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30 noviembre 2011

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IC News #18


IC News
(21/11/11 - 27/11/11)
  • Hace tiempo que no comenzabamos con las necrologicas, lo que era bueno, pero esta vez tendremos que decir adios a Anne McCaffrey, escritora estadounidense de novelas y relatos de fantasía y ciencia ficción, conocida principalmente por su saga Los jinetes de dragones de Pern.

28 noviembre 2011

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Carrusel bloguero: el terror y lo sobrenatural


Probablemente, junto con el erotismo, el terror es el género más complicado de manejar dentro de los juegos de rol. Sin embargo no son imposibles, aunque por determinadas cuestiones personales puedan resultar más o menos difíciles a una u otra persona.

Hablando de forma personal, que tengo la mente muy visual, suelo plantear las aventuras casi como de un guión de una película se tratara: se plantean las escenas importantes, se organizan unas cuantas paralelas donde se encuentran detalles adicionales y se hacen elipsis temporales entre un punto y otro, con pequeños detalles narrativos que le den consistencia al conjunto.

¿Dónde estriba la dificultad adicional del terror? Opino que en dos puntos muy claros: el ritmo y el ambiente.

25 noviembre 2011

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Dogfight WWII (II, Combate)


Continuamos con la expansión de reglas de Dogfight para que los PJs se las puedan medir en la Segunda Guerra Mundial y tras los cambios más básicos indicados en el la primera parte, pasamos a describir los cambios que hay en el combate. No tanto en la mecánica del combate en sí, que permanece inalterada, sino en las tecnologías y materiales que el avance técnico puso en manos de los soldados.

Armas aéreas en la WWII

Mientras que las armas utilizadas durante la Primera Guerra Mundial en el combate aéreo fueron normalmente armas de pequeño calibre, la mejora de la potencia de los motores y los chasis de mayor resistencia estructural permitieron equipar los aviones con armamento de mayor tamaño y peso, que a su vez eran necesarios para poder abatir a los más resistentes aviones de los oponentes. 

Esto permitió que las ametralladoras se incorporaron en las alas y se mejorara su efectividad al no tener que sincronizarlas con el paso de las hélices (aunque generalmente se mantenía un par en el morro por ser más fáciles de apuntar por parte del piloto), mientras se aumentaba su calibre y se las instalaba y disparaba por parejas bajo la idea de saturar el cielo de proyectiles y ponérselo más difícil a las maniobras evasivas. Cuando el calibre de las ametralladoras empezó a ser insuficiente, como por ejemplo para abatir grandes bombarderos, se instalaron cañones automáticos de 20 y 30mm, con menor cadencia de fuego pero capacidad de causar grandes daños. Las bombas sufrieron un gran incremento en su tamaño, peso y potencia destructiva, mientras encontraban asideros bajo las alas, en soportes ventrales y en la panza de grandes bombarderos.

23 noviembre 2011

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Play or Die


¡Saludos!
Nos llega a la redacción una noticia sobre el acontecimiento lúdico más importante con el que vamos a cerrar este año e inauguraremos el 2012, quizá como paso previo al Fin del Mundo. ¿Qué mejor forma que despedirnos de la Creación que haciendo el friki?
Si vivís en Barcelona o provincia y os gustan los juegos de mesa, no perdáis de vista esta información que nos traen la tienda de juegos, rol y material lúdico en general Kaburi de la mano de la Asociación Lúdica y Cultural el Templo y la Torre:
L’associació lúdica El Templo y la Torre y Kaburi presentan:
Play Or Die : la 1ª liga de juegos de mesa de Barcelona.
Play Or Die (a partir de ahora POD), es un evento que organizan conjuntamente El Templo y La Torre y Kaburi y que repartirá más de 1500 € en premios a lo largo de toda su duración.
Para que se entienda en toda su extensión de qué se trata el evento y cómo se participa en él, desarrollaremos varios puntos informativos.
1º ¿Qué es POD?
POD es un evento que nace en el seno de las dos entidades organizadoras con la intención de promover el ambiente lúdico en Barcelona, promocionarlo y crear una sinergia comunicativa entre los distintos estamentos que conforman la escena lúdica entorno a los juegos de mesa.
POD es una liga regular de juegos de mesa con duración  semestral y jornadas quincenales donde un grupo de jugadores se “batirán el cobre” para demostrar quién es el jugador más completo.
Durante los seis meses de duración del evento, se jugarán 12 jornadas durante las cuales, todos los jugadores jugarán a los mismos 12 juegos de mesa.
Cada juego elegido tendrá asociado a él unas reglas de puntuación personalizadas de modo que no sólo puntúe aquel, o aquellos que ganen la partida, sino que se repartirán puntos por muchas otras variables también dependientes del juego.
2º ¿A qué juegos se jugará en POD?
Serán los propios participantes del evento los que elegirán los juegos a los que jugar durante todo el campeonato mediante voto secreto. Para ello, la asociación lúdica El Templo y la Torre pone a disposición del evento su amplísima ludoteca en la que se pueden encontrar casi cualquier clásico hasta las últimas novedades.
A todos los inscritos, se les repartirá la siguiente lista de juegos pre seleccionados por la organización.
Lista alfabética de juegos candidatos:
7 wonders
Ad astra
Agrícola
Alien frontiers
Alta tensión
Antike
Caballeros guerreros
Caos en el viejo mundo
Caylus
Chinatown
Civilization
Colonos de catán
Conquest of the empire
Cosmic encounter
Cyclades
De vulgari eloquentia
Dominant species
Dominion
Dungeon lords
El grande
endeavor
Formula d
Galáctica
Glory to rome
Imperial 2030
Juego de tronos
Juegos
King of tokio
La furia de drácula
La guerra del anillo
Le havre
London
Mansión of madness
Mercaderes de genova
Munchin quest
Navegador
Offrandes
Pandemic
Perudo
Pilares de la tierra
Race for the galaxy
Runewars
Senji
Shogun
Small world
Stone age
Tigris y euphrates
Troyes
Warlords of europe
De entre los cuales deberán de elegir sus seis juegos favoritos y puntuarlos de seis a un punto respectivamente. Una vez se hayan cerrado las inscripciones, se contabilizarán los votos de todos los participantes, y los doce que han recibido un valor más alto, serán los que formen parte del evento.
3º ¿Cómo se puntuará cada juego?
Dada la naturaleza tan dispar de los juegos de mesa, no es posible que os podamos adelantar cómo se va a puntuar. Dependerá de los juegos que se hayan elegido para formar parte de POD. Lo que si que podemos hacer es daros un ejemplo ORIENTATIVO (remarcamos lo de orientativo, porque esto es un ejemplo rápido y es probable que no tuviera nada que ver con la puntuación del juego en caso de que saliera elegido)
Supongamos que los participantes han decidido que Cyclades es un juego que forma parte de la liga, y que el juego repartirá un total de 40 puntos.
El ganador del juego se llevará la mitad del total de los puntos, es decir: 20 puntacos.
El jugador que más oro posea, se llevará 8 puntos.
El jugador que más islas controle, se llevará 5 puntos.
El jugador con más filósofos, se llevará 4 puntos.
Y finalmente el jugador que posea más sacerdotes, se llevará 3 puntos.
La organización publicará una vez hayan sido seleccionados los juegos y siempre antes del inicio del evento, las reglas de puntuación de cada uno de ellos.
4º ¿Dónde se jugará a POD?
Todos los meses se celebrarán dos jornadas.
Una de ellas se celebrará en el local que posee la asociación lúdica El Templo y la Torre, que está situado en la calle Varsovia número 39, muy cerca de la parada de metro de Maragall (líneas 4 y 5).
La otra jornada se celebrará en la tienda Kaburi (que probablemente ya todos conocéis) que está en Passeig Sant Joan 11, muy cerca de la parada de metro y tren de Arc de Triomf (línea 1).
La jornada que se celebra en el local del Templo y la Torre, se realizarán los viernes con nocturnidad y alevosía a partir de las 22:00 de la noche, procurando siempre que se terminen antes de las 2 de la madrugada (nefasta hora en la que decide cerrar el metro).
La jornada que se celebra en Kaburi, se realizarán los sábados a partir de las 17:00 hasta las 21:00.
La organización es flexible con el horario, y entiende que no siempre se pueda estar disponible para celebrar una partida, por ello pone a disposición de todos los jugadores el local de El Templo y la Torre, para que se puedan celebrar partidas atrasadas siempre y cuando el conjunto de los jugadores se pueda poner de acuerdo en otra fecha.
5º ¿Qué premios se van a repartir?
La organización repartirá premios por valor de más de 1500 € en forma de material lúdico entre sus ganadores, pero también entre sus participantes mediante sorteos que se celebrarán todas las jornadas hechas en Kaburi, intentaremos que el máximo número de gente posible, gane.
Podemos confirmar que entre los premios habrán últimas novedades, juegos de importación, clásicos… os aseguramos que los premios van a  ser muy jugosos.
6º ¿Cuándo empieza y cuándo termina POD?
El inicio de la liga está previsto para el fin de semana del 13-14 de enero, y dará fin el 22-23 de junio.
7º ¿Cuesta algo apuntarse a POD?
Inscribirse a POD cuesta 20 €.
La inscripción a la liga no va a ser gratuita por diferentes motivos.
En primer lugar, la organización quiere evitar al máximo posible las inscripciones “falsas”, para hacer funcionar una liga de estas características es necesario un nivel elevado de fidelidad al evento, con el fin de evitar abandonos y continuas restructuraciones de mesas/juegos/jugadores.
En segundo lugar, nuestra intención al crear el evento era el de poder ofrecer una gran cantidad de premios, y una forma de financiarlos, era mediante inscripción.
Los 1500 € en premios ya están asegurados al margen de la cantidad de jugadores que vayan a asistir al evento, todo lo que se ingrese en concepto de inscripciones al evento, irá destinado  de forma íntegra a la entrega de más premios.
Queremos resaltar que la organización del evento no tiene absolutamente ningún ánimo de lucro, y que con esto queremos decir que no vamos a ganar ni un solo euro, más bien todo lo contrario.
Y estos son un poco en conjunto todos los puntos que explican de forma algo superficial qué es la liga, y cuál es su objetivo, nos hemos dejado muchos detalles en el tintero, pero suficiente brasa hemos dado ya como para seguir ampliándola, si tenéis cualquier duda no dudéis en plantearla y muy gustosos la solucionaremos.
Podréis obtener más información próximamente en:


