Cargando el blog...

04 noviembre 2011

0

Refinando ideas: Convirtiendo ideas en bruto en diamantes.



Estamos muy acostumbrados a escuchar (mejor dicho, a leer) como, cuando se pregunta sobre cómo se puede obtener una idea para una campaña, se nos responda con alguna idea o consejo ocasional. Lo más típico suele ser algo como lee un libro o busca ideas alrededor para inspirarte. El proceso de buscar una idea para nuestra campaña y encontrar con el detonante para una serie de aventuras que tengan a los jugadores enganchados parece mas cosa de la casualidad que cosa del trabajo o de la organización. Antiguamente se decía que uno estaba inspirado por las musas cuando tenía una buena idea, dándose a entender que era todo mas por azar, casualidad o suerte que por alguna cualidad concreta.

Y tenían razón. Pero no la tenían. Evidentemente una idea no se obtiene así como así. Hay que buscarla, encontrarla y perfeccionarla. Así es como nacen las obras maestras. De la mejor de las inspiraciones. Pero, por suerte para nosotros, no pretendemos crear historias del calibre de Stephen King, Reverte o de Cervantes. Solo queremos crear una historia que tenga enganchados a nuestros jugadores. Sumergidos en una trama que no les aburra por un largo tiempo. Que los tenga encandilados, se diviertan y quieran más. Y, para conseguir algo tan sencillo, no hace falta la pluma de Lorca ni la gramática de Ricardo. Solo hace falta organización. Y eso pretende este artículo. Convertir el arte de buscar una idea en una ciencia. Encontrar un método por el cual incluso una persona con poca imaginación o con poco tiempo, pueda encontrar la idea que necesita para dar con el detonante preciso para su campaña. Y para ello acudiremos a una de las más antiguas ciencias. Copiar las ideas de otros.

Si, ya se que puede parecer inmoral quitarle a otro sus ideas, y mas en estos tiempos de la SGAE. Pero, no olvidemos, que no pretendemos escribir un best-seller. Solo hacer una campaña para nuestros jugadores. Algo para tener entretenidos a nuestros amigos. Y para ello cualquier cosa vale. Y tampoco nos pongamos las manos en la cabeza, que se dice por ahí que ya esta todo inventado. Y en publicidad lo que se hace muchas veces es reciclar ideas antiguas, darles un nuevo barniz y venderlas como nuevas. Vamos, que es mas fácil copiarle a otro sus ideas y trabajar sobre ellas, que buscar una idea que pueda ser original, sorprendente y, encima, entretenida.

Así pues trabajaremos sobre esta premisa. Tenemos que buscar una idea, hacerla nuestra y obtener algo que pueda parecer nuevo y sorprender, o engañar, a nuestros jugadores. O, al menos, que aunque no sea muy nuevo, si pueda cautivar y engatusar a nuestros jugadores, hartos ya de tanta tele, videojuegos y noticias de impacto.

Primer Paso: Buscando la idea en bruto

Al igual que los diamantes no salen pulidos y listos para vender, las ideas no salen preparadas ni listas para trabajar sobre ellas. Ojala fuera todo tan fácil. Lo primero es buscar una fuente de inspiración. Y, por suerte, en este siglo XXI en el que vivimos, ideas hay por todos lados. Veamos una lista de donde podemos encontrar una gran mayoría.

En las novelas. Es uno de los recursos mas utilizados por los roleros, y sigue siendo el mejor. Muchos escritores han escrito miles de historias con distintas premisas, personajes y situaciones. Y una gran mayoría de ellas no se han convertido en best-sellers, pero ello no significa que sean malas. Muchas de esas novelas guardan nuevos mundos por explorar. Aquí el consejo es que te fijes en aquellas novelas que parecen mas escondidas en la librería ya que, seguramente, ni tus mismos jugadores las conocerán. Y seguro que se sorprenderán de lo que allí encuentres.

