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10 enero 2014

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Del macro mundo al micro mundo


Quiero re-empezar en esto de plasmar algunas de las ideas roleras que me rondan por la cabeza, fundamentalmente desde el punto de vista de Máster o dj que vengo desempeñando algún tiempo en pos de sacar adelante (o intentarlo) una campaña de cosecha propia que se atranca más que avanza. Sin querer perderme por las ramas, seguiré comentando que tal tesitura me arroja interesantes reflexiones producto de nuestras sesiones que tengo ganas de compartir por aquí, porque como siempre, quien sabe si de algo pueden servir para otros en parecida tesitura, de forma que si bien no tengo pensado hacer una serie enlazada de entradas estructuradas con un fin absoluto, un sentido unitario o una coherencia global, sí que es posible que en posteriores escritos haga mención de ciertos conceptos acuñados por mí o mi grupo de juego para designar aquellas cosas de las que pretendo hacer desarrollos por escrito. Obvio es también que todo lo vertido es en base a mi opinión, juicio, así como gustos y entendimientos roleros míos y de mis amigos, lo cual, no tiene porqué corresponderse de ninguna forma con los ajenos; de forma y manera que tómese como una forma más de hacer ciertas cosas..

Inauguro, pues, esta serie de entradas comentando un aspecto de especial importancia para mí en esto el rol, así en general y que es algo que los jugadores son capaces de crear al margen de lo que el propio dj se prepare o consigua en el transcurso de la partida.

Los directores de juego tenemos muchos trabajos que hacer para llevar una sesión/aventura/campaña adelante, y normalmente depositamos la esencia del éxito o fracaso de nuestra partida en nuestra capacidad para llevarla a cabo, pero en ocasiones olvidamos lo importante que es la colaboración de los jugadores, qué se cuece entre sus personajes y cuán felices pueden llegar a ser interpretando sus personalidades y dándole trasfondo como grupo en la línea del conocimiento mutuo.

Hay unas cuantas cosas básicas que todo jugador puede o tiene que hacer para ayudar a que, la en ocasiones ardua tarea de dirigir rol, no se convierta en algo más complicado o pesadillesco. Ya se ha hablado en otros momentos y lugares de esto, así que no profundizaré pues el motivo del escrito es otro (aunque un ejemplillo tengo por ahí para otro día) pero entre estas cosas podemos comentar de pasada: no abusar del metajuego, no cuestionar continuamente al dj, no provocar distracciones iniciando conversaciones al margen, no juguetear con el móvil, no ser excesivamente bromista…

En este caso, y dejando todos esos aspectos “técnicos” o de educación rolera de lado, de lo que quiero hablar es de cómo los jugadores pueden no ya colaborar con el dj, si no expandir la experiencia de juego únicamente con sus aportaciones interpretativas, y cómo ello puede incluso ser aprovechado por el propio dj para dar más profundidad a ciertos aspectos en su trama a medida que esta avanza, y vamos conociendo mejor la personalidad que tienen estos personajes.

Qué es el macro mundo

Con macro mundo me refiero, y esto es un nombrajo puesto sobre la marcha para explicar el concepto, al mundo que sustenta y define el dj. Usualmente se tratará de la aventura en curso, pero prefiero llamarlo mundo porque la aventura es una idea, una trama, un germen que necesita de otros factores mucho más complejos y trabajados, o en ocasiones incluso improvisados, que deben ser definidos para que la realidad de la ambientación que se juega sea palpable para los jugadores. Así pues, el macro mundo es algo de exclusiva responsabilidad para el dj, pues es él quien ha escogido la aventura, diseñado los escenarios, preparado las escenas, personalizado a los pnj’s y todo aquello que puede ser denominado como: preparar la partida. En realidad creo que estas apreciaciones son bien sabidas por todos, pero creo que no está demás el plasmarlo por escrito para hacer una clara distinción.

Qué es el micro mundo

Lo que llamo micro mundo y lo que creo (por lo percibido por el contacto con otros aficionados) no está tan claro, en uso, o presente como tal en las partidas, es el fruto de la interpretación/interacción de los personajes, lo que sucede entre ellos cuando no se está protagonizando una escena de trascendencia o prevista por el dj. El micro mundo surge de la interpretación y es responsabilidad única de los propios jugadores. Cuando dos o más pj tienen una conversación que nada tiene que ver con la partida que se está jugando, ya sea filosófica, un debate a cerca de algo, una conversación personal a cerca de situaciones acaecidas a uno de ellos, a sus reacciones (quizá provocadas por desventajas) o a sus circunstancias personales (posiblemente descritas en un historial), es cuando accedemos a ese micromundo. En ese momento el dj pasa a ser un mero espectador, lo cual puedo decir que bajo mi perspectiva y experiencia personal, puede llegar a ser toda una gozada.