www.temploytorre.org/liga
o desde ya mismo en
ligademesa@gmail.com
Os dejo los carteles promocionales, y os invito a participar en esta liga. Como mínimo, pasaréis unos buenos ratos jugando, y aprenderéis a jugar a interesantes juegos de tablero.
cartelligademesa2011def
cartelwestern

21 noviembre 2011

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IC News #17


IC News
(07/11/11 - 20/11/11)
  • Ya esta disponible en NSR la version definitiva -corregida y ampliada- de Fragmentos, el juego de rol de películas terror. Ademas, recordar que queda menos de un mes de preventa -termina el 10 de diciembre- de El Reino de la Sombra, el manual basico en donde cobra vida el fantastico mundo de los librojuegos de Leyenda Élfica. Si quieres hacerte con él, ¡es ahora o nunca!
    Para esta ambientación, teneis disponible un nuevo librojuego en pdf, La Daga del Asesino, el primer volumen de una serie de tres, sobre las aventuras de un asesino por las ciudades del norte de Valsorth. Ademas, si disfrutas de la ambientación del juego de rol sLAng, tienes que hacerte tambien con los librojuegos en pdf El Cielo sobre Bangkok y Sin mirar atras.

18 noviembre 2011

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De Vulgari Eloquentia


Artículo presentado al Concurso Entradas Aleatorias
Por Wolf Silvermoon.
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¡Saludos, jugadores empedernidos! Esta vez os traigo una reseña de uno de los últimos juegos de HomoLudicus, se trata de “De Vulgari Eloquentia”
FICHA TÉCNICA
  • Diseñado por: Mario Papini
  • Publicado por: Homo Ludicus (ES)
  • Precio: 40€
  • Categoría: Básico
  • Jugadores: 2-5
  • Duración estimada: 120 mins.
  • Ranking en la BGG: 1684
  • Web: Página de Homo Ludicus
“Italia, final de la Edad Media. Los mercaderes necesitan redactar sus contratos en una lengua que todos puedan entender y los estudiosos buscan una alternativa al tradicional y elitista latín. Así, la lengua vulgar, la que habla la gente de la calle, tomada de los diferentes dialectos hablados en varias regiones italianas, empieza a tomar fuerza. Los jugadores tomarán parte en la creación de este nuevo lenguaje. Adquirirán el conocimiento necesario para entender los manuscritos escritos en diferentes dialectos y descubrirán los secretos de los libros de la Biblioteca Papal. Podrán abrazar la vida religiosa o ser mercaderes. Algunos serán famosos banqueros y otros treparán por la jerarquía clerical.”
En “De Vulgari Eloquentia” el objetivo principal es conseguir Puntos de Victoria y para ello, el juego nos ofrece dos vías de desarrollo, la vida mercantil y la vida eclesiástica. Pero aunque la estrategia a seguir en cada caso será diferente, ambas vías guardan al menos un elemento común que no es otro que la acumulación de Puntos de Conocimiento que nos servirán para obtener manuscritos con los que aumentar considerablemente nuestros Puntos de Victoria.
El tablero de juego nos ofrece una disposición sencilla e intuitiva que nos ahorrará muchas consultas al manual, con excepción quizás de la acción de Mensajero y de la funcionalidad de los “recursos” que obtendremos. Pero ¿qué podemos hacer en este juego? Pues entre todas las cosas que podemos hacer en “De Vulgari Eloquentia” se cuenta: estudiar el salterio para aumentar nuestro conocimiento, comerciar (con el tablero) para obtener 10 ducados, viajar a oriente para incrementar el beneficio económico que obtendremos al visitar una ciudad, influir en políticos, nobles, abadesas y amanuenses y, por supuesto, estudiar manuscritos tan famosos como el Cántico de las criaturas o la Adivinanza Veronesa así como muchos otros sin nombre. Además, podremos enviar a través de mensajeros nuestra solicitud para ingresar en la prestigiosa Universidad de Bolonia, la cual elevará muchísimo nuestro conocimiento o bien visitar la biblioteca papal para obtener jugosos Puntos de Victoria.
Para que veáis en que consiste un turno de juego os dejo un breve resumen de la mecánica:
  • Tras determinar quién será el jugador inicial, éste dispondrá de 5 acciones representadas por cinco discos de color violeta.
  • Estos discos los asignará entre las diferentes acciones representadas por el tablero. Algunas acciones están numeradas del 1-5 lo que significa que podremos determinar cuántos discos de acción podemos emplear en ellas. Sin embargo, otras acciones requieren de un número fijo de discos de acción para activarse.
  • La acción más importante es el movimiento, que nos permitirá desplazarnos por las diferentes regiones de Italia identificadas por un código de colores que representa la influencia de un dialecto en concreto: azul (lengua d’Oil), amarillo (latín), violeta (florentino), verde (siciliano) y naranja (lengua d’Oc). Movernos por el mapa nos permitirá conseguir dinero y conocimiento con el que aprender la lengua vernácula. Además, para aprender el texto de un manuscrito deberemos encontrarnos en la región del color apropiado.
  • Como comenté más arriba, otras acciones significativas tratan sobre la adquisición de los cubos que representan a los políticos (rojos), nobles (negros), abadesas (amarillo) y amanuenses (verdes). Los tres primeros tienen mucha importancia de cara al ascenso de nuestro estatus social al final del juego, mientras que los amanuenses nos ayudarán a conseguir puntos de victoria o a mejorar nuestro conocimiento.
  • Una vez un jugador ha asignado todas sus acciones, recogerá los discos del tablero y se los pasará al siguiente jugador. Los turnos continúan siguiendo este esquema hasta que todos han terminado de asignar acciones, momento en que el indicador de turnos avanza haciendo aparecer un nuevo evento (entre otras cosas). Los eventos son fichas que aparecen en un orden determinado durante la preparación del tablero. Estas fichas otorgan ducados y/o conocimiento en las ciudades donde aparecen. Las fichas de evento terminan en el décimo turno, momento en el que hace aparición una ficha especial (Stupor Mundi), que consiste en una subasta en la que el ganador obtendrá bastante puntos de conocimiento.