En las películas. Muchas de ellas adaptan guiones de importantes novelas, pero otras son totalmente originales y tienen sus propias premisas, historias y desarrollos. El cine ha conseguido traernos la cultura a nuestras casas en poco más de una hora y media. Y todo esto contando con los medios visuales necesarios para que lo que se nos cuente tenga un mayor impacto. El mayor logro del cine es que no necesitas usar la imaginación para ver lo que se te cuenta, de eso ya se ha encargado el director y los encargados de los decorados. Tu tan solo tienes que sentarte y dejarte envolver con sus maravillosas historias.

En los videojuegos. Otro de los grandes inventos del siglo XX. Aunque muchos os podáis pensar que un videojuego solo es avanzar y matar, hay grandes historias detrás de ellos. El genero del rol es un genero del que se puede sacar grandes ideas, pero no olvidemos el de las aventuras gráficas o el de survival horror. Muchos de ellos han sido diseñados por un equipo completo con unos guiones que los hacen merecedores de un Oscar. Recomiendo echar un vistazo a muchas de las guías que se escriben sobre ellos, ya que además de contarte como hacerte el juego, te dan nuevos datos sobre la ambientación del mundo o detalles de la historia que se te pueden haber pasado por alto.

En las series de televisión. Poseen tramas que se alargan y, a la vez, se les va introduciendo nuevos elementos. Es difícil no ver una serie de televisión y no encontrar algo que te gustaría incorporar a tus partidas. Incluso en muchas de ellas trabajan directores o productores de primera línea. Y sus argumentos tienen los suficientes giros y sorpresas como para tenerte pegado al sillón. Hoy en día la televisión ha cultivado gran cantidad de géneros, desde el fantástico hasta la intriga sin olvidarnos de las series nacionales (que nos permite visitar el genero policiaco o el cotidiano) que te permiten acercarte desde otra perspectiva al mundo que te rodea.

En los comics. Es uno de los lugares más cercanos para encontrar ideas. Si nos paseamos por el tebeo francés siempre encontraremos tramas y situaciones muy cotidianas y cercanas a la realidad. En los mangas japoneses principalmente encontraremos historias medievales con grandes gestas a sus espaldas, y mucha fantasía. El cómic americano nos sorprende algunas veces con historias humanas desde distintas perspectivas. Pero, aparte de lo evidente, el cómic toca todos los géneros desde muy distintas perspectivas. Y es un medio fácil y rápido de asimilar.

En las noticias. La realidad supera a la ficción. Bien sea mediante los telediarios o mediante un periódico, el mundo real esta lleno de buenas (o no tan buenas) ideas que nos acerca a tramas y situaciones que muchas veces nos sorprenden y que no se nos hubieran ocurrido. Mientras que la televisión te muestra la noticia, un periódico te la explica y te habla más sobre ella y la radio te la comenta desde muy distintas perspectivas. Son tres medios de información que, si se usan sabiamente, están siempre repletos de ideas a cualquier hora y en cualquier momento.

En la vida real. Bien en nuestra casa, con nuestros amigos o con el mundo que nos rodea alrededor, hay muy buenas historias humanas que nos pueden inspirar o acercar a lo que andamos buscando para nuestra campaña. Muchas veces podemos convertir lo cotidiano en maravilloso (el efecto Peter Pan) y de ahí pueden salir historias y mundos que se mueven entre lo real y lo irreal. También hay que resaltar que hay que saber que usar de la vida real. Si hay temas muy escabrosos que pueden herir sensibilidades, es mejor ignorarlos o aminorarlos. A fin de cuentas, se juega a rol para divertirse y pasarlo bien y no para que nadie se vaya a su casa insultada o indignada por una situación o tema.

En otros juegos de rol y suplementos. No podemos obviar lo más básico. Los suplementos de un juego pretenden expandirte y darte nuevas premisas para ese juego. Muchas veces se pueden reciclar y usar parte del mismo en otros juegos. Además hay muchos juegos de rol que te pueden dar nuevas ideas o perspectivas para una campaña o para otro juego de rol. De muchas aventuras se pueden sacar premisas que no tengan mucho que ver con la idea principal.

