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24 julio 2011

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Dungeons & Dragons y el sueño americano


Autor: Tornado Tejano.
4ac275dbbf124edc1f3d63dcdLos juegos, como parte de la cultura de una nación o colectivo, reflejan la historia y valores de dicho colectivo. Y los juegos de rol no son una excepción. Dungeons & Dragons no sólo es el primer juego de rol, sino también el más vendido, más jugado y de mayor repercusión mediática, y por tanto, el más apropiado para este artículo. D&D es receptor de una filosofía de la que sus creadores, Gary Gygax y Dave Anderson, eran partícipes de manera consciente o inconsciente debido a su nacionalidad, así como de un reflejo de la propia historia de la nación estadounidense y la interpretación que de ella hacen los habitantes de su país. Como fruto de la cultura de esta nación, D&D es un artefacto cultural en el que se ve reprensada tanto la historia de los EEUU como el propio sueño americano.

Pero… ¿qué es el sueño americano? ¿En qué consiste ese supuesto conjunto de ideas y creencias que guía el destino de esa nación? Para desarrollar nuestra premisa vamos a citar a James Truslow Adams, historiador y escritor americano a quien se atribuye acuñar la expresión. Su libro La épica de América (1931) dice lo siguiente de él:

“Ha sido un sueño de ser capaz de crecer hasta el desarrollo completo como hombre o mujer, sin impedimentos por las barreras que han ido levantándose lentamente por civilizaciones antiguas, sin ser reprimido por los órdenes sociales que han sido levantados para el beneficio de las clases en lugar de para el de un simple ser humano de cualquier clase”.

Vamos a contraponer estas declaraciones con algún tipo de estudio sobre dicho ideal, que nos ayude a identificar sus valores en términos manejables para el escaso espacio del que disponemos. Nos basaremos en la obra Edward Steele y Charles Redding El Sistema de Valores Americanos: Premisas para la persuasión (1961), uno de los estudios seminales sobre los valores americanos más difundidos, que los resume y puntualiza, algo especialmente útil para este texto. Estos valores serían: el puritanismo y la moralidad de los pioneros: el valor del individuo; logros y éxito; cambio y
progreso; igualdad ética; esfuerzo y optimismo; eficiencia y pragmastismo
. Por último y como nada nace del vacío, contrapondremos estos ideales con las obras de las que Gygax aceptó utilizar como referencia y con algunos pasajes de la historia americana.


El lector familiarizado con la idiosincrasia del juego habrá relacionado inmediatamente este párrafo con el propio avance del personaje. Una frase como “desarrollo completo” entronca directamente con el propio desarrollo de un personaje hasta el máximo nivel que pueda alcanzar, una manera de medir de manera neutral dicho avance. Acudiendo al famoso Apéndice N donde Gygax incluía las fuentes de inspiración del juego aceptadas por los autores en los apéndices del juego original, podemos encontrar ejemplos en los que basó este concepto, basados a su vez en dicho sueño. Un claro ejemplo de desarrollo completo lo tendríamos en las aventuras de Conan el Bárbaro, de Robert E. Howard: habiendo nacido bárbaro, Conan pasa por varias “profesiones” que le permiten adquirir diferentes habituales y llegar a ser “rey por sus propios medios”, del reino de Aquilonia en este caso. Todo esto entronca con uno de los puntos de Steele y Redding: cambio y progreso.
Este cambio y progreso puede referirse a otros aspectos básicos del juego. Siguiendo con esta definición del ideal americano, nos encontramos con unas supuestas barreras levantadas por “civilizaciones antiguas”. Uno de los temas establecidos por la obra de Gygax es la exploración de los restos de dichas civilizaciones. Templos, castillos y mazmorras de todo tipo donde moran criaturas extrañas y podemos encontrar vestigios de otras culturas, en muchas ocasiones, ajenas al hombre, como las que abundan en la obra de Howard o Abraham Merrit, como las que encuentran Tarzán o el Rey Kull. Culturas y civilizaciones extrañas, que amenazan el statu quo de las sociedades modernas. Todo esto no es más que un reflejo de la propia historia americana, una nación construida en parte gracias al enfrentamiento con esas civilizaciones: la europea, de quien se independizaron, y la de los nativos americanos, una raza de costumbres extrañas a quienes fueron exterminando para conquistar ese territorio.

