivas. Cuando el calibre de las ametralladoras empezó a ser insuficiente, como por ejemplo para abatir grandes bombarderos, se instalaron cañones automáticos de 20 y 30mm, con menor cadencia de fuego pero capacidad de causar grandes daños. Las bombas sufrieron un gran incremento en su tamaño, peso y potencia destructiva, mientras encontraban asideros bajo las alas, en soportes ventrales y en la panza de grandes bombarderos.

Ametralladoras

Las mayores resistencias de los fuselajes metálicos obligó a que durante la Segunda Guerra Mundial en algunos casos aumentaron de calibre hasta convertir el 12,72mm en un estándar común por su mayor potencia, aunque las de 7,62mm siguieron en amplio servicio sobre todo en las posiciones de armamento defensivo en bombarderos. 

Se consideran ametralladoras ligeras aquellas que disparen munición de fusil (como las de 7,62mm) y ametralladoras pesadas las que disparan munición mayor a esta (como las de 12,62mm) y así diferenciaremos el daño que causan en combate unas y otras 

Cañones automáticos 

Un escalón por encima de las ametralladoras, pero ni mucho menos al nivel de los cañones terrestres, los cañones automáticos se impusieron como reyes de la potencia de fuego aérea. Triunfaron allá donde las ametralladoras se encontraron deficientes, como el derribo de los grandes bombarderos, otros aviones especialmente resistentes o que fuera necesario prácticamente destruirlos por completo en vuelo (como ocurrió con los kamikazes japoneses), así como el ataque al suelo. En muchos aspectos acabarían sustituyendo a las ametralladoras, que quedarían casi relegadas a armas defensivas. 

Durante el juego los cañones actúan de manera similar a las ametralladoras a todos los efectos, excepto por el daño (que es mayor) y el alcance que poseen (que será siempre el doble a efectos de distancia) que el de las ametralladoras. Así mismo se considera una distinción entre ligeros y pesados, según el calibre y el daño que causen, haciendo la distinción básicamente entre los de 20mm y los de 30mm (y equiparando los demás posibles calibres). 

Cohetes 

La WWII significó un fuerte impulso en la evolución de los cohetes como arma de guerra. Los mejores propelentes y el mayor dominio de la aerodinámica permitió llegar a equipar los aviones con pequeños cohetes cargados de alto explosivo para abatir objetivos realmente duros. Sin embargo, los cohetes son armas difíciles de usar con efectividad por su baja cadencia de fuego, la baja velocidad y que literalmente se puede seguir su trayectoria con la vista. 

Por simplicidad los cohetes se consideran cada uno un arma independiente y aunque en principio se disparan consecutivamente, consideraremos que se lanzan de forma simultanea y así se aplicará la regla de armas aparejadas.


Torpedos

Un desarrollo moderno, el torpedo es una proyectil explosivo que una vez en el agua es capaz de autopropulsarse con la idea de dañar las embarcaciones bajo su línea de flotación (y por tanto, hundirlos con mayor facilidad). Similar a un cohete pero marino. En la WWII el torpedo ha alcanzado el nivel de sofisticación y mejoras suficientes como para poder ser lanzado desde un avión; como el Mark XII inglés, con un diámetro de 46cm y un peso de 700kg. Por norma general, excepto los aviones más pesados, sólo podían cargar un único torpedo por aeronave y solían actuar pequeñas escuadrillas de torpederos en conjunto.

A efectos prácticos y para la mecánica de juego se considerará una bomba que sólo puede ser usada contra objetivos navales y que tiene un +1 a Bombardeo debido a la facilidad de lanzarlo desde una distancia segura hasta de varias millas. El cálculo del daño se hace igual que para las bombas.

Bombas

Las bombas han crecido mucho desde la WWI, aunque en esencia siguen siendo iguales.

Debido a la gran variación de tamaños, las bombas tienen unas características base (que coinciden con las que aparecen en el manual de Dogfight, página 81) pero crecen sus valores de daño y área según el peso extra.


Armas aparejadas

Buena parte de las armas instaladas en los aviones solían ir instaladas a pares de forma simétrica respecto del eje del avión, disparándose por igual por parejas o en grupos completos (por ejemplo, un avión con cuatro ametralladoras y dos cañones podía disparar las dos parejas de ametralladoras juntas o la pareja de cañones, o todo junto, pero no podía disparar un único cañón o una única ametralladora).

Las armas así aparejadas disparan a la misma vez y consumen munición siempre en la misma medida, aunque si se obtiene un resultado de encasquillamiento sólo una de ellas será la encasquillada mientras las demás siguen siendo funcionales.

Por añadidura a mayor cantidad de armas llenando el cielo de balas más fácil es alcanzar al objetivo, de manera que cuando se disparan armas aparejadas se obtiene un +1 a la tirada de Disparo por cada par de armas más allá del primero (cuatro ametralladoras otorgarían un +1, seis ametralladoras otorgarían un +2 y así). En cualquier caso solo realizará un chequeo de Disparo, aunque gastará munición en gran cantidad.

En la mayoría de los aviones de la WWII el control que los pilotos tenían sobre sus armas era indirecto y solía limitarse a pulsar un botón de la cabina para disparar las armas situadas en otra parte del avión.

Armas encasquilladas

Sin embargo no todo iban a ser ventajas (o sí) en los aviones más modernos. Excepto en el caso armas muy concretas, como las torretas de los bombarderos y las ametralladoras de los copilotos, se encontraban siempre instaladas fuera del alcance de la tripulación, por lo cual era imposible recargar la munición durante el vuelo o simplemente desencasquillar un arma.