En la Historia. Sumergirte en la apasionante vida de muchos de los más importantes personajes históricos te puede dar mucho material para tus partidas. Sus vidas están llenas de intrigas y juegos de engaños donde nada es lo que parece y donde el amigo de hoy podía ser el enemigo de mañana. Y el elenco de secundarios que los rodeaban también tenían sus propias motivaciones para estar con ellos. Muchas situaciones reales (desde grandes batallas hasta historias de amor) se pueden extrapolar a otros mundos y jugar con sus premisas en distintos ambientes.

Una vez obtengas una idea que te gusta (o muchas) no te olvides apuntarla en una libreta, en tu ordenador o en tu móvil. O si es un libro o un cómic, señalarlo para que sepas donde esta. Una vez has obtenido una idea, lo único que te queda es jugar con ella. Convertirla en algo nuevo y original.

Segundo Paso: Refinando la idea

Una vez hemos obtenido la idea, tenemos que refinarla y hacerla única, que sea nuestra idea. Este paso es tan sencillo o tan difícil como quieras hacerlo. Todo es cuestión de gustos. Nuestro objetivo aquí es coger la idea y hacer con ella algo completamente nuevo. O dejarla tal y como está, pero con algunos toques diversos para darle mas sabor y que parezca que hemos hecho nosotros todo el trabajo. Para ello, debemos de escoger uno de los siguientes modos de "refinamiento":

Método Primero: Realidad. Es quizás la forma más básica de trabajar con una idea, pero exige imaginación para darle tu propio giro a las cosas. Consiste en coger una idea tal cual se encuentra, ver como puedes jugar con ella y meter a tus personajes y dejarla sin demasiados cambios. Se pueden cambiar nombres, personajes y algunas situaciones, pero con este método se pretende que alguien que conozca la fuente de inspiración pueda reconocer de donde procede. Es muy buena para juegos de temática contemporánea donde lo que se pretende es mirar un hecho actual desde otra perspectiva.

Método Segundo: Las cosas no son como aparentan ser. Una vez tenemos la idea con este método lo que queremos hacer es enrevesarla. Buscarle los tres pies al gato. Puede ser que lo que los jugadores sepan al empezar la partida tenga que ver con algo que ellos conocen. Pero, cuando menos se lo esperen, esto cambia dando una nueva perspectiva al mismo asunto. Los buenos no son tan buenos y los malos no son los villanos de la historia que parecía al principio. Es una historia de giros inesperados y situaciones sorprendentes. Se usa mucho en el cine y es un método que puede enganchar rápidamente a tu grupo de juego.

Método Tercero: Todo lo que sabes es mentira. Mediante este método se coge una idea y se cambia totalmente. Se buscan nuevos enfoques tan retorcidos y distintos que, incluso una persona que conozca tu fuente de inspiración, no tendrá ni idea de por donde vas a salir. Se pueden usar situaciones concretas y personajes normales, pero cuando una cosa parezca previsible, en el siguiente giro cambiara todo para desconcertar a los jugadores. Se pueden usar muchas preguntas para ayudar en este método, en plan "¿Qué pasaría si esto no fuese así?" o ¿Y si esto cambiara por tal cosa en tal momento?". Cuantas mas preguntas plantees, mas giros tendrá la acción y mas sorprendente será todo.

Método Cuarto: Extrapolación. Este es el método más sorprendente para los jugadores ya que evita que sepan demasiado de tus aventuras. Consiste en coger una idea de una situación determinada y extrapolarla a otro mundo o situación distinta. Algo así como basar una historia de fantasía en alguna guerra real. O usar los personajes y situaciones de una novela de fantasía en el mundo real. La premisa de este método es usar material de una época o genero cambiando totalmente la situación, usando de inspiración premisas, personajes o situaciones muy concretas.