Gary GygaxAbrimos un pequeño paréntesis para incluir una influencia que permea esta obra si bien no está reconocida por el propio Gygax: la conquista del oeste americano, cuya influencia está presentes en cientos de módulos y aventuras del juego. La “frontera salvaje”, los territorios aún por conquistar, es utilizada como inspiración en aventuras como La fortaleza de la frontera. La fortaleza del título es un “punto de luz”, un lugar a partir del cual la “civilización” puede expandirse y eliminar supuestas amenazas. No parece muy diferente de fortalezas reales, como Fort Leavenworth, a través del cual el
ejército americano pudo reforzar su posición en el oeste y comenzar a quitarse de encima inconveniencias en forma de tribus nativas.
Sustituyan a estos indios por los malvados orcos y trolls del módulo y tienen otra de las influencias, 100% americanas de Dungeons & Dragons: el western. Al margen de todos los módulos de expansión, de conquista de territorios hostiles para la civilización propia de los personajes, el otro gran argumento de estos módulos es “El pueblo en peligro”. Una pequeña aldea, no necesariamente en un territorio fronterizo, donde el gobierno se ve impotente para frenar a unos supuestos forajidos. Como cowboys justicieros, los personajes llegan para poner fin a los saqueos y el terror de los bandidos, que pueden o no ser inhumanos. Que los gobiernos centrales, tanto en el western como en D&D suelan ser estados incapaces de servir y proteger todo su territorio vuelve a entroncar con varios de los valores americanos: el derecho a la posesión de armas. ¿Se imaginan lo aburrido que sería D&D sino pudiéramos llevar las armas que quisiéramos? Cerramos el paréntesis para volver a esos valores de “cambio y progreso”: en este caso, impuesto a unas culturas percibidas como primitivas, lo que puede entroncar con otro valor: el pragmatismo. Poco importa de donde vengan dichas ruinas. Lo que sería el sueño de un arqueólogo para nuestros aventureros es una fuente de oro, objetos mágicos y experiencia.

Claro que en la mayoría de ocasiones, el personaje de Dungeons & Dragons no debe sentir ningún tipo de remordimientos a la hora de aniquilar a dichos monstruos, puesto que en muchos casos son malvados, careciendo de los valores que se le suponen a los seres humanos o, en este caso, a las razas a los que nuestros personajes pueden elegir. Esta visión maniqueísta del mundo, esa existencia de un alineamiento maligno, es referida de nuevo en los valores que citábamos al principio: el puritanismo y la moralidad de los pioneros. Dicha moralidad concibe el mundo como una lucha entre el
bien y el mal. Se despoja al enemigo de valores o ideales. El enemigo es malo, y la maldad debe ser combatido, y por lo tanto, dicha maldad puede detectarse y combatirse. La guerra entre la ley y el caos que encontramos en otra de las referencias principales dadas por el mencionado apéndice: Three Hearts & Three Lions, de L. Sprague de Camp, donde las fuerzas del caos y la maldad ceden ante los valores del cristianismo, del bien. Otra inspiración para el sacerdote. El propio Gygax era un cristiano reconocido y practicante. Si recordamos como el último presidente de la nación, George W. Bush Jr, englobaba a varias de sus naciones enemigas en un supuesto “eje del mal”, sin redención posible, y en el que se alude a la bendición de Dios, vemos que estos valores siguen plenamente vigente en la sociedad americana contemporánea.