Consejo personal para el dj:

Al ver que tus jugadores desbarran incontrolablemente por conversaciones que no parecen resultar de interés para el avance de tu aventura, puedes pretender forzar la situación por creer que no se está haciendo nada, lo cual puede no ser cierto. Si tus jugadores están interpretando a sus anchas, quizás es que están disfrutando, viviendo sus personajes, por lo que tratar de retomar la palabra constantemente para encauzarlos en la aventura podría hacerles sentir que coartas su libertad o limitas su libre albedrío, y les podrá dar la sensación de estar en un videojuego de esos en los que la pantalla iba avanzando inexorablemente; “el arrastrao”, como llamaba mi primo a las pantallas del Sonic en las que el juego te hacía eso tan feo.

Por lo tanto, y siguiendo esta línea de razonamiento, siempre digo que podemos jugar dos partidas. La que prepara el dj y la que los jugadores desarrollan entre ellos (ojo, que no estoy hablando de desviarse por puntos no acotados por la trama y cómo el dj ha de improvisar para seguir adelante, y/o reencauzar, que de eso ya comentaré algo otro día) la cual puede dar resultados más que interesantes en materia de disfrute rolero.

Obviamente se me vienen algunos ejemplos relacionados:

Como jugador:

Jugando a Star Wars y siendo un ex pirata que se había unido a la rebelión, nos hallábamos jugando la campaña del Guardián Oscuro, cuando en uno de tantos semi encuentros persecutorios con el malvado moff némesis en la campaña (y cuyo nombre no recuerdo ahora), se libró una batalla espacial. Uno de los jugadores era piloto y salió en su ala x a defender Galáctica la Far Star, lo que resultó en que dañaran el motor de salto y otros sistemas de movimiento y la nave quedara varada en el espacio infinito. La Far Star tenía que saltar al hiperespacio rápidamente y no había más opción que abandonar a nuestro compañero, que, a sabiendas de que sería interrogado/torturado horriblemente, decidió que lo más adecuado era abrir la cabina y morir explotando esparciendo sus restos en el frío espacio rápidamente. Recuerdo perfectamente que (de esto hace muuuchos años, debía contar con 17 añitos aprox) se sucedió una conversación de lo más dramática a cerca de la situación. Nuestros personajes eran amigos desde hacía bastante tiempo y muchas aventuras (entiéndase como experiencias vividas, no como módulos, que también XD), y mi pj ya había perdido a varios otros pj amigos, por lo que andaba un tanto cabizbajo y taciturno, por lo que enfrentarse a la muerte en directo de un amigo y compañero de forma tan repentina y brutal, no era de recibo. No pude evitar llorar, y por tanto recordaré aquello siempre como algo maravilloso, un punto fijo en mis momentos y emotividades roleras.

Jugando a Cyberpunk los (en aquel momento tres) jugadores tuvimos la genial idea de hacernos tres personajes arregladores que eran hermanos, cada uno medianamente especializado en una manera diferente de obtener ingresos. Por avatares del destino jocoso nos hallamos enredados con un mafioso que quería jodernos, y no se le ocurrió otra forma mejor (al dj) que hacernos jugar a dos de los hermanos enfrentados en una ruleta rusa. Está claro que es una situación muy tensa y en cualquier caso hubiera sido genialmente intenso el desenlace, pero al ser nuestros personajes hermanos la carga emocional era mucho mayor, lo cual aumentó considerablemente el impacto de la escena mientras jugábamos hasta que me reventé la cabeza.

En otro momento, también de Cyberpunk, con otro personaje en el que la campaña había llegado a un point of no return y en el que el resto de pj habían perecido, mi personaje, un mercenario sobre todo muy inteligente, vio la oportunidad de coger un buen montón de dinero y huir con su novia (una pnj) y su ciberbestia (un tigre blanco mega implantado), retirándose así a vivir la vida padre ajeno a zonas de combate e historias corporativas.


