Quiero re-empezar en esto de plasmar algunas de las ideas roleras que me rondan por la
cabeza, fundamentalmente desde el punto de vista de Máster o dj que vengo
desempeñando algún tiempo en pos de sacar adelante (o intentarlo) una campaña
de cosecha propia que se atranca más que avanza. Sin querer perderme por las ramas,
seguiré comentando que tal tesitura me arroja interesantes reflexiones producto
de nuestras sesiones que tengo ganas de compartir por aquí, porque como
siempre, quien sabe si de algo pueden servir para otros en parecida tesitura,
de forma que si bien no tengo pensado hacer una serie enlazada de entradas estructuradas
con un fin absoluto, un sentido unitario o una coherencia global, sí que es
posible que en posteriores escritos haga mención de ciertos conceptos acuñados por
mí o mi grupo de juego para designar aquellas cosas de las que pretendo hacer
desarrollos por escrito. Obvio es también que todo lo vertido es en base a mi
opinión, juicio, así como gustos y entendimientos roleros míos y de mis amigos,
lo cual, no tiene porqué corresponderse de ninguna forma con los ajenos; de
forma y manera que tómese como una forma más de hacer ciertas cosas..
Inauguro, pues, esta serie de entradas comentando un aspecto de especial importancia
para mí en esto el rol, así en general y que es algo que los jugadores son
capaces de crear al margen de lo que el propio dj se prepare o consigua en el transcurso de la
partida.
Los
directores de juego tenemos muchos trabajos que hacer para llevar una sesión/aventura/campaña
adelante, y normalmente depositamos la esencia del éxito o fracaso de
nuestra partida en nuestra capacidad para llevarla a cabo, pero en ocasiones
olvidamos lo importante que es la colaboración de los jugadores, qué se cuece
entre sus personajes y cuán felices pueden llegar a ser interpretando sus
personalidades y dándole trasfondo como grupo en la línea del conocimiento
mutuo.
Hay
unas cuantas cosas básicas que todo jugador puede o tiene que hacer para ayudar
a que, la en ocasiones ardua tarea de dirigir rol, no se convierta en algo más
complicado o pesadillesco. Ya se ha hablado en otros momentos y lugares de esto,
así que no profundizaré pues el motivo del escrito es otro (aunque un
ejemplillo tengo por ahí para otro día) pero entre estas cosas podemos
comentar de pasada: no abusar del metajuego, no cuestionar continuamente al dj, no
provocar distracciones iniciando conversaciones al margen, no juguetear con el
móvil, no ser excesivamente bromista…
En
este caso, y dejando todos esos aspectos “técnicos” o de educación rolera de
lado, de lo que quiero hablar es de cómo los jugadores pueden no ya colaborar
con el dj, si no expandir la experiencia de juego únicamente con sus
aportaciones interpretativas, y cómo ello puede incluso ser aprovechado por el
propio dj para dar más profundidad a ciertos aspectos en su trama a medida que
esta avanza, y vamos conociendo mejor la personalidad que tienen estos
personajes.
Qué
es el macro mundo
Con
macro mundo me refiero, y esto es un nombrajo puesto sobre la marcha para
explicar el concepto, al mundo que sustenta y define el dj. Usualmente se
tratará de la aventura en curso, pero prefiero llamarlo mundo porque la aventura
es una idea, una trama, un germen que necesita de otros factores mucho más complejos y trabajados, o en ocasiones
incluso improvisados, que deben ser definidos para que la realidad de la ambientación
que se juega sea palpable para los jugadores. Así pues, el macro mundo es algo
de exclusiva responsabilidad para el dj, pues es él quien ha escogido la
aventura, diseñado los escenarios, preparado las escenas, personalizado a los
pnj’s y todo aquello que puede ser denominado como: preparar la partida. En
realidad creo que estas apreciaciones son bien sabidas por todos, pero creo que
no está demás el plasmarlo por escrito para hacer una clara distinción.
Qué
es el micro mundo
Lo
que llamo micro mundo y lo que creo (por lo percibido por el contacto con otros
aficionados) no está tan claro, en uso, o presente como tal en las partidas, es
el fruto de la interpretación/interacción de los personajes, lo que sucede
entre ellos cuando no se está protagonizando una escena de trascendencia o prevista por el dj. El
micro mundo surge de la interpretación y es responsabilidad única de los
propios jugadores. Cuando dos o más pj tienen una conversación que nada tiene
que ver con la partida que se está jugando, ya sea filosófica, un debate a
cerca de algo, una conversación personal a cerca de situaciones acaecidas a uno
de ellos, a sus reacciones (quizá provocadas por desventajas) o a sus
circunstancias personales (posiblemente descritas en un historial), es cuando
accedemos a ese micromundo. En ese momento el dj pasa a ser un mero espectador,
lo cual puedo decir que bajo mi perspectiva y experiencia personal, puede
llegar a ser toda una gozada.