  • A partir del duodécimo turno entrarán en juego las fichas de evento papal las cuales están divididas en dos tipos: blancas (no ocurre nada) y rojas (el papa se muere). El juego acaba cuando aparece la segunda de las fichas rojas, lo que significa que el papa ha muerto y los jugadores deben aprovechar ese último turno para realizar sus últimas acciones y asegurarse de contar con los votos necesarios para aumentar su posición social.
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Esta mecánica va como la seda en partidas para entre 2 y 4 jugadores pero jugarlo al máximo de jugadores posibles puede llegar a ser tedioso para aquel al que le toque actuar en último lugar.  Afortunadamente, una de las acciones que puedes realizar en el tablero consiste en “descansar” para intentar ser el primer jugador la siguiente ronda. De todas formas, es prácticamente un requisito indispensable que todos los jugadores estén atentos a las acciones del resto para evitar quedarse rezagados en la búsqueda de la victoria. Así que este punto del juego puede fallar para jugadores impacientes.
En cuestión de atractivo visual, “De Vulgari Eloquentia” no luce por una gran cantidad de ilustraciones pero la estética escogida para las pocas que tiene capta perfectamente la esencia del arte de la Baja Edad Media, siendo este punto uno de los más importantes de cara a la inmersión que puede ofrecer el conjunto del juego.
Los componentes no son particularmente excepcionales pero las piezas de cartón son muy sólidas y cumplen muy bien con su cometido, siendo fácilmente identificables y poco engorrosos, a excepción de la enorme pila de manuscritos que se forma a un lado del tablero.
Sin embargo, el juego no se libra de aspectos negativos que para mí rompen con lo que de otra manera hubiera sido un muy buen juego:
Primero, a diferencia de juegos como el Agrícola, donde a pesar de la gran cantidad de acciones siempre sabes lo que tienes que hacer (como mínimo, conseguir comida), en Vulgari Eloquentia te invade la sensación de no saber hacia donde enfocar tu estrategia por lo que para un jugador novato es difícil que en la primera partida monte un curso de acción productivo que le lleve a la victoria.
Otro punto negativo es que decantarse exclusivamente por el oficio de Mercader no dará la victoria. El dinero, aunque tenga sus usos, no otorga puntuaciones significativas como para interesarse plenamente en él (tener el mayor número de Ducados siendo Banquero te da un total de 13 puntos en comparación con los 11 que tan sólo da ser Monje Benedictino). Sin embargo, decantarse por la vida eclesiástica da mucha versatilidad y goza de mucho atractivo el poder elegir el fraile o cardenal que queremos ser. Además, podemos optar por más títulos que el mercader. También hubiera sido interesante que el track de Conocimiento hubiera estado totalmente numerado para otorgar puntos en función de tu avance en él, ya que hay veces que a pesar de tener mucho conocimiento no se llega a tener los suficientes manuscritos como para rentabilizarlo.
Finalmente, existen algunas erratas en el reglamento que, en al menos un caso, pueden desequilibrar el juego bastante si no se aclaran. Concretamente las erratas son:
  • En la pantalla de los jugadores los Votos de los políticos y los nobles están mal: los políticos cuentan como 3 Votos y los nobles como 2 Votos. Hacerlo tal y como viene en la pantalla favorece muchísimo la adquisición y rentabilidad de los nobles dejando de lado la utilidad de los políticos.
  • En Cagliari hay una casilla para colocar evento pero esto es un error de impresión. Lo correcto es colocar los eventos de Palermo en los espacios adyacentes a la ciudad.
Como conclusión, el juego aprueba con nota justita porque mal del todo no está. La mecánica de acciones y la búsqueda del conocimiento y poder personal está muy bien, y el transcurso final del juego aporta cierta emoción al no saber exactamente cuanto tiempo de vida le queda al papa. Sin embargo, me parece fatal que se haya cometido un error de maquetación tan evidente en el tablero. Además, las erratas en las pantallas llevan a una confusión que de corregirse mal puede desequilibrar el juego (como me pasó en las primeras partidas) y pensar que es un elemento de referencia para todos los jugadores hace que el error sea mucho más grave. Lo peor es que esto ha pasado en todas las ediciones del juego, ya que al tratarse de un elemento independiente del idioma (las pocas palabras que tiene están en español, inglés, francés, alemán e italiano) seguramente no ha pasado por los respectivos procesos de traducción de cada país (vamos, estoy seguro). De todas formas, en una posterior edición seguro que se corrigen todas estas cosas. Pero aún así, aunque me encontrara con una edición sin estas erratas, sigo pensando que el tema de ser mercader en este juego no
conduce a nada y que la opción más productiva es convertirse en fraile, luego en cardenal e intentar aprovechar bien las donaciones para adquirir políticos y nobles con los que convertirse en papa (que son 22 puntazos de golpe).
Azar: 2
Ambientación: 2,5
Complejidad: 2,5
Componentes: 2,5
Interacción: 1,5
Reglamento: 2
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16 noviembre 2011

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Dogfight WWII (I, lo más básico)


Dogfight WWII es una modificación de reglas y aviones extras para poder jugar partidas de Dogfight en el entorno de la Segunda Guerra Mundial tratando de tocar lo menos posible las reglas del juego. Como tal, incluye unas pequeñas modificaciones a las reglas normales del juego y algunos añadidos para poder representar los cambios en materia de máquinas entre el periodo de la Primera Gran Guerra y la Segunda.