Como dj:

Una vez dirigiendo Ragnarok uno de mis amigos interpretaba a un personaje alcohólico que la “liaba parda” cada vez que “le daba al pirri”. El otro jugador (solo eran dos) interpretaba a un policía bastante empático que trabajaba usualmente como agente doble, y que al entablar relación con el otro pj trataba de ayudarle con su problema con el alcohol. Recuerdo al menos en una ocasión que como consecuencia de lo vivido en la aventura, el personaje alcohólico se fue a un bar, y el otro llegó más tarde buscándole. Cuando se encontraron el alcoholizado estaba en modo bersérker y no paraba de pelearse con el otro, quien a su vez sólo trataba de ayudarle insistiéndole para dejar de beber e irse a casa a hablar con calma. Fue genial, se supone que era una partida de Ragnarok y los jugadores se entretuvieron incontables minutos metiéndose en el rol de sus personajes, asumiendo la realidad de lo vivido con sus consecuencias para cada uno, y sobrellevando el problema del alcohol de uno de ellos.

Ya más recientemente y en la campaña que actualmente dirijo, los pj tenían que ir a una base militar a reconocer y llevarse el cuerpo de un soldado muerto en extrañas circunstancias, y más concretamente, en circunstancias quizá un tanto paranormales y relacionadas con otra muerte similar años atrás en la vida pasada de uno de los pj, cosa que le traumatizó en cierta medida. Esto desembocó en que este jugador decidiera que su personaje no entraría allí si no era con un traje NBQ, cosa que no era de recibo según la opinión de los 3 jugadores restantes, y tesitura que llevó a una cierta disputa a cerca de lo inconveniente de que 3 agentes del FBI aparecieran de chaqueta y sólo uno de ellos vestido de aquella guisa, máxime cuando además nadie estaba tomando ninguna medida parecida al respecto. Sin entrar en detalle sobre lo que sucedió, ya que no es el tema, lo interesante de este hecho es que tal tesitura sentó precedente, de forma que el resto de jugadores ya eran conscientes de que la personalidad de ese otro personaje estaba condicionada por sucesos pasados y que podría condicionar a su vez actuaciones futuras similares, lo cual ponía en la línea de pensamiento al resto de cómo habría que comunicarle ciertas cosas, o cómo proceder para convencerle de no ser tan extremo nuevamente, lo que como conclusión considero un ejemplo de como tales hechos pueden resultar muy enjundiosos desde el punto de vista interpretativo.

Conclusiones:

Bueno, pues para que situaciones como éstas puedan darse, es obvio que los jugadores tienen que tener esa predisposición, pero además de ésta, en muchos casos se necesitan varios asideros narrativos sobre los que poder construir ese micro mundo. Se me ocurren dos, quizá los más obvios, y supongo que no los únicos: un pasado con ciertos hitos o sucesos destacables, y una personalidad definida y particular. Está más que claro que esto depende del jugador en sí, tanto si tiene el tiempo y la motivación para dedicarse a planificar un poco el pasado del pj y plasmarlo en un historial, como si se trata de decisiones en la generación sobre su personalidad; pero en ocasiones encontramos interesantes ayudas en algunos sistemas que pueden arrojarnos ideas o conexiones muy convenientes entre los unos y la otra, como lo son tiradas de vida pasada, rasgos interpretativos, o las archiconocidas ventajas/desventajas (las segundas más bien). Yo, y hablo desde mi experiencia como jugador en este caso, en ocasiones he llegado con la mente completamente en blanco a la hora de crear un personaje, y gracias a mecánicas como éstas, he conseguido no solo armar una hoja llena de números (y futuros borrones), sino un personaje definido, orientado y con una personalidad que me brindara la oportunidad de interpretar algo o de provocar situaciones que se derivaran tanto de los sucesos vividos como de las posibles taras personales que tuviera.

Una vez tienes un personaje con ciertas cargas en el pasado o en la cabeza (o en ambas, todo puede estar relacionado y de hecho es más coherente así), y sabes o sospechas que el resto también, creo que puede merecer mucho la pena entretenerse en las pequeñas pinceladas que otros jugadores pueden mostrar levemente sobre sus personajes. Un comentario, un pequeño gesto, una caída de ojos… pueden ser señales de que hay algo más que ese otro jugador quiere que sepamos de su pj, y preguntarle o tratar de conocerle más, es al tiempo darle la oportunidad al otro jugador de expresarse e interpretar de una forma natural, así como de que se establezcan empatías o lazos imaginarios (quizá por similitud de experiencias “vividas”) entre nuestros pj, que más allá de quedar en la anécdota, pueden ir entretejiendo la forma en la que se establezcan las relaciones interpersonales futuras.

2 Tiradas:

Anónimo dijo...

¿Perderse por las ramas es peor aún que irse por ellas? :)

Francisco Bravo (Bulldozzzer) dijo...

@Anónimo
Lógicamente ¿no? Si te vas puedes volver, pero si te pierdes... Y yo soy de los que se pierden!

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