Hoy vamos a hablar de economía, para seguir la tendencia de telediarios, periódicos, tertulias y excusas varias para no pagar deudas.
Hace un tiempo nuestro compañero David nos habló del papel moneda y sus aplicaciones en los mundos de fantasía medieval. Hoy me gustaría desarrollar el tema de las monedas metálicas en sí mismas, y hacer un poco de matemáticas fantasiosas con cantidades de oro y plata que, por desgracia, nuestros personajes ganarán en grandes cantidades pero, al cambio con la vida real, poco nos reportarán.
La moneda
Todo el mundo que sea capaz de utilizar internet sabe qué es una moneda, así que me voy a ahorrar la descripción. La historia de las monedas, su evolución y curiosidades es larga y muy entretenida, pero no es el tema que nos ocupa hoy; de todos modos, os aconsejo documentaros acerca de este tema si queréis obtener buenas ideas para que vuestras partidas, económicamente hablando, sean más realistas.
Lo que me gustaría extraer en este momento son ciertas características que suelen compartir las monedas independientemente de su procedencia o fecha de acuñación.
30 septiembre 2011
La cuestión monetaria
28 septiembre 2011
Mundos Alternativos: La realidad a través del espejo.
26 septiembre 2011
IC News #10
(19/09/11 - 25/09/11)
- A estas alturas todos deberiais de tener vuestro ejemplar del escenario Lo que el Ojo no Ve y el manual de bolsillo de Aventuras en la Marca del Este, asi como el Donjon y el Haunted House 3.0 ¿cómo, que no es asi? ¿y a que esperas? Y ahora que lo pienso, yo tambien tengo que pasarme por la tienda tan pronto pueda, que tengo que reservar la proxima novedad de Devir, el nuevo juego de rol El Anillo Unico.
25 septiembre 2011
Ayuda de juego: creación de cartas de referencia
- Narrador: ...El demonio del Abismo acaba de arrancar un poste de la luz y se acerca amenazadoramente. ¿Qué hacéis?
- Personaje Jugador: Le lanzo el conjuro de Ahogamiento Milenario Furibundo
- N: ¿Cómo funciona?
- PJ: Mmmm... espera que lo busque...
Creo que todos sabemos que esa última frase, espera que lo busque, es la antesala de minutos de indagación en manuales gordos, lectura apresurada, entendimiento y explicación... para luego volver a releer, discutir, ponerse de acuerdo y actuar, lo que suele provocar retrasos, aburrimiento, uso indiscriminado del móvil, abuso de los frutos secos en mitad de una partida y en la rotura de la intensidad de la narración.
Para evitar esto, cada vez me estoy aficionando más a la creación de cartas de referencia para los jugadores que eviten la búsqueda en el manual, a semejanza de los juegos de tablero y de algunos juegos de rol, tales como Dungeon & Dragons en su cuarta edición o Warhammer Fantasy RPG en su tercera edición, que ya han incorporado herramientas similares.
Esta sencilla entrada pretende ofrecer unos pocos consejos de cómo realizar estas cartas de referencia con facilidad y rapidez. Estilos de cartas hay tantas como la imaginación quiera, pero el formato que propongo es el siguiente:
Consejo 1.- Programas y materiales a utilizar
Utiliza aquellos programas que conozcas. Es mejor usar un programa de bajo rendimiento que sepas usar bien, que uno muy potente del que desconozcas su uso. Los dos que utilizo son:
- CorelDRAW X3 versión 13.0 (editor de gráficos vectoriales)
- Adobe Photoshop CS2 versión 9.0 (editor de gráficos rasterizados)
Aunque también existe una gran variedad de productos de Software Libre muy
similares a estos dos [1]:
- Inkscape versión 0.48 (editor de gráficos vectoriales)
- GIMP versión 2.6 (editor de gráficos rasterizados)
En cuanto a otros materiales, con impresora, papel, tijeras y un poco de paciencia, ya lo tenemos todo.
[1]: GIMP se puede descargar gratuitamente en http://www.gimp.org.es/ , al igual que Inkscape en http://inkscape.org/index.php?lang=es
Consejo 2.- Identificación de la carta a realizar
Lo primero es determinar qué tipo de carta queremos realizar. Lo más usual son, sobre todo, cartas de hechizos / poderes y cartas de equipo, pero puede haber de cualquier tipo. En las imágenes de ejemplo se tratan de dos tipos de cartas diferentes: una de hechizo de la Leyenda de los Cinco Anillos (3ª edición) y otra de equipo de Nuevo Mundo de Tinieblas.