Como es demasiado texto para una única ocasión, el texto irá apareciendo poco a poco, separado en sus reglas y los aviones que cada país tuvo en la contienda, así que cada vez que veáis el logo correspondiente ya sabréis a qué ateneros.

Entre la Primera y la Segunda Guerra Mundial hubo un avance muy importante en el desarrollo de la aviación, consiguiendo unas máquinas impensables sólo veinte años antes. Los aviones se empezaron a construir con fuselajes enteramente metálicos, con el consiguiente aumento de resistencia estructural y su mejora de la capacidad de carga y de resistir daño; los motores mejoraron su rendimiento para poder mover esas nuevas moles de metal y aumentar más aun la carga útil y la capacidad de maniobra; y se incluyeron nuevas características que habrían echado de menos los pilotos de la Primera Guerra Mundial si los hubieran conocido.


Modificaciones en las reglas


A pesar de todo entre un periodo y otro, el combate aéreo era esencialmente igual, con lo que no existen muchas diferencias en la mecánica de juego. En términos generales puedes considerarlo exactamente igual, excepto por aquellos detalles, sobre todo relativos a la maquinaria y la tecnología, que están recogidos aquí. 

Conviene tener en cuenta que por no volver más complejo un sistema de juego que está perfecto como está y que es simple a propósito para mantener la diversión sin perderse en demasiados detalles, he procurado que aun intentando ser fiel a la mayor diversidad que existe en la WWII en cuestiones de armas y materiales, dejar las cosas lo más sencillas posibles, así que si en algún momento algún jugador tiquismiquis descubre que la realidad no encaja con exactitud en las reglas, lo idóneo es aplicar redondeo y no obcecarse con los números exactos, porque no creo que sea el espíritu de Dogfight. 


Diferencias relativas


Si bien a nivel de mecánica de juego, entre las muchas máquinas de la WWII no existen diferencias que justifiquen una gran variabilidad de bonificaciones, sí que es cierto que hay un cambio mucho más acusado entre los aviones de la WWI y sus descendientes de la WWII. 

Si en algún momento se enfrentaran en el aire aeroplanos de estos dos periodos, todos los aviones del segundo periodo tendrán una Bonificación “virtual” de: Velocidad +4, Pilotar +3, Punteria +2 y Artillería +1, para representar que incluso el peor avión de la WWII es una máquina muy superior al mejor avión de la WWI. 


Comunicándose en el aire, Burocracia (I) 


Los aviones en la WWII ya suelen estar equipados con radios, con lo que pueden hablar perfectamente con sus compañeros de vuelo sin los problemas anteriores. De esta manera, no será necesaria una tirada de Burocracia (I) para hablar entre miembros de una misma flotilla aerea; a menos, eso sí, que el DJ sea tan cruel de obligarlos a hablar en código, con lo cual se encontrarán con la misma necesidad de hacer el chequeo para hablar entre ellos incluso con las radios (los códigos siempre son complicados). 


Paracaídas 


El uso de los paracaídas se hizo común desde el momento en que los responsables gubernamentales se dieron cuenta de lo caro que era entrenar a los pilotos y lo fácil que era perderlos, además de la pérdida del ideal caballeresco que habría impedido usarlo para salvar la vida. Excepto en algunos casos concretos, se asume que todos los miembros de una tripulación tienen uno y no suma puntos de villanía el utilizarlo (el no utilizarlo sigue sumando cadáveres).

Próximamente...
Las nuevas armas y opciones que la WWII puso en el aire, una tabla de localización de impactos que cambia con el avión (y sin embargo es la misma para todos) y otros detalles...

14 noviembre 2011

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Dados Virtuales


Cuando hace algunos días (bueno, no mentiré, semanas, que he estado algo liado) me invitaron a preparar una entrada sobre juegos de rol y las posibilidades de Internet, debo reconocer que primero que pensé fue “¿¡yo!?”. Vayan por delante mis disculpas ante algunos errores o inexactitudes, ya que estoy convencido de que muchos tienen más idea que yo del asunto. Intentaré dar una visión clara y digna.

Desde hace varios años Internet ha supuesto en nuestras vidas un cambio importante a la hora de relacionarnos y ver nuestro entorno (dicen que antes nos mirábamos en los espejos para ver como éramos y ahora nos miramos en las pantallas).


Tienes la actitud ...

En el microcosmos que suponen los juegos de rol hemos pasado de quedarnos sorprendidos hace años por la cantidad de módulos amateurs disponibles, las listas de correo, las revistas online (Freak Times, NSR, Desde el Sótano, Fanzine Rolero), la irrupción de las redes p2p, la posibilidad de comprar rol por Internet y, especialmente JUGAR.

11 noviembre 2011

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La Nueva Era


Saludos.

Hoy en día, parece que dar la opinión personal es algo muy de moda. De hecho, hemos construido esto que los expertos (no sé en qué) llaman Web 2.0 en base a esta idea. No importa si eres un doctorado en psicología patológica por Oxford o un cabrero logroñés, puedes tener tu propio blog en el poder llamar idiota a quien quieras y ser respetado por ello. Quizá por el hecho de que los seres humanos somos así por naturaleza, una buena parte del material que encontramos en foros de debate o en blogs trata de burlas, descalificaciones, críticas sesgadas u opiniones calculadamente exageradas. No creo, aunque habría que estudiarlo, que esto sea la mayoría de lo que se escribe en Internet, pero sí creo que este tipo de información hace mucho más ruido que una crítica constructiva. Por tanto, una justificación para generar intencionadamente polémica en torno a un hecho en principio positivo puede ser la atracción de la atención en torno a una página web o un blog. ¿El fin justifica los medios? Bueno, esta pregunta quizá quede para el examen interno de cada cual. Yo me conformo con decir que ambas respuestas pueden ser correctas. Dentro de mi hay una opinión clara, pero en realidad no venía a hablar de ella hoy. Hoy vengo a hablar de rol; disculpad si este primer párrafo introductorio y un poco off-topic os ha resultado pesado.

Así y todo, hoy quiero daros mi opinión. Raras veces escribo artículos puros de este estilo, y es que soy de los que piensa que la gente que no para de hablar de uno mismo y de lo que piensa deberían tener un Internet para ellos solitos y que los demás sólo tuviéramos que aguantarlos cuando nos apeteciera. Hoy voy a ser un poco este tipo de autor, y quería traeros mi humilde opinión sobre una pequeña pero importante parte del mercado lúdico nacional: las pequeñas editoriales.

Más o menos, todos tenemos claro qué es una microeditorial; hoy en día surgen cual amanitas muscarias después de la lluvia para ofrecernos originales productos, a veces incluso uno solo, que no han contado con el apoyo de ninguna gran editorial, o que simplemente se presentan como una competencia de estas, buscando su propio hueco en el mercado. Probablemente, la mayor parte de las microeditoriales son pequeñas no por deseo expreso de sus responsables, sino por lo complicado que es generar beneficio en el sector lúdico, más concretamente en los juegos de rol; esto provoca que el crecimiento económica de estas empresas sea muy lento o incluso se estanque, las que no pierden dinero desde el mismo momento que se fundan hasta que desaparecen, cuando los recursos que sus miembros han querido dedicar a ella desaparecen.

Pero, ¿qué les lleva a lanzarse?

