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27 julio 2011

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Creación de PNJ 101

Las buenas historias destacan no sólo por un guión trabajado sino por unos personajes coherentes y elaborados. En cinematografía hay corrientes que de hecho postulan que el personaje es el centro absoluto de la historia, el personaje es la acción y no la acción la que arrastra al personaje a la historia. No me refiero sólo a los personajes principales, muchas grandes historias brillan por un reparto de secundarios magníficos, ¿Qué sería de Casablanca sin el capitán Renault?



En los juegos de rol, los personajes de reparto, comunmente conocidos por el término PNJ's, son también un elemento clave para la construir la historia. A menudo los dejamos relegados al papel de villanos, fuentes de información, o simples suministradores de equipo para nuestros personajes. Un conjunto de números, una estadística a menudo sin rostro ni nombre con el cual nuestro personaje tiene una transacción dependiendo de una tirada de dados.

Por otro lado describir demasiado a un personaje no jugador puede distraer a los jugadores, que le otorgarán más importancia de la necesaria. Los jugadores tienden a pensar que cualquier pnj que aparece descrito con más de una línea es parte fundamental de la historia. Hay que alcanzar un equilibrio, para ir aportando información poco a poco, a medida que los jugadores la necesitan de manera que la aventura sea fluida y las descripciones ágiles. 

Este pequeño artículo nos ayudará a diseñar de manera sencilla personajes no jugadores un poco más atractivos y realistas.


Tipos de PNJ
En una partida tenemos muchos tipos diferentes de pnj. El herrero que vende la espada al personaje, el secuaz del villano al que interrogan, la doncella en apuros a la que rescatan... Podemos catalogar los personajes no jugadores en función de su relevancia en la escena, de su peso. Normalmente este está en función de la frecuencia con la que aparece en la historia y la importancia de sus apariciones.

-Figurante: Un figurante es un personaje no jugador sin mayor relevancia que la de aparecer en la escena para rellenar. Su importancia en la historia suele ser minima y no tiene tramas o subtramas asociadas. La gente de la taberna, los soldados de la puerta... Muchas veces, no te hará falta ponerles un nombre concreto. Sólo unos datos básicos. La mayor parte de los villanos sin nombre que reciben una paliza de manos de los personajes en las partidas suelen tener este nivel también. En ese caso suele ser buena idea tener anotadas unas caraterísticas de combate genéricas para este tipo de personajes y modificarlas en función de la situación.

Uno de los trucos del oficio, si tienes que ponerle un nombre rápido es coger el libro de reglas, mirar la sección de créditos y mezclar al azar nombres y apellidos, para así conseguir un nombre realista y rápido para tu pnj. 

-Recurrente: Un recurrente es un figurante que aparece frecuentemente en la historia. La camarera con la que siempre bromean, el guardaespaldas del príncipe... Tiene más entidad que un figurante, a veces rellena un hueco cómico o sirve para dar solidez a la historia con su presencia, a fin de cuentas nosotros siempre vemos las mismas caras en el vecindario. Estos personajes deben tener algo más de detalle que los anteriores, y como narrador tienes que estar preparado para darle más entidad si los jugadores lo requieren.

-Secundario: Un personaje secundario tiene suficiente entidad como para tener una descripción más completa que debería incluir unas cuantas líneas con su personalidad y motivación y tal vez las puntuaciones en sus rasgos más destacados. Un secundario suele participar en la trama principal o en una subtrama. Un secundario puede servir para introducir pistas, con sus actos causar una determinada emoción o reacción en los personajes jugadores, conducirlos, guiarlos, o por el contrario distraerlos, disuadirlos o hacer que cambien de dirección. Son útiles a la historia, un villano intermedio, un mentor, una amante, son todo ejemplos de personajes secundarios útiles.

-Principal: La categoría de personaje principal debería estar reservada para los personajes de los jugadores y los antagonistas más importantes en la historia. Dado que tienen la misma importancia, los pnjs principales deberían tener el mismo tratamiento y desarrollo que un personaje jugadores. Es decir, una ficha completa y una descripción exahustiva. Los personajes principales mueven la historia del mismo modo que pueden moverlo los personajes de los jugadores, sus acciones tienen consecuencias sobre la trama y muchas veces son el motor de una aventura o campaña. De este modo, conocer el trasfondo, la motivación y métodos de un personaje principal es fundamental para un correcto diseño del mismo.



¿Quién eres?
Una manera rápida de describir un pnj es hacer la pregunta anterior al pnj como si pudiera responderla. Si os pregunto a cualquiera de vosotros quienes sois, posiblemente vuestra respuesta sea parecida a la mía (no en el contenido, sino en la forma).

"Me llamo José Manuel, tengo 32 años, vivo en Parla y soy programador".

