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22 julio 2011

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Retrofuturismo: la ambientación que nació sin querer.


blade_runnerHoy quiero hablaros de uno de los géneros que más me apasionan. El título es más que suficiente para que todos sepáis de qué estoy hablando, pero aún así quizás haya gente que no está familiarizada con el concepto de retrofuturismo. Lo voy a explicar intentando no meterme en berenjenales.
Ejemplos no nos van a faltar, desde luego, pero vamos a intentar dar una definición. El retrofuturismo es un término que comenzó a utilizarse en los años 90, el cual presenta un interés en conceptos que autores antiguos plantearon como avances futuristas y que, con el paso de los años y el avance de la tecnología y la ciencia, han quedado como ideas obsoletas o estrambóticas, las que no son imposibles. El retrofuturismo se centra en recuperar e incluso en crear realidades alternativas o de ciencia ficción con ideas antiguas al tiempo presente.
El hecho de que este artículo se titule "la ambientación que nació sin querer" se explica con la sencilla idea de que, ahora más que en décadas anteriores, a medida que va llegando ese futuro que artistas como Philip K. Dick o William Gibson -salvando las distancias- relataron en sus novelas, vemos cómo muchas de las ideas que les daban trasfondo se han convertido en divertidos ejercicios de imaginación fallidos, puesto que la ciencia "real" ha tomado por caminos diferentes, o ha descartado ciertas ideas como imposibles o poco útiles. Además, las realidades que por entonces se situaban en nuestra década, aquello que se llamaba "el futuro", que tenemos hoy aquí, son realidades muy diferentes de nuestro día a día.

Obviamente, la ciencia ficción es el género que ha engendrado al retrofuturismo. Gracias a las felizmente envejecidas 2001: una Odisea en el Espacio, Blade Runner, Robocop, The Terminator o Demolition Man (ustedes me perdonarán la licencia de citar ejemplos tan dispares en grandeza), hoy en día tenemos un género surgido accidentalmente, pero que hoy en día ha germinado en obras retrofuturistas intencionadamente. Y, mucho antes de estos ejemplos, fueron las ideas extravagantes de genios como el escritor Julio Verne o el ingeniero austrohúngaro Nikola Tesla las que dieron forma a lo que hoy es el segundo pilar del retrofuturismo. Pero vamos a empezar a llamar a las cosas por su nombre:



Steampunk


SteampunkFX2-1Se trata de un género que podríamos definir como una búsqueda de la estética y tecnología de la Segunda Revolución Industrial, a finales del s.XIX, desarrollada a lo largo de un futuro alternativo. Esta estética se sustenta en aparatosos mecanismos alimentados por vapor, maravillas de la ingeniería y la técnica con una base científica anterior a cualquier tipo informática. La electricidad y el magnetismo, concebidos como fuerzas semi indomables, casi místicos, capaces devolver la vida a los muertos, como en el relato Frankenstein, o de construir fantásticas máquinas, como el Nautilus de 20.000 leguas de viaje submarino. Con estas sólidas bases, desde los años 70, en los que la ciencia ficción alumbró su nueva ola, nació este género literario que ha perdurado hasta nuestros días. Buenos ejemplos de la temática steampunk los vemos en La Máquina Diferencial o Una Serie de Catastróficas Desdichas en literatura; El Truco Final, Sky Captain y el mundo del mañana, Van Helsing en el cine; Steamboy o el Castillo Ambulante en animación; la Liga de los Hombres Extraordinarios en cómic, Bioshock en videojuego, o Deadlands y Ánima en juegos de rol.

El Steampunk ha sido un buen germen de interesantes juegos de rol. Esta es mi lista personal:

  • Warhammer 40.000 (Dark Heresy, y en adelante). El steampunk y el gótico llevados a la máxima expresión, un futuro muy lejano, primitivizado y exagerado en todos sus detalles. El Imperio humano, protagonista de los juegos de rol, está profundamente impregnado de este estilo, desde las naves espaciales hasta los monstruosos implantes y atuendos que los personajes llegan a utilizar.
  • Reinos de Hierro. El steampunk aplicado a un mundo D&D. Una mezcla casi perfecta con la fantasía medieval. Pistolas de chispa y servoarmaduras animadas junto a ogros hechiceros. Una ambientación cuidada al máximo detalle, tanto en la creación de personajes como en el trasfondo.
  • Castillo de Falkenstein. Un clásico del rol, con su célebre sistema que no utiliza dados, sino naipes, y una ambientación tirando a lo victoriano, dando lugar a aventuras en la oscura Europa del siglo XIX.

Otros ejemplos, aparte de los citados Ánima o Deadlands, serían GURPS Steampunk o Victoriana.