Método Quinto: Dando un nuevo origen al origen. Este método pretende jugar con las bases de lo establecido. Se coge una situación física o fantástica que todo el mundo considere normal y corriente en tu mundo y se empiezan a plantear preguntas de por qué ocurre, que pasaría si no ocurriera y si hay alguien que desea cambiar lo que ocurre y con que beneficio. A partir de aquí se plantea la campaña en torno a todas estas premisas, se sitúa a tus personajes en una posición y se les enfrenta a aquellos que están en contra de la premisa que ellos defienden. Jugando con las bases de lo establecido, de lo que todo el mundo considera normal y que debería de ocurrir siempre, los personajes tienen o bien que mantener esta base, o buscar cambiarla por algo mejor.

Mediante estos cinco métodos cualquier idea puede adquirir nuevos tintes, ser algo totalmente diferente y sorprender a tus jugadores. Una vez tengas la idea, lo único que te falta plantear es como intervendrán los personajes en ella y como interactuaran con el entorno, pero para este paso se han escrito muchos artículos y hasta algún libro ocasional sobre el tema, así que no seré yo quien quiera añadir más. Se van a exponer a continuación algunos ejemplos de como aplicar los distintos métodos pues he querido evitar casos concretos para hacer el artículo más general.

Apéndice: Aplicando los cinco métodos a ideas sin refinar

Veamos algunos ejemplos concretos y como se puede sacar beneficio a lo arriba expuesto:

Cojamos el videojuego "Resident Evil". Si usamos el primer método, no tendríamos que hacer demasiado, solo informarnos un poco mas del mundo para situar a nuestros personajes en alguna otra localización y enfrentarlos a mas bichos de la corporación Umbrella. También se podría aplicar el tercer método. ¿Y si los científicos de Umbrella lo que pretendían era crear un fármaco contra el cáncer y se les fue de las manos? Los jugadores podrían ser científicos de Umbrella detenidos por la policía mientras intentan demostrar que no son los culpables. Y tendrían que escapar de la policía para intentar volver a sus laboratorios (llenos de zombies y otras mutaciones) para conseguir evitar la propagación de más zombies y conseguir pruebas de su inocencia. En esta ambientación Umbrella seria una corporación farmacéutica y no un nido de maldad. Apliquemos el cuarto método. Un grupo de inquisidores han usado un libro prohibido que permite acabar con el Mal. Lo que ellos no sabían es que lo que ese libro hacia era devolverles a la no vida, con una hambre infinita que solo se sacia comiendo corazones de pecadores. Aquí los personajes podrían ser miembros de un pueblo que intenta sobrevivir o esos mismos inquisidores intentando restaurar el mal que han echo. Incluso, siendo mas retorcidos, podríamos aplicar el quinto método y pensar "¿Y si los zombies sirviesen a un poder superior (Gaia) y su objetivo es erradicar la plaga que atenaza a la Tierra?" Evidentemente, me refiero a la raza humana. Los personajes tienen que intentar salvar al ser humano, pero ¿y si se unen a la exterminación de la raza humana? ¿Que conseguirán a cambio? De una típica partida de zombies se pueden sacar ideas muy suculentas.

Esta vez nos vamos a basar en la realidad. Una banda armada terrorista sobrevive en un estado de democracia. Si leemos algún periódico o vemos las noticias, sabréis a qué me refiero. Si aplicamos el primer método, los jugadores pueden ser policías intentando acabar con ella. Incluso pueden intentar infiltrarse en la banda armada para desmantelarla desde dentro (¿habéis visto la película "El Lobo"?). Si usamos el segundo método, podríamos hacer que los jugadores fuesen policías infiltrados solo para descubrir que varios líderes de la banda armada tienen contactos muy directos con la política regional. Incluso descubrir que están siendo apoyados por figuras importantes que apoyan su forma de pensar pero no pueden decirlo directamente. Desmantelar esta verdad puede dar lugar a una trama de intrigas y corrupciones. Incluso se podría aplicar el cuarto método. Imaginaos un mundo de fantasía medieval donde un pequeño país empieza a rebelarse contra el rey de la nación. Quizás el mismo rey podría mandar un grupo de personajes para averiguar a quien sirven. ¿Y si descubren que el consejero (o la esposa, o el sobrino, o quien tu quieras) del rey es quien apoya a estos insurrectos para hacerse con el poder? ¿Podrían convencer al rey de algo así? Iban a necesitar pruebas, declaraciones y sobrevivir a más de una daga envenenada. La realidad, como digo mas arriba, supera a la fantasía. En este caso, podemos hacer que fantasía y realidad fuesen una.
Ahora vamos a aplicar un poco de historia.