Consejo 3.- Pasos de creación
Primero: Crear la base
Vamos a comenzar por crear la base de la carta. Las medidas del rectángulo [2] que necesitamos son de 63x88 mm (tamaño estándar de carta europea – tipo Magic para entendernos) y para que disponga de los bordes redondeados le otorgamos un calado de 10. Rellenamos el rectángulo de color negro.
Ahora copiamos y pegamos el rectángulo negro, le cambiamos el color a blanco y lo reducimos hasta que quede con unas dimensiones de 60x85 mm.
[2]: El rectángulo que necesitamos no es un rectángulo cualquiera sino uno denominado “rectángulo raíz de 2” en el que si lo dividimos por la mitad, dividido en dos mitades, por su lado más largo, los dos nuevos rectángulos obtenidos mantienen exactamente la misma proporción que el original.
Segundo: Parte superior
La parte superior de la carta debe estar dedicada al nombre de la carta (hechizo y objeto en este caso) que se colocará en el centro y las dos características más importantes para su elección por el personaje. En mi caso, en la Leyenda, la elección de un hechizo está limitada a la maestría del conjuro y el anillo que se utiliza. Y en el caso de Mundo de Tinieblas, la elección de una armadura, por su coste y la bonificación que proporciona.
Tercero: Cuerpo de la carta
En el caso de las cartas de hechizo dejo la parte superior del cuerpo dedicado a las reglas de lanzamiento (dificultad base, alcance, objetivos...) y la parte inferior para la descripción del mismo. Para que quede más claro divido las dos mitades por una línea.
En el caso de una carta de equipo, la parte superior del cuerpo está dedicado a la imagen del objeto y la parte inferior a sus características (valor de armadura y penalización a la velocidad en este caso).
Cuarto: Parte inferior
La parte inferior de las cartas de referencia la utilizo para colocar reglas especiales aplicables al hechizo o equipo (o cualquier otro elemento, en general). Al igual que antes, separo ambas partes por una línea.
Quinto: Carta completa
Consejo 4.- Iconos
Las cartas tienen un espacio bastante reducido así que si alguna característica se puede representar por un icono pues mejor que mejor. Ganamos en claridad y quedan más atractivas visualmente. Los iconos deben ser claros, representativos y cuanto más sencillos, mejor.
De donde obtener estas imágenes, pues hay bastantes maneras. La primera, Google, el gran buscador; también se puede recurrir a iconos de juegos de tablero que se conozcan; si se tiene un poco de pericia con el ratón se puede realizar una vectorización partiendo de una imagen ráster; y una bastante sencilla, pero que no queda nada mal, es coger una imagen y pintar de negro su silueta, para crear el icono.
Consejo 5.- Pasos finales
Ya sólo queda imprimir y recortar la carta. Para otorgarles rigidez suelo aprovechar una carta muy común de algún juego de cartas, preferiblemente con el reborde negro, y meterlas en una funda.
Pues con todo esto ya será posible realizar cualquier carta de referencia para cualquier juego con un poco de paciencia y tiempo.
Como despedida dejo dos enlaces: uno es la plantilla de conjuros para la Leyenda de los Cinco Anillos en formato CDR (CorelDRAW) y un compendio de equipo (con más de 100 objetos, armas y armaduras) para el Nuevo Mundo de Tinieblas realizado por un servidor, siguiendo las indicaciones expuestas.
http://www.4shared.com/document/_u64Gmjb/Equipo_NMdT.html
http://www.4shared.com/file/GuAQGKfb/Plantilla_conjuros.html
23 septiembre 2011
Vampire: the Requiem. La Danza Macabra (Mundo de Tinieblas IX)
¿A que no lo adivinas? Empieza por v… –Cassidy, Preacher
Antes de comenzar a escribir este artículo me he propuesto una cosa: voy a tratar Vampire: the Requiem como una obra independiente, desterrando de una vez la eterna comparación con ese otro juego del que hablé hace ya unos meses. Y es que es cierto, las comparaciones son odiosas. Y no tengo tan claro quién saldría mal parado en esta comparación. Por eso, no navegaré por esas aguas y me centraré en reseñar el juego de rol que da título a este artículo, que ya nos da material suficiente por sí solo como para extendernos lo suficiente.
