En sus inicios, Warhammer 40000 era un juego de escaramuzas en el que no era muy difícil hacer partidas pseudoroleras o muy cercanas a ello, con muy pocas (o sólo una) miniatura y dirigidas por un GM, que llegaba a crear auténticos argumentos con los que enriquecer la sucesión de combates. Lo cierto es que puede que no haya mucha diferencia entre algunas de las partidas que se jugaban con aquel original Rogue Trader y lo que a día de hoy se conoce como dungeon crawling.
Las ventajas del dungeon crawling sobre el rol más interpretativo es, obviamente, la sencillez y la inmediatez de todo. Es un divertimento más directo, rápido y que admite mucho mejor las partidas esporádicas, sin que eso signifique que sea menos válido. Sólo es otra cosa diferente.
Claro, el dg es con mucho más interesante si es con miniaturas. Warhammer 40000 tiene muchas, con muchísima variedad y está muy extendido, de manera que es incomprensible que no exista una variante con la que poder jugar un auténtico dungeon crawling (no, Space Hulk no es exáctamente eso). Era cuestión de tiempo que alguien lo hiciera...
Señoras y señores (redoble de tambores)...
WARHAMER 40000: BATTLE CRAWLER
- Guía del jugador -
(Beta, claro)
¿Y por qué la Guía del jugador? Porque el tema es extenso de narices, da para mucho discutir (y espero que lo hagamos, que me saquéis los colores y aportéis vuestras propias ideas) y así separo la parte clave de reglas normales y jugadores, de la sección dedicada a los Battle Master (BM), la creación de antagonistas y todo eso.
Qué es y qué no es W40K:BC
Warhammer 40000: Battle Crawler (W40K:BC) es una pequeña modificación de reglas a las habituales de Warhammer 40000, diseñada para poder jugar con las miniaturas y elementos del juego de estrategia a partidas del estilo dungeon crawler. ¿Qué es un dungeon crawler y qué implica ésto? Pues es un estilo de juego en que un pequeño grupo de aventureros se infiltra en alguna clase de lugar atestado de enemigos, con el objetivo de eliminar una amenaza, encontrar retos y tesoros y, por qué no decirlo, el mero placer de masacrar y aplastar a los malos.
Todo esto implica que W40K:BC convierte a W40K en un juego muy alejado de las batallas multitudinarias a que estamos acostumbrados, quedando incluso por debajo del nivel de escaramuza. En su lugar, un jugador tomará el papel del Battle Master (BM, o podría seguir siendo DJ, Director de juego, como en el rol), que organiza un grupo de enemigos generalmente nutrido, al que tendrán que enfrentarse los jugadores “normales” con sus propios personajes, representados por una única miniatura del juego (eso sí, seguramente mucho más poderoso que los enemigos normales). Así, las partidas se convierten en algo más parecido a las aventuras típicas de película como Doce del patíbulo o Los cañones de Navarone.
Las cosas que no cambian
W40K:BC se basa en las reglas convencionales de W40K. Así que, excepto en los casos que se especifique algún cambio, las reglas a aplicar serán siempre las del reglamento básico (o los suplementos oficiales u oficiosos que se quieran usar).
Nivel de poder
Un concepto importante en W40K:BC es el nivel de poder de la partida. Dada la diferencia de poder y capacidad destructiva de las diferentes especies y tropas disponibles en el juego, utilizaremos como baremo (al igual que en el juego convencional) los puntos que vale cada miniatura y estableceremos tres niveles de poder: básico, heroico y legendario.
Cada uno de estos niveles, corresponde con los puntos disponibles para los jugadores y para el BM a la hora de elegir sus personajes, así como los tipos de unidades disponibles para su elección. En la sección del BM ampliaremos esta información; de momento basta con conocer que existen esos niveles y que de elegir uno u otro para la partida, afecta a la elección que deban hacer los jugadores para los personajes.