Dragons-of-Massive-Geek-dungeons-and-dragons-1004082_771_762Evidentemente, el “ser humano de cualquier clase” podemos de entenderlo en primera instancia como “de cualquier clase de personaje”. Guerreros, sacerdotes, magos y ladrones forman una extraña e improbable alianza donde todos tienen su papel y su oportunidad de acumular riquezas, posesiones y crecer hasta alcanzar renombre, convocar seguidores y construir sus propias fortalezas o reinos. ¿Razas? La constitución garantiza la igualdad entre éstas, si bien esta no fuera efectiva hasta bien entrado el siglo 20 (y de la cual muchos aún dudan). En el Manual del jugador, esta igualdad era total.
Es más: viendo el funcionamiento del juego y de la mayoría de mundos desarrollados por TSR (empezando por el mundo de Greyhawk, creado por el propio Gygax) extender el “cualquier clase” a cualquier especie). Hobbits, Elfos, Enanos y Humanos trabajan juntos por un bien común, como en el famoso El señor de los anillos de Tolkien. La igualdad ética de Steele y Redding.
Es éste uno de los puntos más interesantes de esta declaración sobre el sueño. Todos los hombres tienen derecho a perseguir su desarrollo, su felicidad. Los que no tienen nada tienen derecho a prosperar a base de esfuerzo y talento y labrarse un futuro mejor. Otro de los valores del dúo: esfuerzo y optimismo. La creencia en que el propio trabajo traerá dividendos en el futuro. La creencia en que una vez superados las dificultades y apuros de los primeros niveles, vendrá la fuerza y el poder de los niveles altos.
Pero demos la vuelta a esta perspectiva: una persona rica, con recursos o de buena posición social tiene el mismo derecho a alcanzar dicha prosperidad. De estos dos puntos de partida, ¿cuál parece más inspirador? ¿Cuál va a motivar al común de los americanos a perseguir este sueño? Evidentemente, la primera, la del trabajador que empieza de la nada, es en la que se verán reflejados los estratos más numerosos, las clases medias y bajas. Y es la que ofrece un mayor desarrollo dramático a la hora de plantear una historia en cualquier medio. Todos conocemos este enfoque: la típica
historia de un hombre talentoso, con los elementos en contra, que consigue hacer realidad sus sueños. La de tantos emprendedores o deportistas. En términos de juego: no se aprecia igual a un personaje que ha comenzado directamente en nivel 8 que al que ha sufrido desde lo más bajo para alcanzar esa posición. Éste carece de la inspiradora historia que, en teoría, desarrollará un personaje que comienza desde nivel 1, siendo débil y sin equipo y recursos, y que llega a lo más alto. Por supuesto, muchos se quedan en el camino, porque, afrontémoslo ya, no puede haber ganadores sin perdedores. Sin contraste, sin una experiencia previa en la que mirarse, no puede existir la gloria: tómese como ejemplo la historia Que no desciendan las tinieblas, de L. Sprague de Camp, citada también por Gygax como inspiración para su obra, en la que un personaje confuso y en un territorio hostil y desconocido (un viajero en el tiempo) consigue convertirse en Emperador y unificar Europa. De ser un mediocre profesor a todo un conquistador. Un ganador.

The-American-Dream-united-states-of-america-855748_314_350¿Y cómo se separan ganadores y perdedores? Pues todo nos hace indicar que es la posición alcanzada, las riquezas y los bienes materiales acumulados. El “beneficio” y “desarrollo” que citaba James Truslow Adams. Buena parte de la inmigración americana nace motivada de las “oportunidades” que se atribuyen al país. Esto es, poca injerencia del gobierno, que se traduce en pocos impuestos, una mayor facilidad para invertir, y durante la posibilidad de adquirir una propiedad, cosa mucho más difícil en una Europa aún dominada por la nobleza. En términos menos idealistas, podríamos hablar de la abundancia de recursos naturales: oro, que los nativos apenas utilizaban, minerales y más tarde, petróleo. Incluso los terrenos de los que hablábamos antes, símbolo también de posición y riqueza, eran adquiridos desterrando o acabando a sus antiguos ocupantes. Esta parte, se refleja de nuevo en el juego: el oro como fuente de experiencia , una fuente de PX que se utilizó durante varias décadas en el famoso juego. La acumulación de riquezas y recursos (objetos mágicos), tomadas por la fuerza, ayudan a crecer al personaje. El amasar una fortuna ayuda al desarrollo de personaje, lo hace subir de nivel. Los “logros y éxitos” de Steele y Redding como señal de experiencia, poder y felicidad. Su acumulación diferencia a los ganadores de los perdedores, aquellos que se quedan por el camino.