Compré V:tR en 2004, justo el día en que se lanzaba a la venta. Durante siete años he jugado, dirigido y escrito crónicas para él. De hecho, creo que últimamente lo he dejado demasiado de lado, y lo que acude a mi mente cuando veo su artística portada, ahora junto a mi a fin de ayudarme a redactar esta entrada, son gratos recuerdos de personajes y partidas, así como de compañeros de juego con los que hace mucho que no juego.
El diseño artístico de V:tR nos ayuda a introducirnos en este ambiente nostálgico, de pasado velado, un espíritu romántico de una época en la que ninguno de nosotros ha vivido, pero en la que soñamos cuando nos acercamos a sus páginas. Los pétalos de rosa caen en cada página, dando un toque de color rojo tan característico de las criaturas que nos presentan. Letras, encabezados e incluso algunos dibujos utilizan esta tinta. Las diferentes tipografías que vamos encontrando caracterizan adecuadamente los apartados a los que dan entrada. Las imágenes siguen siendo de una calidad muy alta, optando por imágenes realistas en blanco y negro, o blanco y rojo en los inicios de cada capítulo. Con un extenso equipo de ilustradores, con estilos de dibujo diferentes pero manteniendo la tónica común de la esencia de los vampiros que se describe en el juego. Publicado en tapa dura y con una calidad de papel igual a la del libro básico de WoD, del que hablamos en la última entrada.
20 septiembre 2011
IC News #9
(12/09/11 - 18/09/11)
- Ya se ha celebrado la nueva edicion de los Premios Emmy. Sin muchas sorpresas... Premio para Jim Parsons por su personaje Sheldon Cooper, en The Big Bang Theory (CBS) y para Peter Dinklage por su personaje Tyrion Lannister, en Game of Thrones (HBO).
19 septiembre 2011
Nuevo Sistema de Rol: Poker & Panchitos
El nombre de P&P lo he sacado de que se juega con una bajara de poker y, normalmente, en las partidas de rol nos hartamos de comer panchitos, patatas fritas o dulces además de refrescos varios haciendo una combinación poco recomendable para nuestra salud. Cuando me refiero a una baraja de poker me refiero a la de toda la vida, sus damas, diamantes, tréboles y corazones. Cogeremos una baraja de poker normal y corriente, retiraremos los comodines y nos quedaremos con las 52 cartas que la componen (del uno al diez, mas las 3 figuras). Con esto tendremos nuestra baraja para P&P.
En lugar de darte un sistema descrito al detalle, te lo voy a poner mas fácil y divertido. Coge tu sistema favorito y copia sus Características y Habilidades. Si eres un fan de D&D, tendrás 6 características, si lo eres de Mundo de Tinieblas (a partir de ahora MdT) las características serán 9.Lo de las habilidades es mas fácil aun, directamente copia las del juego o adáptalas a la ambientación que quieras.
16 septiembre 2011
Lord of the Rings Online resurge con fuerza
Personajes: ¿aleatoriedad o construcción?
A menudo, cuando nos hablan de un juego por primera vez o vamos directamente a comprarlo, nos topamos con ciertas reglas que no nos hacen demasiada gracia. Y de aquí surge el motivo de este artículo. Me gustaría iniciar un pequeño debate sobre esa parte del juego de rol que a muchos nos encanta y otros prefieren resolver como un molesto trámite que retrasa el inicio del juego en sí mismo. Estoy hablando de la creación de personajes, y de los dos modos de enfocarla más usuales y tradicionales: el modo aleatorio, en donde el jugador no elige ciertas características de su personaje, sino que estas vienen dadas mediante elecciones al azar, y el modo de construcción, en el cual cada jugador decide cómo será exactamente su personaje. Como todos sabemos, existen sistemas híbridos; de hecho, pocos sistemas son 100% aleatorios o 100% constructibles. Echemos un vistazo a varios ejemplos de lo que estoy diciendo.
14 septiembre 2011
IC News #8
(05/09/11 - 11/09/11)
- Pues empezamos bien las noticias... nos abandonaron este fin de semana pasado dos actores: Cliff Robertson, actor con una gran carrera en su haber, que murio por causas naturales a los 88 años de edad en Nueva York, y entre sus ultimos trabajos se encuentra su interpretación de Ben Parker, el tio del superheroe aracnido en la saga de Spiderman; y ha fallecido tambien Andy Whitfield, por culpa del linfoma contra el que luchaba desde hace un tiempo, a los 39 años, conocido por su papel de Espartaco en la serie Spartacus: Blood and Sand.
13 septiembre 2011
Rol en los videojuegos online
12 septiembre 2011
Cronicas de Wormwood: La moral y la sensibilidad en los juegos de rol.