Creación de personajes
Habiendo elegido el nivel de poder en que se desarrollará la partida (algo que puede elegir el BM o por consenso con todos los jugadores), cada jugador elige su personaje. La elección del personaje puede hacerse entre todos los códex posibles y unidades disponibles en ellos, siempre y cuando el nivel de poder lo permita. Consulta la siguiente tabla para ello.
- Todos los personajes deben tener un nombre acorde a su concepto (porque sí, porque sólo Clint Eastwood puede dejar marca siendo El hombre sin Nombre).
- Los personajes no pueden ser vehículos (aunque puedan adquirirlos).
- El coste en puntos será el de la miniatura básica perteneciente al tipo de unidad de origen elegida.En el caso de que haya más de un tipo de miniatura en la unidad con diferente perfil y equipo (como en el caso de los sargentos marines espaciales), habrá que calcularlo restando el valor del resto de miniaturas del conjunto básico de la unidad (en el caso del sargento marine, habrá que restar el coste de los 4 marines básicos del valor inicial de la escuadra completa).
- Cada personaje podrá adquirir armas, equipo y poderes de entre el equipo que le permita la unidad a la que pertenezca dentro del codex. Es decir, inicialmente el personaje sólo podrá estar equipado con lo que le permita su unidad de origen y bajo las restricciones normales, con la salvedad de que el personaje siempre podrá ser “el del arma especial/pesada”.
- Un personaje puede llevar durante el juego 4 armas (pero sólo una puede ser pesada), aunque durante la creación del personaje sólo le permitirá tener habitualmente dos. Esta restricción tiene más sentido cuando el personaje ya tiene varias partidas a sus espaldas durante una campaña y ha acumulado armas y experiencia.
- Los puntos que no se hayan consumido se guardarán como “Puntos de experiencia”, que se podrán gastar a posteriori, durante el desarrollo de la campaña (si la hubiera).
Nivel básico.
- Hermana de Batalla Superiora (línea, oficial, 17 puntos), con bolter de asalto (+3 puntos). 20 Puntos.
- Orko ‘Ard Boy (línea, 10 puntos), con lanzacohetez (+10 puntos). 20 Puntos.
- Guardia imperial veterano (línea, 7 puntos), granadero (+3 puntos) y rifle de fusión (+5 puntos). 18 Puntos.
- Eldar Exarca Escorpión Asesino (élite, 28 puntos), con Garra del escorpión (+15) y Stalker +5). 48 Puntos.
- Eldar Oscuro Reaver Champion (ataque rápido, 32 puntos), con arma de energía (+10). 42 Puntos.
- Marine espacial del caos motorista (ataque rápido, 33 puntos), con rifle de plasma (+15). 48 Puntos.
- Capellán Ángel Sangriento (élite, 100 puntos).
- Líder supremo Necrón (cuartel general, 90 puntos).
- Confesor de la Eclesiarquía (cuartel general, 75 puntos), con pistola de plasma (+15) y arma de energía (+10). 100 Puntos.
Las siguientes reglas modifican el sistema de juego, permitiendo que aquellas miniaturas que normalmente pertenecen a escuadras puedan actuar de forma solitaria.
- Todas las miniaturas se consideran personajes independientes, aunque se les seguirán aplicando las reglas que poseyera su unidad de origen como si fuera una unidad de una única miniatura (como podría ser la regla de Protocolos de reanimación de los Necrones).
- Cualquier regla o habilidad especial que bonifique a las tropas del mismo códex de origen del personaje, no afectarán ni a aliados ni a enemigos, a menos que tengan el mismo códex de origen que él. Eso hace que personajes de orígenes iguales, tengan cierta sinergia.
- Cualquier regla o habilidad especial que de forma normal se aplicara a una unidad a la que pertenezca o que se una el personaje (como los Ritos de los Capellanes Marines) se aplicará a todos los aliados del mismo códex que se encuentren a 15cm o menos.