Obviamente, pocos de los editores noveles de juegos de rol buscan un beneficio económico a corto o medio plazo. Algunos, incluso, se conforman con no perder su dinero mientras consiguen ingresos mediante otras actividades económicas. Es por eso que muchos nos preguntamos qué razones tiene una persona o un grupo de personas para formar una empresa editorial.

Personalmente, creo que se trata de una deformación personal. Aunque parezca mentira, estos proyectos tan serios tienen una base tan fantástica como los personajes que se interpretan en sus juegos. Al principio, el sujeto conoce el rol; le hablan de él, y un día decide probar a jugar. No pasa mucho tiempo hasta que decide dirigir una partida. A veces, el siguiente paso es simultáneo: escribe sus propias crónicas o módulos para que su grupo juegue. Y, después, llega un momento en la vida de todo rolero en el que da un importante salto: se propone escribir su propio juego de rol.

Como si de un hechicero semielfo se tratara, el sujeto rolero va adquiriendo niveles y pasando de ser un mero espectador/actor a director, luego a guionista, creador y, finalmente, decide dedicarse a productor. Y además, quiere hacer todo lo anterior. Ahora, no basta sólo con jugar su módulo con sus amigos; ni siquiera con colgar en un foro su juegos de rol Gatos Samurái d20 para que la gente que quiera se lo pueda bajar. Ahora quiere imprimir su juego, con imágenes y maquetación molonas, quizá acompañarlo con un juego de dados personalizados, y llevarlo a las estanterías de las tiendas donde, cuando comenzó en el rol, encontraba los juegos a los que dedicaba sus horas de estudio junto a sus amigos, y pensaba: “oh, tío, el que ha escrito esto tiene que ser un genio, y seguro que ahora se está bañando en una piscina de champagne con treinta chicas cosplayeadas”.

Conforme va pasando el tiempo, sin embargo, el sujeto rolero se da cuenta de que la realidad de las editoriales de rol no es tan idílica, y que la mayoría de estas tienen actividades secundarias para poder sobrevivir, como vender juegos de mesa, de cartas, merchandising, etcétera. Y, lógicamente, contando sólo a las más grandes. El siguiente paso sería aceptar que, de hecho, ninguna empresa que tenga un cierto beneficio tiene como actividad principal la edición de rol. Aún así, persiste.

Y, ¿qué hace?

Normalmente, se junta con unos cuantos amigos y un día les dice: “hey, ¿y si montamos una editorial de rol?” Lógicamente, todos sus amigos, que están en su mismo nivel de sujeto rolero o parecido, ven la idea como genial, y el primer paso, que es la aceptación de tu nueva condición de aspirante a subir de nivel de sujeto rolero, ya está dado.

Los comienzos en este tipo de proyectos son difíciles, como el resto de lo que está por llegar. Con más o menos profesionalidad, se comienza a trabajar y a ocupar horas del día que no sabías que existían porque las pasabas durmiendo a escribir, buscar información, generar ideas nuevas, etcétera. En definitiva, el proceso creativo es parecido al de cualquier empresa del sector.

Hacer un juego de rol no es algo precisamente barato . Uno puede hacer un juego de rol y que no le cueste un duro, por supuesto. Pero el que quiere hacer un producto que la gente quiera comprar tiene que hacer una inversión muy importante. Inversión que el 100% de las veces parte de los propios socios, y que si llegan a recuperar habrá supuesto un logro que no muchos pueden contar como realizado. Desde luego, hay que olvidarse de encontrar financiación por parte de entidades bancarias o incluso subvenciones. Por desgracia, vivimos en un país que antepone construir casas a apoyar ideas artísticas (a excepción del cine… pero no sigo, que me lío…). Dicho esto, llega un momento en la vida de todo aspirante a editor que tiene que hacer la gran elección: o comienza a gastar dinero en su proyecto, o deja su ascensión al olimpo del rol.

De los cobardes nadie ha escrito nada

Así es. Y yo no voy a ser el primero. Como dicta la lógica, al final los que se dan a conocer son los que se han dejado su tiempo, su dinero e incluso sus trabajos o estudios en sacar adelante un proyecto tal como es una microeditorial editorial de rol. Esos son los llamados héroes. Ni que decir tiene, cualquiera que haya conseguido sacar a la venta, ni siquiera en papel, con un formato PDF me resulta suficiente, un juego de rol, ya merece todos mis respetos. Me podrá gustar o no, podrá tener imágenes horrendas, o un sistema pésimo, pero de lo que no me cabe duda es que, detrás de cada producto de rol que aparece en este país, hay un grupo de personas que ha trabajado muchísimo para hacerse un hueco entre el gran océanos del ocio; que ni siquiera persiguen un sustancioso beneficio económico, sólo la satisfacción de entretener y, por qué no decirlo, el reconocimiento y el aplauso de la afición, tan difícil de contentar y de lengua tan afilada.

Hay mucho trabajo en la creación y promoción de un juego de rol. Y, por suerte, tenemos la Web 2.0 con la que abría este artículo. Desde las redes sociales nos informan de sus novedades; tienen blogs donde compaginan noticias de sus actividades e información general del mercado. En muchos de estos blogs veremos que incluso alaban productos de la competencia, dando así un claro ejemplo de que, aunque sean empresas y generen o intenten generar un beneficio económico, nada les frena a la hora de echar una mano al que también está intentando salir adelante. Esta es una lección que la industria lúdica española puede exportar con orgullo.

Desde este artículo quisiera hacer dos llamamientos: el primero, a la afición; os pediría que le dierais una oportunidad a los juegos que se están editando en este país, que estamos viviendo una edad dorada en lo que a creación se refiere y no nos estamos dando cuenta. Y a los editores, que no dejéis de apostar por engrandecer aún más nuestra afición preferida, aún en estos tiempos tan aciagos para todo lo que tenga que ver con el vil metal.

Hasta otra.

07 noviembre 2011

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IC News #16


IC News
(31/10/11 - 06/11/11)
  • Si, me temo que esta noticia ya llega tarde para muchos. NoSoloRol nos ha ofrecido gratis, por tiempo limitado, su nuevo juego de rol Fragmentos, un juego de rol sobre películas de terror cuyas mecánicas y estilo de juego están directamente inspirados en el cine de horror, y que estara disponible de nuevo en su web revisado y a un precio razonable proximamente. Si no has sido uno de los 260 afortunados que se lo ha bajado... pues lo siento mucho. Y si, yo tengo mi copia ^^U

04 noviembre 2011

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Refinando ideas: Convirtiendo ideas en bruto en diamantes.



Estamos muy acostumbrados a escuchar (mejor dicho, a leer) como, cuando se pregunta sobre cómo se puede obtener una idea para una campaña, se nos responda con alguna idea o consejo ocasional. Lo más típico suele ser algo como lee un libro o busca ideas alrededor para inspirarte. El proceso de buscar una idea para nuestra campaña y encontrar con el detonante para una serie de aventuras que tengan a los jugadores enganchados parece mas cosa de la casualidad que cosa del trabajo o de la organización. Antiguamente se decía que uno estaba inspirado por las musas cuando tenía una buena idea, dándose a entender que era todo mas por azar, casualidad o suerte que por alguna cualidad concreta.