Como ya se ha citado, hay subgéneros alrededor del steampunk que ayudan a darle más plasticidad, si cabe, a los mundos. El gótico y el victoriano, en su vertiente tanto arquitectónica como ideológica, complementan a veces nuestras historias en estos mundos. Pero, ¿qué clase de historias y personajes se pueden encontrar en ellos? A veces, la excesiva atención en el apartado estético, en lo no-humano, nos distancia bastante de los personajes que vamos a interpretar. ¿Quién es tu personaje en medio de un mundo lleno de fabulosos monstruos mecánicos, de maravillas tecnológicas cuyos esquemas les resultan tan arcanos? Es algo parecido a lo que nos puede ocurrir en juegos de rol de ciencia ficción tipo space opera. En mi opinión, el primer paso para que el mundo encaje en tu personaje es hacer un personaje lo más humano posible. Puede ser muy divertido interpretar a un tecnosacerdote, pero quizás, si es tu primera experiencia en el juego, sea intentar empezar la casa por el tejado. En estas ambientaciones suele haber una gran saturación de equipamientos extraños, implantes, armas, posibilidad de interpretar extravagantes alienígenas o mutantes, etcétera. No es una idea descabellada partir de un origen lo más natural posible, e ir sumergiéndote a lo largo de la campaña en el mundo según vaya siendo descubierto. Quizás al principio no sea necesario cargar a tu personaje de todo tipo de armas destructivas, hacerlo capitán de un gigantesco submarino o tener un laboratorio de experimentación electromagnética. A veces confundimos la diversión con el poder de destrucción. Y sí, es cierto, destruir cosas es divertido, como yo siempre digo, “no olvidemos que nos metimos en esto del rol para canalizar nuestras ganas de destruir el mundo”. Pero si eres más bien novato en una ambientación, es como el que empieza a aficionarse al bricolaje… mejor empezar por montar sillas de Ikea. En lo que al DJ se refiere, pues tres cuartos de lo mismo. Saturar demasiado una ambientación ya de por sí saturada es una mala idea para jugadores novatos. Es mejor plantear escenarios más sencillos, lo suficientemente duraderos en la línea temporal como para que los jugadores se hagan a él antes de cambiarlo por uno nuevo.

A continuación vamos a ver la segunda cara de la moneda del retrofuturismo, y veremos que hay una interesante diferencia a la hora de trasladarla a nuestras mesas.



Ciberpunk

robocop-posterEl género ciberpunk, por sí mismo, no tiene por qué calificarse como retrofuturista. Una parte de lo que se ha publicado bajo el ala de la corriente ciberpunk se ha convertido hoy en día en retrofuturismo, y autores contemporáneos han utilizado dicha estética para crear intencionadamente ambientaciones que se definen con estos dos términos.

El ciberpunk, definido en pocas palabras, es un subgénero de la ciencia ficción con dos características principales: el avance tecnológico y la decadencia de la sociedad. Normalmente, las obras ciberpunk se ambientan en un futuro no muy lejano, en nuestra propia realidad en la mayoría de los casos, pero que con el avance de las décadas ha degenerado en diversas distopías, las más comunes relacionadas con movimientos revolucionarios, auge de la delincuencia en los suburbios de las cuidades. Y es que el ciberpunk no se puede concebir sin sus elementos principales, los personajes, que vagan por dos mundos bien diferentes: una cultura underground asilvestrada y cruel y la inmensa y omnipresente Red de información, que en la mayoría de los casos parte del propio cerebro de su usuario. Esto nos lleva de la mano al tercer elemento base de la estética ciberpunk, que justifica la primera parte de su término. La cibernética, o ciencia que pretende fusionar, complementar o mejorar el cuerpo humano con la ayuda de implantes mecánicos o electrónicos. El ciberpunk nace en torno a los años 80, y podemos encontrar interesantes obras literarias como Fluyan mis lágrimas, dijo el policía o Los Cantos de Hyperion; en el cine, encontramos la célebre Blade Runner o Robocop, y en animación tenemos interesantes obras procedentes del prolífico Japón como Ghost in the Shell, también obra en viñeta; el cómic es uno de los mayores productores de temáticas ciberpunk, y podemos destacar obras como Ronin o Transmetropolitan.cp2020

En lo que a rol respecta, esta sería mi lista personal:

  • Ciberpunk. Aunque posee tres versiones, la original se llamó Cyberpunk 2013. La Biblia del ciberpunk, y también el mejor ejemplo de lo que se llama retrofuturismo. En sus inicios, en la década de los 80, se trataba de un juego de ciencia ficción más, ambientado en un futuro cercano, en el cual el mundo había cambiado radicalmente, y enormes corporaciones manejaban los gobiernos del planeta y los seres humanos mejoraban sus cuerpos con implantes cibernéticos de todo tipo. Con el paso de los años, este juego ha envejecido de una manera tan agradable que, sin querer, se ha convertido en la referencia del género en el rol.
  • Shadowrun. Más de lo mismo que Ciberpunk, en este caso incorporando elementos de fantasía. Un título a tener muy en cuenta.
  • GURPS Cyberpunk. La versión del sistema genérico GURPS de un mundo ciberpunk. Cuenta con la célebre anécdota de ser el causante de una redada del Servicio Secreto de los EEUU, que en una espectacular redada decomisaron todo el material relacionado con el diseño del juego de rol, confundiéndolo con verdadero material para usos presuntamente terroristas.