- Todas aquellas reglas o habilidades especiales, que de forma habitual se apliquen a las miniaturas del mismo códex a una distancia dada (ya sea 15, 30, 45cm, etc), incrementan su radio de alcance en 15cm.
En determinadas ocasiones los personajes pueden verse obligados a interactuar con los elementos del escenario. Casos típicos serían abrir una puerta, activar un coguitador, utilizar un arma fija, etc.
En estas situaciones, el personaje debe situarse en contacto con el elemento a activar (o tan cerca como pueda, en el caso de no poder llegar al contacto por imposibilidades físicas de la miniatura) y pasar dedicado a ello hasta su siguiente turno sin poder actuar en las fases de disparo y asalto (aunque podrá responder a un asalto si lo recibe). Si por alguna razón el personaje se viera imposibilitado de mantenerse “inactivo” el resto del turno, como ser afectado por algún otro personaje, recibir un disparo o ser asaltado, entonces la interacción no se lleva a cabo adecuadamente y hay que empezar de nuevo.
Eligiendo armas
Ya que, en muchas ocasiones, un personaje puede portar más armas de las que puede empuñar de manera simultanea (como sí pasaría con las reglas normales de W40K), un jugador debe indicar al principio de su turno y antes de hacer nada con su personaje (no ya antes de la fase de movimiento, sino antes de cualquier otra consideración, ni poderes ni nada) las armas que empuña y que va a utilizar durante ese turno... hasta las últimas consecuencias.
En caso de empezar su turno estando trabado en cuerpo a cuerpo, el personaje no podrá cambiar de armas y tendrá que combatir con las mismas que estuviera usando el turno anterior. Y si te pillaron con el culo al aire mientras empuñabas un lanzamisiles y tienes una espada de energía, envenenada y sagrada en el macuto, te jodes.
Como aclaración: las armas tipo pistola y de cuerpo a cuerpo, excepto que se indique lo contrario, se consideran armas a una mano. Todas las demás armas, salvo que se indique lo contrario, se consideran armas a dos manos. Y conviene no perder de vista que determinadas tropas tienen más de dos brazos, lo que les puede suponer un beneficio importante (aunque eso queda ya a discreción del GM y de los jugadores).
En caso de empuñar armas que puedan realizar más de un disparo, el personaje puede realizarlos de manera independiente contra tantos objetivos como disparos tenga, siempre y cuando los dos objetivos más alejados entre sí no disten más de 15cm uno del otro. Ésto provoca que todos los objetivos estén concentrados en un área de 15cm de diámetro.
Combate cuerpo a cuerpo
Al considerarse todos los personajes como independientes, se considera que incluso cuando participan en el mismo combate, son todos unidades diferentes y por lo tanto llevan una cuenta de heridas separada durante el combate. Consulta las reglas de asaltos múltiples en el reglamento de W40K para lidiar con eso.
Además, en caso de un combate múltiple, un personaje puede repartir sus ataques como prefiera entre sus adversarios, incluso ignorando alguno si así lo quisiera.
En caso de perder un combate y realizar una huida, la ruta será en dirección a la zona de despliegue si se pudiera y en caso contrario, en dirección contraria a donde se encuentra el enemigo que haya ganado el combate.
Heridas
Los personajes y enemigos reciben heridas de la manera habitual. Sin embargo, mientras los enemigos de bajo rango cuando llegan a 0 heridas simplemente mueren, los personajes y los líderes enemigos, son gente mucho más dura y cuando llegan a 0 heridas, lo que ocurre es que en lugar de morir normalmente (o tal vez sí) reciben una Herida Grave.
En esos casos, al principio de su turno, deben realizar un chequeo de Herida Grave en la siguiente tabla, aplicando un +1 si ha recibido herida de un arma que causara muerte automática de forma normal.