Y es que los propios valores americanos adscriben el triunfo de ellos mismos al triunfo del individuo. Si la persona triunfa, triunfa la nación y sus propios valores. El éxito ocurre al nivel del individuo: el valor del individuo. Lógicamente todo esto repercute en la competitividad entre jugadores, un valor netamente americana que tenía su reflejo en las primeras ediciones del juego. La existencia de un sistema de niveles por el que se mide el éxito del personaje, y de una fuente de puntos de experiencia común para todos los propiciaba. El éxito del individuo acarrea la aparición de seguidores: escuderos, monjes de menor nivel… a las órdenes del personaje, de la misma manera que un empresario de éxito tiene trabajadores, que un estudiante popular tiene un pequeño séquito de aduladores o que todos siguen las instrucciones del quarterback del equipo. No es de extrañar por tanto, que muchos jugadores busquen por tanto optimizar las características del personaje y buscar todo tipo de combinaciones de reglas para conseguir este triunfo del individuo que representan. De nuevo, el pragmatismo como un valor estadounidense. El “munchkinismo” es, por tanto, una práctica 100% americana. Pragmatismo como el que mostraba el propio Conan o el Liane de las novelas de La tierra moribunda de Jack Vance.
Estos valores ensalzan el esfuerzo y el valor del individuo como medios para alcanzar el triunfo. El destino no está forjado previamente, y sin trabajo y talento, el sueño americano es imposible. De ahí, quizá, la falta de una mecánica de “puntos de suerte” o “puntos de destino” que ayuden al personaje en los momentos más difíciles es otro de los rasgos primigenios del personaje. Una de las características de los rasgos que, entre otras cosas, definen los juegos de la llamada “old-school”, que pretenden un regreso a la manera de entender D&D habitual a finales de los 70 / principios de los 80, donde no existían las metatramas (el destino inevitable) ni dichos puntos capaces de cambiar el juego.

El auge de esta corriente revivalista puede tener muchas causas. Suele aludirse a la mera nostalgia o la preferencia de unas mecánicas más sencillas. Pero quizá responda al regreso a unos valores más conservadores en una sociedad perdida, que vive en un mundo postmoderno, una época turbulenta, ácrata y descreída donde faltan, precisamente, una brújula moral sobre la cual guiarse. Donde muchos desean redescubrir los valores de la nación (y de occidente). Un deseo de recuperar el sueño americano. Sueño que Gygax pudo cumplir, adquiriendo fama y fortuna con un producto creado por él y sus socios, llevando su propia empresa a liderar una pequeña industria, y cuyo juego nos regaló para que pudiéramos cumplir nosotros ese sueño… aunque sea en nuestra imaginación.American_Dream_Just_add_money
PD: esta entrada fue presentada al concurso “Entradas Aleatorias”, y haciendo justicia lo publicamos hoy para que todos podáis disfrutar del talento de los autores que decidieron compartir su buen hacer como autores de interesantes artículos.

5 Tiradas:

David dijo...

Felicidades al autor, muy chula la entrada :)

DrBuho dijo...

Muy interesante, buenas referencias. De todas formas la gente confunde el concepto "American Dream" con el concepto de "American Way of Life" que se conceptualiza muy bien en los avisos publicitarios de Carreteras de TV de los años 50, y no es lo mismo. Una aclaracion seria buena.-

Mgfrei dijo...

Me ha gustado mucho el artículo también. Es correcto lo que dice el autor... mucho del contenido de los juegos está sujeto a su contexto cultural. Es obvio que ha habido una evolución desde los primeros días, tanto para bien como para mal.

Saludos.

Viru dijo...

Pues gracias. Reconozco haber tomado atajos para desarrollar varios puntos, pero claro, el límite de palabras y el poco tiempo que tuve para prepararlo (está hecho en dos tardes y entregué al límite de tiempo) jugaba en mi contra. Si os ha parecido interesante, pues nada. Objetivo cumplido.

Carlos de la Cruz dijo...

Muy interesante. Lo de que pasar del nivel 1 al 20 currándoselo era el Sueño Americano (o el American Way of Life, que yo no hilo tan fino) sí lo había oído... pero la idea de que la "Old School Revival" es en realidad una vuelta a unos valores más que a una supuesta sencillez... en fin, es un idea muy intrigante e interesante :).

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