En una frase tan corta hemos dado una serie de datos muy reveladores, de los que se puede inferir una gran cantidad de información. He mencionado mi nombre (algo fundamental) que es un nombre típicamente español, no es un nombre extranjero, luego de ahí podemos inferir que es muy posible que mi raza sea blanca y mi aspecto europeo. Mi edad, combinada con mi profesión, programador, puede decir que posiblemente sea una persona sedentaria (tal vez haga deporte, pero es no lo sabemos), que tendré un nivel de estudios medio-alto, posiblemente sepa conducir (como la gran mayoría de varones españoles de más de 20 años), me defienda en inglés (ya que la mayor parte de los manuales de programación están en ese idioma). Al vivir en Parla (una ciudad pequeña de las afueras de Madrid),digo que mi nivel económico no es elevado,pero refuerza la posibilidad de que tenga coche, ya que viviendo en una pequeña ciudad a las afueras de una capital suele ser necesario para desplazarse (en la capital hay más probabilidades de conseguir empleo).

Con una frase hemos podido deducir un gran número de datos sobre una persona. Así que como recomendación, la creación de un pnj debería comenzar con una breve descripción de:

Nombre  (Raza) / Edad / Profesión (Nivel) / Localidad.

Como véis, he añadido dos parámetros entre paréntesis, raza y nivel. Esos parámetros suelen usarse comunmente en juegos de fantasía y ciencia ficción. El primero suele tener implicaciones culturales y el segundo es una medida en bruto del poder del personaje. Por supuesto, cuando un personaje jugador se presenta no dice su nivel... "Hola, soy Glenn, el elfo Ranger de 5º Nivel" queda ridículo. El nivel es algo que el narrador debe conocer pero puede expresar de otra manera. La manera de actuar, la ropa, el porte, el tipo de equipo o lenguaje pueden expresar una medida del poder bruto del personaje. En caso de nuestro amigo Glenn, el elfo Ranger, podríamos decir "Su armadura tiene marcas de múltiples batallas y su aspecto es aguerrido". Estos datos ya pueden indicar de una manera visual más información sobre el personaje.

Toda esta información es útil no por el mero ejercicio de tenerla sino porque nos indica los recursos, habilidades y posibles motivaciones que puede tener el personaje en cuestión. Nos lo hace real, una persona en un mundo vivo.

Motivaciones
Algunos de los rasgos más definitorios de las personas son aquellas cosas que le gustan, las cosas que le motivan. Las motivaciones, a la larga, tienen que ver con sentimientos básicos que se pueden hacer más o menos complejos. Por ejemplo, la motivación "Proteger a la familia" puede responder al sentimiento amor. No nos engañemos, las motivaciones de los pnj son más realistas en cuanto más sencillas son, no más complicadas. La lujuria, la codicia, el orgullo, la venganza, el amor, la amistad, el patriotismo, la fe, son sentimientos poderosos que han llevado a las personas a cometer auténticas locuras a lo largo de los siglos.

Estas motivaciones básicas pueden profundizarse, diversificarse o ampliarse, añadiendo más detalles y dando realismo al personaje. Pero recuerda que las ideas simples funcionan mejor. Una motivación realista para un pnj nos ayuda a identificarlo, a darle volumen y hacerlo parecer mucho más real. Las motivaciones no siempre tienen por qué estar claras para los jugadores y no tienen que basarse en hechos reales. En Star Wars, Luke Skywalker desea acabar con Darth Vader porque cree que asesinó a su padre, algo que luego descubrimos que no es cierto.

Una motivación profunda no siempre es sinónimo de fanatismo. En la mayoría de nuestras partidas los villanos son fanáticos con un desprecio total y absoluto por cualquier otra cosa que no sea servir a su causa. Si bien este arquetipo es muy poderoso, tenemos que tener en cuenta que es poco realista. La mayor parte de la gente tiene varias motivaciones, entre las que se encuentra casi siempre la de vivir. Los villanos que luchan hasta la muerte en cualquier situación acaban por aburrir. Las acciones de los pnj deberían ser coherentes con estas motivaciones, ya que todos solemos poner nuetros esfuerzos en conseguir nuestras metas o en impedir que nos sean arrebatadas.

Las motivaciones pueden (y deben) cambiar o transformarse con el paso del tiempo y con los acontecimientos, añadiendo detalles, nuevas ramificaciones o atenuándose. Uno de los cambios más significativos es cuando una poderosa motivación se convierte en la contraria. El ejemplo más característico es cuando un amante descubre que está siendo traicionado y su amor se convierte en odio y deseo de venganza. La transformación en las motivaciones de los pnj les otorga también una dimensión de mutación que también tiene el mundo real, que es cambiante.