Y eso es Cronicas de Wormwood, una obra irreverente y divertida que no es que sea ninguna maravilla (que no lo es) sino que nos sirve para tratar un tema que se me ocurrió el otro día leyéndola. Pero vayamos por parte.
La obra aun no esta en español, así que podéis buscarla en amazon por unos 16 dolares. ¿El argumento? Pues, sacado de este blog es, mas o menos, el que sigue:
En esta serie, Ennis nos presenta a Danny Wormwood, un empresario televisivo con un conejo que habla y que, además de eso, es el Anticristo. Pero como en toda buena obra de Ennis que se precie, no tiene ninguna intención de provocar el Apocalipsis (porque no le convence eso de que el Diablo – su padre – y Dios mangoneen a la humanidad como les apetezca) y, además, Jesucristo es uno de sus mejores amigos (aunque aquí responde al nombre de Jay, es negro y un encontronazo con la policía le dejó… algo lento a la hora de pensar). Es Ennis puro, el Papa es un australiano salidorro que se droga y folla con todo lo que se deje y además pacta con el Diablo para provocar el Apocalipsis; Wormwood engaña a su novia con Juana de Arco; el conejo provoca suicidios entre los seguidores de Star Wars; hay un camarero de bar con una polla en lugar de nariz; etc…
Los que conozcáis un poco la idiosincrasia de este autor (del cual ya hable hace poco) sabréis mas o menos, con este argumento, que esperaros de el. Ennis no respeta nada y, mucho menos y especialmente, la religión cristiana. Y de la lectura de esta obra surge mi siguiente pregunta: ¿esta todo permitido en los juegos de rol?
09 septiembre 2011
Star Wars: The Old Republic, una nueva esperanza.
08 septiembre 2011
Haunted House 3.0 en Distribuciones Sombra
La nueva edición de Haunted House tiene 212 páginas en papel satinado (tamaño 16,5 x 23 cm) con una portada plastificada en mate de Ricardo García Hernanz a todo color. Además, esta nueva edición incluye una veintena de nuevas imágenes de Manuel Fernández, co-autor de Haunted House, Francisco Quílez, que se ha encargado del bestiario, y Jorge del Barrio que, además, ha hecho la maquetación del libro con fondos y estilos inspirados en el mundo del terror, desde el estilo de novela gótica del siglo XIX hasta la cartelería de películas de horror de los 70 y 80.
Además de los contenidos de ediciones anteriores, esta incluye dos nuevas ambientaciones y dos aventuras, con lo que el libro alcanza las cinco de cada. Algunas reglas se han simplicado o reformado y se han incluido reglas adicionales para la construcción de aventuras, centradas ya no sólo en las películas de puñalada de los ochenta, sino en los thrillers psicológicos de los noventa y en las revistas de horror lisérgico de los setenta, y aporta dos nuevos enemigos a los que enfrentarse.
El precio de venta al público es de 15,50 euros y estará disponible en nuestros almacenes a partir del 24 de septiembre. Mas información en: Proyecto Arcadia.
07 septiembre 2011
G.I. Joe: Cobra (de espías, organizaciones secretas y falsas medias verdades)
El primero y mas obvio es que el guionista ya cuando lo descubrí por vez primera en unos números de relleno (o fill-ins) de los Thunderbolts me parecio correcto y muy cumplidor. Christos N. Cage empezo como un guionista de relleno, que igual te escribía unos números de los Thunderbolts como echaba un cable con algunos números de los Vengadores, sustituía al guionista inicial y hasta lograba superarlo en calidad y que nadie lo echara de menos. Era un tipo cumplidor que conseguía en 22 paginas contarte una historia completa, con principio, nudo y desenlace y, además, interesante (ojo, interesante dentro del tema de los tebeos americanos, ninguna obra de arte, se entiende).
El segundo motivo por el que me llamo la atención es por que era una serie limitada de uno de mis personajes favoritos de los ochenta, los G.I. Joe. Como me gustaban de pequeñito los dibujos animados y los tebeos de los Joes. No eran ninguna maravilla, pero tenían magia. Y aunque la actual serie de los Joes de IDW no es ninguna obra de arte, me dio un día de estos por leerme algo. Y lo que leí me defraudo, pero el regustillo seguía aquí.
Y justo en esta, y tercer motivo, me entero de que hay una serie limitada (de estas cortitas, con principio y final) dedicado a los malos del juego, Cobra. Y por cosas del destino, un día en casa, me eche un vistazo a amazon y me encontré la serie por allí (en estos momentos la tenéis de oferta y podéis echarle un buen vistazo al primer numero completo aquí). Demasiadas casualidades en un momento.