Y tenían razón. Pero no la tenían. Evidentemente una idea no se obtiene así como así. Hay que buscarla, encontrarla y perfeccionarla. Así es como nacen las obras maestras. De la mejor de las inspiraciones. Pero, por suerte para nosotros, no pretendemos crear historias del calibre de Stephen King, Reverte o de Cervantes. Solo queremos crear una historia que tenga enganchados a nuestros jugadores. Sumergidos en una trama que no les aburra por un largo tiempo. Que los tenga encandilados, se diviertan y quieran más. Y, para conseguir algo tan sencillo, no hace falta la pluma de Lorca ni la gramática de Ricardo. Solo hace falta organización. Y eso pretende este artículo. Convertir el arte de buscar una idea en una ciencia. Encontrar un método por el cual incluso una persona con poca imaginación o con poco tiempo, pueda encontrar la idea que necesita para dar con el detonante preciso para su campaña. Y para ello acudiremos a una de las más antiguas ciencias. Copiar las ideas de otros.

Si, ya se que puede parecer inmoral quitarle a otro sus ideas, y mas en estos tiempos de la SGAE. Pero, no olvidemos, que no pretendemos escribir un best-seller. Solo hacer una campaña para nuestros jugadores. Algo para tener entretenidos a nuestros amigos. Y para ello cualquier cosa vale. Y tampoco nos pongamos las manos en la cabeza, que se dice por ahí que ya esta todo inventado. Y en publicidad lo que se hace muchas veces es reciclar ideas antiguas, darles un nuevo barniz y venderlas como nuevas. Vamos, que es mas fácil copiarle a otro sus ideas y trabajar sobre ellas, que buscar una idea que pueda ser original, sorprendente y, encima, entretenida.

Así pues trabajaremos sobre esta premisa. Tenemos que buscar una idea, hacerla nuestra y obtener algo que pueda parecer nuevo y sorprender, o engañar, a nuestros jugadores. O, al menos, que aunque no sea muy nuevo, si pueda cautivar y engatusar a nuestros jugadores, hartos ya de tanta tele, videojuegos y noticias de impacto.

Primer Paso: Buscando la idea en bruto

Al igual que los diamantes no salen pulidos y listos para vender, las ideas no salen preparadas ni listas para trabajar sobre ellas. Ojala fuera todo tan fácil. Lo primero es buscar una fuente de inspiración. Y, por suerte, en este siglo XXI en el que vivimos, ideas hay por todos lados. Veamos una lista de donde podemos encontrar una gran mayoría.

En las novelas. Es uno de los recursos mas utilizados por los roleros, y sigue siendo el mejor. Muchos escritores han escrito miles de historias con distintas premisas, personajes y situaciones. Y una gran mayoría de ellas no se han convertido en best-sellers, pero ello no significa que sean malas. Muchas de esas novelas guardan nuevos mundos por explorar. Aquí el consejo es que te fijes en aquellas novelas que parecen mas escondidas en la librería ya que, seguramente, ni tus mismos jugadores las conocerán. Y seguro que se sorprenderán de lo que allí encuentres.

En las películas. Muchas de ellas adaptan guiones de importantes novelas, pero otras son totalmente originales y tienen sus propias premisas, historias y desarrollos. El cine ha conseguido traernos la cultura a nuestras casas en poco más de una hora y media. Y todo esto contando con los medios visuales necesarios para que lo que se nos cuente tenga un mayor impacto. El mayor logro del cine es que no necesitas usar la imaginación para ver lo que se te cuenta, de eso ya se ha encargado el director y los encargados de los decorados. Tu tan solo tienes que sentarte y dejarte envolver con sus maravillosas historias.

En los videojuegos. Otro de los grandes inventos del siglo XX. Aunque muchos os podáis pensar que un videojuego solo es avanzar y matar, hay grandes historias detrás de ellos. El genero del rol es un genero del que se puede sacar grandes ideas, pero no olvidemos el de las aventuras gráficas o el de survival horror. Muchos de ellos han sido diseñados por un equipo completo con unos guiones que los hacen merecedores de un Oscar. Recomiendo echar un vistazo a muchas de las guías que se escriben sobre ellos, ya que además de contarte como hacerte el juego, te dan nuevos datos sobre la ambientación del mundo o detalles de la historia que se te pueden haber pasado por alto.

En las series de televisión. Poseen tramas que se alargan y, a la vez, se les va introduciendo nuevos elementos. Es difícil no ver una serie de televisión y no encontrar algo que te gustaría incorporar a tus partidas. Incluso en muchas de ellas trabajan directores o productores de primera línea. Y sus argumentos tienen los suficientes giros y sorpresas como para tenerte pegado al sillón. Hoy en día la televisión ha cultivado gran cantidad de géneros, desde el fantástico hasta la intriga sin olvidarnos de las series nacionales (que nos permite visitar el genero policiaco o el cotidiano) que te permiten acercarte desde otra perspectiva al mundo que te rodea.

En los comics. Es uno de los lugares más cercanos para encontrar ideas. Si nos paseamos por el tebeo francés siempre encontraremos tramas y situaciones muy cotidianas y cercanas a la realidad. En los mangas japoneses principalmente encontraremos historias medievales con grandes gestas a sus espaldas, y mucha fantasía. El cómic americano nos sorprende algunas veces con historias humanas desde distintas perspectivas. Pero, aparte de lo evidente, el cómic toca todos los géneros desde muy distintas perspectivas. Y es un medio fácil y rápido de asimilar.

En las noticias. La realidad supera a la ficción. Bien sea mediante los telediarios o mediante un periódico, el mundo real esta lleno de buenas (o no tan buenas) ideas que nos acerca a tramas y situaciones que muchas veces nos sorprenden y que no se nos hubieran ocurrido. Mientras que la televisión te muestra la noticia, un periódico te la explica y te habla más sobre ella y la radio te la comenta desde muy distintas perspectivas. Son tres medios de información que, si se usan sabiamente, están siempre repletos de ideas a cualquier hora y en cualquier momento.

En la vida real. Bien en nuestra casa, con nuestros amigos o con el mundo que nos rodea alrededor, hay muy buenas historias humanas que nos pueden inspirar o acercar a lo que andamos buscando para nuestra campaña. Muchas veces podemos convertir lo cotidiano en maravilloso (el efecto Peter Pan) y de ahí pueden salir historias y mundos que se mueven entre lo real y lo irreal. También hay que resaltar que hay que saber que usar de la vida real. Si hay temas muy escabrosos que pueden herir sensibilidades, es mejor ignorarlos o aminorarlos. A fin de cuentas, se juega a rol para divertirse y pasarlo bien y no para que nadie se vaya a su casa insultada o indignada por una situación o tema.

En otros juegos de rol y suplementos. No podemos obviar lo más básico. Los suplementos de un juego pretenden expandirte y darte nuevas premisas para ese juego. Muchas veces se pueden reciclar y usar parte del mismo en otros juegos. Además hay muchos juegos de rol que te pueden dar nuevas ideas o perspectivas para una campaña o para otro juego de rol. De muchas aventuras se pueden sacar premisas que no tengan mucho que ver con la idea principal.

En la Historia. Sumergirte en la apasionante vida de muchos de los más importantes personajes históricos te puede dar mucho material para tus partidas. Sus vidas están llenas de intrigas y juegos de engaños donde nada es lo que parece y donde el amigo de hoy podía ser el enemigo de mañana. Y el elenco de secundarios que los rodeaban también tenían sus propias motivaciones para estar con ellos. Muchas situaciones reales (desde grandes batallas hasta historias de amor) se pueden extrapolar a otros mundos y jugar con sus premisas en distintos ambientes.