Excepto en el caso de las armas accionadas directamente por la tripulación no será posible reemplazar la munición de un arma ni desencasquillarla durante el vuelo, independientemente de lo que se pueda obtener en la tirada de Mecánica.

Localización de daños

Los aviones en la WWII empezaron a albergar tanto combustible como armas y motores en las alas, mejorando sus prestaciones y complicando bastante la tabla de Localización de Daños. En principio podemos obviar varios detalles como que tenga doble fuselaje (como el famoso P-38 Lightning) y similares, ya que para ver dónde impacta no nos importa cómo es geométricamente sino proporcionalmente el espacio que ocupa.

Sin embargo, en las diferentes partes del avión podemos encontrar muchos componentes diferentes. Mientras en la WWI el esquema básico del avión llevaba el motor en el morro y las armas tras las hélices o sobre ellas, en la WWII podemos encontrar armas motores y armas en las alas, más armas en el vientre, cúpulas (que nosotros vamos a llamar torretas) con tripulantes y armas defensivas en la cola, etc.

En la “nueva” Tabla de Localización de daños podemos obtener el punto de impacto tal y como indica en el reglamento de Dogfight, con el añadido de que cada localización es factible de poseer sublocalizaciones (que unos aviones tendrán y otros no). Si el avión impactado posee alguna de estas localizaciones (como una torreta defensiva en el lomo), entonces tiraremos un segundo d10 y compararemos con los valores posibles de sublocalizaciones en nuestro punto de impacto original, si el resultado obtenido coincide con las características del avión entonces en lugar de aplicar los resultados del daño del punto de impacto original aplicaremos el del punto específico. Si en la segunda tirada obtenemos un resultado acerca de un punto específico del que carece el avión, entonces tomaremos el resultado del punto de impacto indicado por el primer d10. En cualquier caso, los puntos de impacto específicos no poseen sus propios puntos de Daño y estos se contabilizan en el lugar general. 




Ejemplo: Klaus Engels, un avezado piloto alemán pilota su Focke Wulf FW190 durante varias refriegas sobre la Francia ocupada. En una de ellas tirotea a un North American B-25 Mitchell americano, causándole 22 puntos de daño, tira 1d10 y obtiene un 5, así que los proyectiles impactan en el ala derecha y como el B-25 tiene ahí uno de sus motores, tira 1d10 adicional y obtiene un 7, impactando en el motor y dañándolo. 



En otra ocasión, nuestro amigo Engels, tirotea un P-51 Mustang y le causa también 22 puntos de daño en el ala derecha. Tiramos el segundo 1d10 y obtenemos un otro 7, lo que sería un impacto en el motor si el P-51 tuviera motores en las alas (pero no tiene, lo ignoramos), así que el ala es dañada. Si en ese segundo 1d10 hubiera obtenido un 10, habría impactado en la munición de las ametralladoras y las habría inutilizado.


Y con esto llegamos al final de los cambios en las reglas y a partir de la próxima entrega, lo que de verdad le da gracia al juego, la carne de la parrillada, el picante de la guindilla,... los aviones! ¿Qué tal empezar por Alemania?

6 Tiradas:

Cifuentes dijo...

Y el radar, tanto en tierra como aerotrabsportado en los temibles cazas nocturnos?

AOH/Rasczak dijo...

El radar tal y como estaba en pañales en aquella época, es algo que a nivel de reglas se puede representar (y yo al menos lo he hecho así) como bonificadores a determinadas habilidades, pero aplicado en los aviones concretos, ya que en realidad, dentro de las mecánicas que presenta Dogfight tampoco presenta una diferencia muy sustancial (permite detectar aviones en vuelo, pero ni los identifica por sí mismo ni permite seleccionar objetivos, como si hacen ya los sistemas modernos).

Haco dijo...

Recogerás al final de todas las reglas en un archivo en pdf o algo así o tengo q ir apuntándolas como si fuesen apuntes para aplicarlas?

AOH/Rasczak dijo...

Haco, la idea final es usar la publicación por capítulos tanto para recopilar ideas como para obligarme a terminarlo (no te voy a engañar, los aviones italianos no los tengo hechos, ni los americanos,...), y sobre todo, corregir los errores que los que os interese el tema vayáis sacándome.

El final es invariablemente ponerlo todo en un pdf y a descarga, que me consta que recopilarlo a mano es un tostón. ¡Pero tampoco quiero meter en el PDF alguna burrada que alguien pueda comentármela antes!

¡Dogfight WWII necesita críticas!

Anton dijo...

Lo unico que me parece un poco irregular ( sabiendo que se generaliza) es que los cañones tengan la misma cadencia de disparo que una ametralladora ( ejemplo ametralladora mg 17 montada en los bf109 1200 dpm y un cañon Mg FF de 20mm montando en este mismo avion 500 dpm)

Aunque como e dicho ya se que se esta generalizando.

A la espera de ver los aviones alemanes y si pudiera ser despues britanicos para poder testear en la batalla de inglaterra .

Buen trabajo.

AOH/Rasczak dijo...

Anton, porque los disparos por turno no representan la cadencia de disparo real, sino que son una medida "de control" que influye en la precisión de los disparos (a ráfaga más larga más posibilidades de impactar en el objetivo, a ráfaga más corta menos posibilidades) y para llevar la cuenta de cuánto tarda en agotar la munición el arma. Estuve pensando en modificarlo y hacerlo más realista, pero en ese caso se inclinaba por mucho la balanza a favor de los cañones automáticos y tampoco es plan.

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