Y fue así como me anime a leer este comic.
06 septiembre 2011
IC News #7
(29/08/11 - 04/09/11)
- Pues empezamos una vez mas -lamentablemente- con las necrologicas: nos ha dejado, a los 81 años de edad, el dibujante sueco Jean Tabary, cuya obra mas conocida es Iznogoud, realizado junto al guionista René Goscinny, ya sabeis, el de 'Quiero ser califa en lugar del califa'.
- Nosolorol sigue mimando su nuevo juego estrella Aquelarre, y ya sabemos los futuros suplementos que apareceran en breve: la pantalla Saeptum Arbitri -que incluirá un par de aventuras breves-, y los suplementos Asturias Medievalia -sobre la Asturias medieval-, Ars Malefica -sobre las brujas- y Daemonolatria -sobre adoradores de viejos demonios.
02 septiembre 2011
El Reto de Alvar
¡Saludos!
Hoy he decidido haceros parte de Impactos Críticos a todos los que nos leéis. Hoy os voy a proponer un reto que seguro que disfrutaréis cumpliendo.
De sobra conocéis todos nuestro gusto por dar consejos, ayudas, hacer críticas y simplemente subirnos a nuestro atriles y largar sobre rol como si no hubiera un mañana. Y mi pregunta es: ¿realmente nuestros consejos os sirven de ayuda? Me gustaría saber si realmente os gusta lo que encontráis en Impactos Críticos, y sobre todo si os ayuda a disfrutar más de vuestras partidas.
Os propongo lo siguiente: durante todo el mes de septiembre vais a mandarnos muestras de cómo aplicáis nuestros consejos en vuestras mesas de juego. Nos podéis mandar lo que os de la gana, siempre que sea en formato electrónico, claro. A saber: fotos, crónicas, vídeos, grabaciones en audio, recopilatorios de situaciones curiosas… todo lo que podáis o queráis, y como tema principal de este reto/juego será el siguiente: en cualquier material que nos mandéis tenéis que estar poniendo en práctica cualquier consejo que os hayamos dado desde Impactos Críticos o desde cualquiera de los blogs de cada uno de los autores que lo forman. Si aún no los habéis visitado (¡a ver, que levante la mano el que no, cagüendiela!) podréis encontrarlos clicando en nuestros avatares, que tenéis arriba del todo, que os llevarán bien a nuestros perfiles de Blogger (donde veréis enlaces a nuestros blogs) o bien directamente a nuestros blogs.
Nos vale cualquier resultado: una alabanza o una crítica; podéis mandarnos un resumen de alguna partida y explicarnos cómo os ha influido, ayudado o entorpecido el haber utilizado alguno de nuestros consejos. Eso nos ayudará a los chicos de IC a mejorar, y a vosotros a compartir anécdotas de vuestras partidas.
Insisto: podéis mandarnos Tweets, podéis colgarnos vídeos en el muro de nuestro Facebook, mandarnos por mail (impactoscriticos@gmail.com) cualquier cosa que creáis que tiene cabida en el Reto, ya sea un Power Point con monigotes que os representen jugando a rol o un ensayo sobre los dinosaurios del rol…
Y, como no podía ser de otra forma, todo esfuerzo tendrá su recompensa. A final de mes, publicaré el resultado del Reto, donde habrá un comentario/imagen/vídeo/etc. ganador, que recibirá un FANTABULOSO FRIKIPREMIO que desvelaremos a lo largo del mes (así que al loro). Publicaremos una entrada con las colaboraciones más originales, y por un día nos ayudaréis a hacer de Impactos Críticos un sitio donde todo el mundo pueda expresar con toda la alegría y naturalidad del mundo la afición que todos compartimos: el rol.
Nuestro jurado, compuesto por un sombrero de bufón del día de San Patricio y un periquito mudo, valorará vuestras aportaciones por su originalidad y también por lo justificado o no que esté el uso de nuestro consejos o ayudas. Y, aunque creo que esto sobra decirlo, participar supone que estáis de acuerdo con las bases y que sabéis que, si nos da por ahí, podemos declarar el premio desierto o anular el Reto. Pero eso no va a ocurrir porque seguro que todos tenéis un montón de historias que contarnos.
No os perdáis ni un día nuestras entradas, y los que aún no lo hagáis, seguidnos en Facebook y Twitter, y traed a todos vuestros amigos, que aquí cabemos todos.