Una vez obtengas una idea que te gusta (o muchas) no te olvides apuntarla en una libreta, en tu ordenador o en tu móvil. O si es un libro o un cómic, señalarlo para que sepas donde esta. Una vez has obtenido una idea, lo único que te queda es jugar con ella. Convertirla en algo nuevo y original.

Segundo Paso: Refinando la idea

Una vez hemos obtenido la idea, tenemos que refinarla y hacerla única, que sea nuestra idea. Este paso es tan sencillo o tan difícil como quieras hacerlo. Todo es cuestión de gustos. Nuestro objetivo aquí es coger la idea y hacer con ella algo completamente nuevo. O dejarla tal y como está, pero con algunos toques diversos para darle mas sabor y que parezca que hemos hecho nosotros todo el trabajo. Para ello, debemos de escoger uno de los siguientes modos de "refinamiento":

Método Primero: Realidad. Es quizás la forma más básica de trabajar con una idea, pero exige imaginación para darle tu propio giro a las cosas. Consiste en coger una idea tal cual se encuentra, ver como puedes jugar con ella y meter a tus personajes y dejarla sin demasiados cambios. Se pueden cambiar nombres, personajes y algunas situaciones, pero con este método se pretende que alguien que conozca la fuente de inspiración pueda reconocer de donde procede. Es muy buena para juegos de temática contemporánea donde lo que se pretende es mirar un hecho actual desde otra perspectiva.

Método Segundo: Las cosas no son como aparentan ser. Una vez tenemos la idea con este método lo que queremos hacer es enrevesarla. Buscarle los tres pies al gato. Puede ser que lo que los jugadores sepan al empezar la partida tenga que ver con algo que ellos conocen. Pero, cuando menos se lo esperen, esto cambia dando una nueva perspectiva al mismo asunto. Los buenos no son tan buenos y los malos no son los villanos de la historia que parecía al principio. Es una historia de giros inesperados y situaciones sorprendentes. Se usa mucho en el cine y es un método que puede enganchar rápidamente a tu grupo de juego.

Método Tercero: Todo lo que sabes es mentira. Mediante este método se coge una idea y se cambia totalmente. Se buscan nuevos enfoques tan retorcidos y distintos que, incluso una persona que conozca tu fuente de inspiración, no tendrá ni idea de por donde vas a salir. Se pueden usar situaciones concretas y personajes normales, pero cuando una cosa parezca previsible, en el siguiente giro cambiara todo para desconcertar a los jugadores. Se pueden usar muchas preguntas para ayudar en este método, en plan "¿Qué pasaría si esto no fuese así?" o ¿Y si esto cambiara por tal cosa en tal momento?". Cuantas mas preguntas plantees, mas giros tendrá la acción y mas sorprendente será todo.

Método Cuarto: Extrapolación. Este es el método más sorprendente para los jugadores ya que evita que sepan demasiado de tus aventuras. Consiste en coger una idea de una situación determinada y extrapolarla a otro mundo o situación distinta. Algo así como basar una historia de fantasía en alguna guerra real. O usar los personajes y situaciones de una novela de fantasía en el mundo real. La premisa de este método es usar material de una época o genero cambiando totalmente la situación, usando de inspiración premisas, personajes o situaciones muy concretas.

Método Quinto: Dando un nuevo origen al origen. Este método pretende jugar con las bases de lo establecido. Se coge una situación física o fantástica que todo el mundo considere normal y corriente en tu mundo y se empiezan a plantear preguntas de por qué ocurre, que pasaría si no ocurriera y si hay alguien que desea cambiar lo que ocurre y con que beneficio. A partir de aquí se plantea la campaña en torno a todas estas premisas, se sitúa a tus personajes en una posición y se les enfrenta a aquellos que están en contra de la premisa que ellos defienden. Jugando con las bases de lo establecido, de lo que todo el mundo considera normal y que debería de ocurrir siempre, los personajes tienen o bien que mantener esta base, o buscar cambiarla por algo mejor.

Mediante estos cinco métodos cualquier idea puede adquirir nuevos tintes, ser algo totalmente diferente y sorprender a tus jugadores. Una vez tengas la idea, lo único que te falta plantear es como intervendrán los personajes en ella y como interactuaran con el entorno, pero para este paso se han escrito muchos artículos y hasta algún libro ocasional sobre el tema, así que no seré yo quien quiera añadir más. Se van a exponer a continuación algunos ejemplos de como aplicar los distintos métodos pues he querido evitar casos concretos para hacer el artículo más general.

Apéndice: Aplicando los cinco métodos a ideas sin refinar

Veamos algunos ejemplos concretos y como se puede sacar beneficio a lo arriba expuesto:

Cojamos el videojuego "Resident Evil". Si usamos el primer método, no tendríamos que hacer demasiado, solo informarnos un poco mas del mundo para situar a nuestros personajes en alguna otra localización y enfrentarlos a mas bichos de la corporación Umbrella. También se podría aplicar el tercer método. ¿Y si los científicos de Umbrella lo que pretendían era crear un fármaco contra el cáncer y se les fue de las manos? Los jugadores podrían ser científicos de Umbrella detenidos por la policía mientras intentan demostrar que no son los culpables. Y tendrían que escapar de la policía para intentar volver a sus laboratorios (llenos de zombies y otras mutaciones) para conseguir evitar la propagación de más zombies y conseguir pruebas de su inocencia. En esta ambientación Umbrella seria una corporación farmacéutica y no un nido de maldad. Apliquemos el cuarto método. Un grupo de inquisidores han usado un libro prohibido que permite acabar con el Mal. Lo que ellos no sabían es que lo que ese libro hacia era devolverles a la no vida, con una hambre infinita que solo se sacia comiendo corazones de pecadores. Aquí los personajes podrían ser miembros de un pueblo que intenta sobrevivir o esos mismos inquisidores intentando restaurar el mal que han echo. Incluso, siendo mas retorcidos, podríamos aplicar el quinto método y pensar "¿Y si los zombies sirviesen a un poder superior (Gaia) y su objetivo es erradicar la plaga que atenaza a la Tierra?" Evidentemente, me refiero a la raza humana. Los personajes tienen que intentar salvar al ser humano, pero ¿y si se unen a la exterminación de la raza humana? ¿Que conseguirán a cambio? De una típica partida de zombies se pueden sacar ideas muy suculentas.

Esta vez nos vamos a basar en la realidad. Una banda armada terrorista sobrevive en un estado de democracia. Si leemos algún periódico o vemos las noticias, sabréis a qué me refiero. Si aplicamos el primer método, los jugadores pueden ser policías intentando acabar con ella. Incluso pueden intentar infiltrarse en la banda armada para desmantelarla desde dentro (¿habéis visto la película "El Lobo"?). Si usamos el segundo método, podríamos hacer que los jugadores fuesen policías infiltrados solo para descubrir que varios líderes de la banda armada tienen contactos muy directos con la política regional. Incluso descubrir que están siendo apoyados por figuras importantes que apoyan su forma de pensar pero no pueden decirlo directamente. Desmantelar esta verdad puede dar lugar a una trama de intrigas y corrupciones. Incluso se podría aplicar el cuarto método. Imaginaos un mundo de fantasía medieval donde un pequeño país empieza a rebelarse contra el rey de la nación. Quizás el mismo rey podría mandar un grupo de personajes para averiguar a quien sirven. ¿Y si descubren que el consejero (o la esposa, o el sobrino, o quien tu quieras) del rey es quien apoya a estos insurrectos para hacerse con el poder? ¿Podrían convencer al rey de algo así? Iban a necesitar pruebas, declaraciones y sobrevivir a más de una daga envenenada. La realidad, como digo mas arriba, supera a la fantasía. En este caso, podemos hacer que fantasía y realidad fuesen una.
Ahora vamos a aplicar un poco de historia.