La vida, obra y milagros de Napoleón Bonaparte bien puede dar lugar a campañas muy interesantes. Como sabréis Napoleón ganó su reputación en Egipto, lo que le valió entrar en Francia por la puerta grande. ¿Os imagináis como pudo ser la campaña de Napoleón en un mundo de estilo fantástico? Si
usamos el tercer método podríamos poner a tus jugadores como soldados o figuras importantes en aquella campaña y hacerles enfrentarse a momias, zombies y espíritus vengativos. La campaña de Napoleón en Egipto podría ser una saga llena de calabozos y monstruos infernales sin olvidarnos de alguna intriga por el camino para acabar con la vida del general (y que podría tener a tus jugadores como los héroes que deben de evitar su muerte). Mas aun, usando el cuarto método podríamos imaginarnos un mundo futuro en plan ciberpunk (con magia, ciberimplantes y temática "Blade Runner") donde un héroe de guerra de la frontera decide que el mundo necesita una mano firme que lo guíe. Y esa mano firme es él. Así los jugadores podrían verse contratados por el Estado con el único objetivo de acabar con este pretendido héroe. No será fácil, ya que ha reunido gran cantidad de mercenarios y desertores que lo siguen. Hará falta sutileza e intriga. Aunque se ha dado un ejemplo mas arriba, el quinto método exige una explicación mas practica. El jugar con las bases de lo establecido es algo muy divertido si sabe usarse.

En la obra manga "Alita: Angel de Combate" se vende un mundo perfecto a aquellos que consigan los créditos necesarios, el cual no es tan perfecto. Pero los personajes luchan por ese ideal. En "La brújula dorada" se pretende acabar con el lazo que une a los humanos con sus mascotas, el polvo. Coged un mundo de magia normal y corriente e imaginaos una orden que pretenda acabar con la magia ya que es incontrolable e imprevisible. ¿Tienen buenos motivos o lo hacen por su propio interés? ¿Que va a pasar con aquellos magos que pierdan su magia? ¿Estarán igual o sufrirán algún efecto secundario? ¿Es realmente la magia un mal como lo ve esta orden y pretenden hacer un bien demostrándose posteriormente que no son los malos de la película? Muchas preguntas y muy diversas respuestas pueden hacer una campaña distinta. Cojamos otro ejemplo más. En nuestro mundo unas extrañas criaturas están empezando a matar gente. Una organización en la que están los personajes se encarga de detenerlos. A medida que avanzan las misiones los personajes descubren que las criaturas son inteligentes y no desean hacerles daño. Una de ellas logra contactar con los personajes avisándoles que la organización para la que trabajan esta corrompida por unos seres malvados que poseen cuerpos humanos. Los personajes pueden verse enfrentados a sus propios amigos y perseguidos por su antigua organización, aliándose con sus antiguos enemigos. Para usar este método mejor plantea preguntas imposibles como "¿Y si no existiera o fuese distinto algo que en mi mundo es normal?" "¿Que ocurre si los buenos son los malos y al revés?" o "¿Qué pasa cuando algo en lo que creías resulta no ser cierto?".


Pues siguiendo el método, con poco tiempo y muchas ganas puedes crear muy buenas bases para muy buenas historias. Ya no hace falta que te venga una idea, usando estos sencillos métodos podrás coger una idea de donde quieras, adaptarla y hacer con ella la mejor historia que tus jugadores hayan jugado jamás.

Este articulo fue publicado hace muuuuucho tiempo para la antigua revista de Nosolorol, siendo propiedad de su autor, yo, y por ello lo recupero aqui aprovechando tanto su autoría como que ya no esta disponible en la pagina de Nosolorol.

0 Tiradas:

¡TIRA UN DADO!

Impactos Críticos no se hace cargo del resultado y/o consecuencias de tu tirada.