Las características perdidas se acumulan a lo largo de toda la partida (con lo que los personajes pueden morir lenta y agónicamente, poco a poco y perdiendo facultades con la sucesión de combates).
Muerte
Un personaje (o un líder enemigo) muere cuando obtiene un resultado de Muerto o las Heridas Graves acumuladas dan como resultado que alguna de sus características alcancen un valor de 0. Sin embargo, una vez difunto, en lugar de retirar la miniatura déjala tumbada, porque el cadáver puede ser saqueado.
Un personaje o enemigo muerto, se convierte en un blanco válido de saqueo. Cualquier otro personaje puede saquear el cuerpo y coger un arma u objeto si se sitúa en contacto durante la fase de movimiento y dedica el resto del turno a ello, no pudiendo realizar ninguna otra acción (como en una interacción convencional).
Sin embargo, se aplican ciertas restricciones sobre los elementos saqueados.
- No se pueden saquear armaduras ni elementos de equipo integrales (como retrorreactores, equipos de salto de disformidad, armas tiránidas, algunas armas necronas, etc). Éstas cosas suelen estar adaptadas al usuario original o simplemente se tarda más en ponérselas el personaje de lo que dura el juego.
- Las armas saqueadas que pertenezcan a una especie diferente (o que sean únicas de un códex en particular) pueden ser utilizadas, pero su equilibrio, comportamiento, empuñadura, o lo que sea, son tan extraños, que son difíciles de utilizar con precisión. La HA o HP (según proceda) del saqueador se reduce en un punto durante el uso.
- En cualquier caso y situación, tras cada uso del elemento saqueado anota el número de veces que ha sido usado y lanza un dado. Si el resultado en el dado es igual o menor que el número de veces que se ha utilizado, entonces el objeto se queda sin energía, sin munición, se desestabiliza, etc. La cuestión es que el se vuelve inútil.
Vehículos
Los vehículos son un tipo especial de elemento con el que interaccionar, ya que aunque se adquieran o se puedan “coger” en un escenario determinado, en ningún caso tienen tripulación asociada. Esto quiere decir que aunque un personaje en particular pueda adquirir uno, tendrá que manejarlo personalmente y/o con sus compañeros.
Tripulación de un vehículo y capacidad de transporte
Se asume, por simplicidad, que un vehículo, al margen de su capacidad de transporte (que permanece inalterada y sigue las reglas habituales), tiene espacio para una tripulación igual al número de armas montadas en torretas y barquillas más el conductor/piloto (es decir, por ejemplo, un Leman Russ, que tiene una torreta y dos barquillas, tiene una tripulación de cuatro personas) y para operar al 100% deberá tener en su interior tantos tantos personajes de la misma especie (no necesariamente del mismo códex, ya que muchos son exactamente iguales a este respecto) como tripulación.
Cada personaje en el interior se considera que puede tomar la posición de tripulante que desee y operar como tal, aunque con ello su capacidad de actuación queda reducida a lo que pueda hacer ese tripulante durante el turno (generalmente, o pilotar o disparar un arma). Los personajes pueden cambiar de posición al principio de cada turno, si así lo desean.
El piloto es un poco más versátil, porque mientras maneja el vehículo puede también operar un arma del vehículo si ésta está anclada en el chásis y no pertenece a una torreta o barquilla (como sería el caso del bolter pesado del quimera o del bolter de asalto del rhino).
Embarcar y desembarcar de vehículos, puntos de acceso abiertos y cerrados
Se siguen las reglas habituales para embarcar y desembarcar de vehículos.
Además, se consideran que en el turno en que se embarquen o desembarquen las tropas, los puntos de acceso de un vehículo permanecen abiertos (permitiendo que otros aliados o enemigos entren por las bravas), pudiendo ser cerrados al principio del siguiente turno de cualquier tripulante del vehículo.