La vida, obra y milagros de Napoleón Bonaparte bien puede dar lugar a campañas muy interesantes. Como sabréis Napoleón ganó su reputación en Egipto, lo que le valió entrar en Francia por la puerta grande. ¿Os imagináis como pudo ser la campaña de Napoleón en un mundo de estilo fantástico? Si
usamos el tercer método podríamos poner a tus jugadores como soldados o figuras importantes en aquella campaña y hacerles enfrentarse a momias, zombies y espíritus vengativos. La campaña de Napoleón en Egipto podría ser una saga llena de calabozos y monstruos infernales sin olvidarnos de alguna intriga por el camino para acabar con la vida del general (y que podría tener a tus jugadores como los héroes que deben de evitar su muerte). Mas aun, usando el cuarto método podríamos imaginarnos un mundo futuro en plan ciberpunk (con magia, ciberimplantes y temática "Blade Runner") donde un héroe de guerra de la frontera decide que el mundo necesita una mano firme que lo guíe. Y esa mano firme es él. Así los jugadores podrían verse contratados por el Estado con el único objetivo de acabar con este pretendido héroe. No será fácil, ya que ha reunido gran cantidad de mercenarios y desertores que lo siguen. Hará falta sutileza e intriga. Aunque se ha dado un ejemplo mas arriba, el quinto método exige una explicación mas practica. El jugar con las bases de lo establecido es algo muy divertido si sabe usarse.

En la obra manga "Alita: Angel de Combate" se vende un mundo perfecto a aquellos que consigan los créditos necesarios, el cual no es tan perfecto. Pero los personajes luchan por ese ideal. En "La brújula dorada" se pretende acabar con el lazo que une a los humanos con sus mascotas, el polvo. Coged un mundo de magia normal y corriente e imaginaos una orden que pretenda acabar con la magia ya que es incontrolable e imprevisible. ¿Tienen buenos motivos o lo hacen por su propio interés? ¿Que va a pasar con aquellos magos que pierdan su magia? ¿Estarán igual o sufrirán algún efecto secundario? ¿Es realmente la magia un mal como lo ve esta orden y pretenden hacer un bien demostrándose posteriormente que no son los malos de la película? Muchas preguntas y muy diversas respuestas pueden hacer una campaña distinta. Cojamos otro ejemplo más. En nuestro mundo unas extrañas criaturas están empezando a matar gente. Una organización en la que están los personajes se encarga de detenerlos. A medida que avanzan las misiones los personajes descubren que las criaturas son inteligentes y no desean hacerles daño. Una de ellas logra contactar con los personajes avisándoles que la organización para la que trabajan esta corrompida por unos seres malvados que poseen cuerpos humanos. Los personajes pueden verse enfrentados a sus propios amigos y perseguidos por su antigua organización, aliándose con sus antiguos enemigos. Para usar este método mejor plantea preguntas imposibles como "¿Y si no existiera o fuese distinto algo que en mi mundo es normal?" "¿Que ocurre si los buenos son los malos y al revés?" o "¿Qué pasa cuando algo en lo que creías resulta no ser cierto?".


Pues siguiendo el método, con poco tiempo y muchas ganas puedes crear muy buenas bases para muy buenas historias. Ya no hace falta que te venga una idea, usando estos sencillos métodos podrás coger una idea de donde quieras, adaptarla y hacer con ella la mejor historia que tus jugadores hayan jugado jamás.

Este articulo fue publicado hace muuuuucho tiempo para la antigua revista de Nosolorol, siendo propiedad de su autor, yo, y por ello lo recupero aqui aprovechando tanto su autoría como que ya no esta disponible en la pagina de Nosolorol.

02 noviembre 2011

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IC News #15


IC News
(24/10/11 - 30/10/11)
  • Lo mas comentado la semana pasada en diversas redes sociales y blogs: La edicion coleccionista de La llamada de Cthulhu, una misteriosa caja negra que incluye, además del manual básico y la pantalla, una serie de complementos para el juego exclusivos de esta edición, que se editara proximamente al modico precio de 99,95 €

    Naturalmente, Edge nos trae otros productos, y ya esta disponible el juego de tablero de Gears of War, asi como varios packs de los diversos juegos de cartas LCG que venden...

01 noviembre 2011

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Agenda Freak (Nov'11)



¡¡Feliz Halloween !!

...o lo que sea que celebreis en estas fechas. La verdad es que no hemos preparado ningun especial, asi que tendremos que tomar nota para que no se nos pase el año que viene ^^U

Bueno, vamos a continuar ahora con nuestras entradas de la Agenda Freak, para ir controlando todas las diversas actividades que se celebran de hoy en adelante, y que teniamos ya apuntadas, e intentaremos ir poniendo una entrada parecida a partir de ahora a principio de cada mes.

NOVIEMBRE
  • el dia 5 de noviembre tenemos la II Noite Zombie, en la Coruña, dentro de la programacion de ocio alternativo del ayuntamiento, organizada por la Asociacion Juvenil Draco;
  • los dias 5 y 6 de noviembre, el Alpha Ares 2011, jornadas de estrategia, simulacion y miniaturas que se celebran en Barcelona;
  • del 11 al 13 de noviembre tenemos el III Salón del Manga de Murcia
  • los dias 12 y 13 de noviembre se celebrarán los Edge Days, en el Parque de Atracciones de Madrid, evento dedicado a los juegos del catálogo de Edge (principalmente, los de tablero y cartas, por lo que podemos ver en su web...)
  • el 12 y 13 de noviembre tenemos el VI Salón del Manga de Andalucia, en Granada;
  • el 19 y 20 de noviembre tenemos en Málaga las INDOR 2011;
  • del 25 al 27 de Noviembre tenemos el VII Encuentro Nacional de Juegos de Mesa que se hace en Granollers, organizado por Homoludicus;
  • los dias 25, 26 y 27 de Noviembre tendremos el Salón del Comic de Getxo;
  • el 26 de noviembre, un Maratón Benéfico de Juegos de Mesa, destinado a recaudar fondo para la asociación protectora de animales Galgos 112 en Nieblas de Avalon (Calle Fuente del Berro 29, Madrid);
  • el VIII Salón del Manga de Valencia se volverá a celebrar en la Feria de Valencia durante los días 26 y 27 de noviembre.

Vaya, es curioso... pero no encuentro ahora mismo en la agenda NADA para Diciembre. Pues para rellenar este hueco, y otros que tenemos, os invitamos a todos los que queráis promocionar vuestras jornadas, campeonatos, ferias, romerías o cualquier otro tipo de evento social freak, nos mandéis un mail con toda la informacion a impactoscríticos@gmail.com