El género ciberpunk es bastante más humanista que el steampunk, quizá porque se suele ambientar en épocas más próximas a nuestra vida cotidiana, o puede ser simplemente porque se sustente en ideales de revolución, rebeldía o libertad de expresión. Cuando se juega en una ambientación de este tipo, nunca hay que perder de vista el aspecto social del mundo. No tiene sentido buscar inspiración en su aspecto técnico, ya que ha quedado totalmente anticuado; los conflictos humanos, desde la violencia gratuita hasta la manipulación de la información por parte de las corporaciones son las que asientan las bases de este tipo de juegos. Mi consejo, si quieres jugar en este tipo de ambientación, es centrar todo lo posible lo que hagas en tu personaje. Mantén siempre sus motivos egoístas, nunca los supedites a ninguna misión sagrada, ninguna creencia o dejes que se convierta en un esclavo de una corporación. Disfrutarás mucho más esta ambientación si tienes en cuenta la parte punk. En cuanto a dirigir, la cosa iría por hay también. Evita siempre las situaciones que los PJ’s no puedan controlar, los finales Deus Ex Machina, y en general cualquier robo del protagonismo de los personajes jugadores. Esto no quiere decir que todo les salga bien; de hecho, más bien al contrario. Esta ambientación está tan dada a la tragedia como la que más. Aprovecha el hecho de que la piedra angular de estas historias sean los personajes para convertirlos en centro de todas los problemas, y cuanto más sufran, más satisfechos quedarán de haber luchado.



Fuente: Wikipedia

Esto es todo, amigos. Me alegro mucho de volver a estar en tan buena compañía y contando cosas para vosotros. Nos vemos en la próxima ;)

5 Tiradas:

Tierras de Fantasía dijo...

¡Saludos!

En primer lugar, quiero felicitaros por la creación de este nuevo proyecto. Muchos éramos veteranos fervientes seguidores de EA y creo que mantener a gran parte del equipo original augura un resultado más que satisfactorio (como ya se va viendo).

Respecto al tema de las ambientaciones retrofuturistas: ¿cómo encasillas el dieselpunk? Recientemente, Fanzine Rolero ha sacado Burn Out Berlin! al que definen con dicho término. Se entiende más o menos al leerlo su significado, pero pertenecería a un subgénero del cyberpunk ¿no?

Selenio dijo...

El Dieselpunk es, hasta donde yo sé, una suerte de Steampunk pero empleando la tecnología de la Segunda GM en vez de la de la segunda revolución industrial como elemento básico. También se diferencian en cuanto a tono y carácter, siendo habitualmente el Dieselpunk más sucio y brutal.

Selenio.

Alvar dijo...

@Tierras de Fantasía

Lo cierto es que hay algún que otro subgénero retrofuturista que debería ser tomado en consideración, incluso dedicarle un par de párrafos. Quizá algún día le haga una segunda parte a este artículo ;)

Sirux002 dijo...

El Steampunk se inspira esteticamente en el periodo entre 1850 y 1910, sobretodo en la epoca victoriana. Se fundamenta en el uso de la tecnologia de vapor y de engranajes.

El Dieselpunk se inspira en el periodo entre 1920 y 1950. Se fundamenta en el uso de tecnologia diesel y tiene en general una estetica mas sucia como dice Selenio.

Ambas ambientaciones son retrofuturistas y muy parecidas y a la vez diferentes entre si. Tambien hay otros retrofuturismos interesantes como el Clockpunk(inspirado en la epoca renacentista de Leonardo da Vinci) o el medievalpunk, el atomicpunk(centrado en la energia atomica), o dentro del Cyberpunk tambien se puede encontrar el biopunk, y otros retrofuturismos que no entiendo muy bien como el protopunk o el greenpunk, que me parecen mas paja mental que otra cosa. A veces es dificil diferenciar estas ambientaciones, sobretodo porque casi todas las referencias de cine, literatura, comic actuales mezclan conceptos de diferentes retrofuturismos.

Aparte de todos estos retrofutirsmos, todos tienen su version Dark(mas sucia y oscura) y su version futurista post-apocaliptica, como seria Mad Max, que seria una ambientacion Dieselpunk.

David dijo...

@Tierras de Fantasía
Desde mi punto de vista, y segun comentas, yo lo pondria como un subgenero del estilo steampunk, ya que sigue un patron parecido y no tiene el suficiente bagaje como para considerarse un genero propio. De todos modos, no me considero "catedratico del rol" y es un tema que bien puede dar para un buen debate en algun foro ^^

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