Un vehículo sin tripulación tiene siempre los puntos de acceso abiertos (excepto que al BM le parezca más divertido que haya que abrirlos mediante una interacción convencional) y es propenso a ser saqueado. No digo más.
Vehículos saqueados
Un vehículo puede ser saqueado, como cualquier elemento de equipo, si se encuentra abandonado en el campo de batalla (o si su tripulación está fuera y despistada). En ese caso, se siguen las reglas habituales de objetos saqueados, con la salvedad de llevar la cuenta de uso de manera separada para el movimiento y las armas (cada una de forma independiente).
Echando a la tripulación de un vehículo
Suponiendo que se trate de un vehículo descubierto o que se encuentren abiertos los puntos de acceso, un enemigo puede intentar entrar por las bravas y trabarse en combate con la tripulación para tomar el control del susodicho.
Para invadir el interior de un vehículo, el personaje debe situarse a distancia de embarque y...
- Si el vehículo no ha movido en su turno anterior, podrá entrar de la forma normal.
- Si el vehículo ha movido hasta 15cm en su turno anterior, deberá hacer un chequeo de Iniciativa. Si lo pasa entrará normalmente y si lo falla, se considera que se ha golpeado y recibirá una herida con un 4+, que podrá salvar por armadura.
- Si el vehículo ha movido más de 15cm en su turno anterior, deberá hacer el chequeo de Iniciativa. Si lo pasa entrará después de recibir una herida con un 4+, que podrá salvar por armadura (entrará, pero más de un golpe se habrá llevado). Si no pasa el chequeo, recibirá una herida con un 3+ sin posibilidad de salvación por armadura ni invulnerables (se ha puesto delante del vehículo, ha metido la cabeza entre las orugas o algo así).
Una vez invadido el vehículo, se considerará que la tripulación y el invasor o invasores están trabados en combate cuerpo a cuerpo (debido a las dificultades, no se considera que hayan cargado, se trata de un caso especial) y el vehículo sólo podrá ser operado cuando uno de los dos bandos sea derrotado.
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Próximamente, la Guía del Battle Master, donde podréis encontrar las fórmulas para hacer campos de saqueo, aniquilación de personajes y mucha diversión (o eso espero).
4 Tiradas:
Ah: qué partidas aquellas del viejo 40K.
Imaginad: el mando repartido entre un inquisidor fuertemente escoltado por exterminadores y dos jugadores con marines "básicos". Cultistas, un lento avance por un dungeon lleno de gnestealers y una abominación finál.
Cuando, tras muchas bajas, ya estás pensando que el inquisidor ha dirigido mal la batalla, que ha terminado con demasiadas bajas propias, una vez eliminado el enemigo del tablero ¡el inquisidor comienza a disparar a su propio bando! Su misión: acabar con el enemigo y que no queden testigos :-)
Otra: dos grupos de piratas pugnan en un astropuerto por hacerse con el contról de una nave espacial. En cierto momento, el master hace una seña a un jugador del club que estaba tranquilamente sentado por ahí... y empieza a desplegar fuerzas policiales. Los hasta entonces enemigos pasan a ser aliados improvisados. O casi :-)
Y una tercera: en unas jornadas, dos mesas. Una a cada extremo de la sala. Una es el puente inferior de una astronave, por el que avanza penosamente el grupo de asalto principal. Otra, el reducido grupo de marines que intenta asegurar el ascensor para cuando lleguen sus compañeros... si llegan (que no llegaron).
Algunos de los mejores recuerdos de mi viejo club, Alas de Dragón.
Bienvenido Haiger Lambescu. Qué buenos ejemplos de partidas y qué interesantes suenan (no descarto plantear alguna parecida para BC). Lo cierto es que, a veces, se echa en falta esa sustancia extra en las partidas de 40K.
No sé si decirlo... Lo digo? Va, lo digo: Con Infinity todo esto puede hacerse casi directamente con las reglas del libro.
XDDDD
Selenio.
Como ésto. Casi. XD
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