Los figurantes y recurrentes suelen tener motivaciones muy simples y no hace falta que estén demasiado definidas. Un comerciante puede tener "Avaricia", un campesino "Cuidar del campo", etc. Los secundarios deberían tener un par de motivaciones mejor definidas, mientras que los principales, complejos como los personajes, pueden tener varias motivaciones, incluso algunas que pugnen entre si.



Rasgos destacados
Una de las mejores formas de interpretar y dar vida a un PNJ es darle un rasgo destacado e identificable, una forma de hablar curiosa, un rasgo físico como una cojera, un tic, una frase típica o muletilla. Este tipo de rasgos funciona bien con los figurantes y recurrentes ya que los jugadores los reconocerán enseguida por ese rasgo especial. Este reconocimiento, como hemos dicho, ayuda al narrador y los jugadores a crear un entorno familiar y conocido. Los personajes de mayor calado deberían estar por encima de este recurso, ya que los haría demasiado tópicos. Aunque los personajes principales pueden destacar por un aspecto o indumentaria característica, la mejor baza es hacerlos importantes por su peso y acciones en la campaña.

Describiendo la apariencia.
La apariencia de una persona, lo primero que vemos, nos dice mucho o nos indica mucho sobre ella. Los jugadores perciben el mundo de juego y sus pobladores a través de las descripciones que el narrador les proporciona. Las descripciones adecuadas y evocadoras nos ayudan a transportar a los jugadores y a transmitir, no sólo información, sino sensaciones. La descripción debe señalar primero lo más obvio, que suele ser lo inusual, lo llamativo o diferente. Un peinado exótico, un escote provocativo, ropa inusual... aquello a donde se nos irían los ojos de tener a ese personaje delante. A menudo, para los figurantes y recurrentes, eso suele ser suficiente. Para secundarios y principales suele ser necesaria una descripción mayor. Aprovecha parecidos razonables ("se parece a Christopher Lee haciendo de Drácula") para que los personajes puedan visualizar mejor. Evita que tus descripciones sean demasiado evocadoras y perderte en los detalles. Puedes comenzar con una descripción básica y permitir que los personajes vayan descubriendo más de ella con preguntas. Tras los detalles inusuales describe a arriba a abajo:
  • Rostro: Cabello, frente, cejas, ojos, nariz, orejas, boca, mentón, cuello, marcas...
  • Torso: Volumen, musculatura, escote, vello, caderas, ropa, marcas...
  • Brazos: Musculatura, volumen, vello, marcas...
  • Piernas: Musculatura, longitud, marcas, vello...

Puedes describir también la ropa y equipo que porta el personaje, sobre todo cuando son relevantes. No es lo mismo un campesino anodino con un sombrero de paja, que un campesino anodino con un sombrero de paja, una horca y una antorcha...


Mantenerlo vivo
Recuerda que los pnj pueden evolucionar del mismo modo que los pj, si los personajes abusan de ellos buscarán la ayuda de la ley, o venganza de otra manera. Si por el contrario los personajes les tratan bien, su comportamiento puede variar para bien con ellos. Los actos y aventuras de los personajes jugadores deberían influir en la imagen que tienen aquellos que les conocen. 

Y hasta aquí esta pequeña guía sobre los personajes no jugadores. Espero que alguno de estos puntos os sea de utilidad. 

7 Tiradas:

Scribble dijo...

Me llamo David, tengo 30 años, vivo en Santander y soy programador

xDDDDDD

Muy interesante el artículo, creo que nunca me cansaré de leer/charlar sobre teorías del rol respecto a tramas, personajes, pnj's, etc...

JMPR dijo...

;) De unos pocos datos se pueden sacar muchas cosas.

Selenio dijo...

Como molan tus artículos JMPR.

Yo me llamo Selenio, vivo en Sant Pere de Ribes y soy un Recurrente con ambición de llegar a Principal. XD

Selenio.

Tierras de Fantasía dijo...

Excelente artículo, excelente forma de recopilar lo principal a la hora de mejorar nuestras partidas.

Seguiré la tradición: Me llamo Sergio, vivo en Huelva, tengo 23 años y soy casi historiador.

Bulldozzzer dijo...

Me llamo Paco, vivo en Granada y soy un fracasado integral

David dijo...

Da gusto leerte, eres capaz de, en pocas lineas, decir mucho... todo lo contrario que yo, que me enrollo como una persiana :::(((

Me llamo David, vivo en micasa y soy bloguero XD

Bulldozzzer dijo...

Obvié decir que está muy interesante. Buenas reflexiones a cerca de los pnjs. Creo que es fundamental trabajar unos buenos trasfondos, personalidades y motivaciones ya que invita a los pjs a relacionarse con ellos, lo que añade profundidad y realismo a la trama.

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