Consejo
personal para el dj:
Al ver que tus jugadores desbarran incontrolablemente por conversaciones
que no parecen resultar de interés para el avance de tu aventura, puedes pretender
forzar la situación por creer que no se está haciendo nada, lo cual puede no
ser cierto. Si tus jugadores están interpretando a sus anchas, quizás es que
están disfrutando, viviendo sus personajes, por lo que tratar de retomar
la palabra constantemente para encauzarlos en la aventura podría hacerles
sentir que coartas su libertad o limitas su libre albedrío, y les podrá dar la
sensación de estar en un videojuego de esos en los que la pantalla iba
avanzando inexorablemente; “el arrastrao”, como llamaba mi primo a las
pantallas del Sonic en las que el juego te hacía eso tan feo.
Por
lo tanto, y siguiendo esta línea de razonamiento, siempre digo que podemos jugar dos partidas. La que prepara el dj y la que los jugadores desarrollan
entre ellos (ojo, que no estoy hablando de desviarse por puntos no acotados por
la trama y cómo el dj ha de improvisar para seguir adelante, y/o reencauzar, que
de eso ya comentaré algo otro día) la cual puede dar resultados más que
interesantes en materia de disfrute rolero.
Obviamente
se me vienen algunos ejemplos relacionados:
Como
jugador:
Jugando
a Star Wars y siendo un ex pirata que se había unido a la rebelión, nos
hallábamos jugando la campaña del Guardián Oscuro, cuando en uno de tantos semi
encuentros persecutorios con el malvado moff némesis en la campaña (y cuyo nombre no recuerdo ahora), se libró una batalla
espacial. Uno de los jugadores era piloto y salió en su ala x a defender
Galáctica la Far Star, lo que resultó en que dañaran el motor de salto y
otros sistemas de movimiento y la nave quedara varada en el espacio infinito.
La Far Star tenía que saltar al hiperespacio rápidamente y no había más opción
que abandonar a nuestro compañero, que, a sabiendas de que sería
interrogado/torturado horriblemente, decidió que lo más adecuado era abrir la
cabina y morir explotando esparciendo sus restos en el frío espacio rápidamente.
Recuerdo perfectamente que (de esto hace muuuchos años, debía contar con 17 añitos
aprox) se sucedió una conversación de lo más dramática a cerca de la situación.
Nuestros personajes eran amigos desde hacía bastante tiempo y muchas aventuras
(entiéndase como experiencias vividas, no como módulos, que también XD), y mi
pj ya había perdido a varios otros pj amigos, por lo que andaba un tanto
cabizbajo y taciturno, por lo que enfrentarse a la muerte en directo de un amigo y compañero de forma tan repentina y brutal, no era de recibo. No pude evitar llorar, y por tanto recordaré aquello
siempre como algo maravilloso, un punto fijo en mis momentos y emotividades roleras.
Jugando
a Cyberpunk los (en aquel momento tres) jugadores tuvimos la genial idea de hacernos tres
personajes arregladores que eran hermanos, cada uno medianamente especializado
en una manera diferente de obtener ingresos. Por avatares del destino jocoso nos
hallamos enredados con un mafioso que quería jodernos, y no se le ocurrió otra
forma mejor (al dj) que hacernos jugar a dos de los hermanos enfrentados en una
ruleta rusa. Está claro que es una situación muy tensa y en cualquier caso
hubiera sido genialmente intenso el desenlace, pero al ser nuestros personajes
hermanos la carga emocional era mucho mayor, lo cual aumentó considerablemente
el impacto de la escena mientras jugábamos hasta que me reventé la cabeza.
En otro momento, también de Cyberpunk, con otro personaje en el que la campaña había llegado a un point of no return y en el que el resto de pj habían perecido, mi personaje, un mercenario sobre todo muy inteligente, vio la oportunidad de coger un buen montón de dinero y huir con su novia (una pnj) y su ciberbestia (un tigre blanco mega implantado), retirándose así a vivir la vida padre ajeno a zonas de combate e historias corporativas.
En otro momento, también de Cyberpunk, con otro personaje en el que la campaña había llegado a un point of no return y en el que el resto de pj habían perecido, mi personaje, un mercenario sobre todo muy inteligente, vio la oportunidad de coger un buen montón de dinero y huir con su novia (una pnj) y su ciberbestia (un tigre blanco mega implantado), retirándose así a vivir la vida padre ajeno a zonas de combate e historias corporativas.
Como
dj:
Una
vez dirigiendo Ragnarok uno de mis amigos interpretaba a un personaje
alcohólico que la “liaba parda” cada vez que “le daba al pirri”. El otro
jugador (solo eran dos) interpretaba a un policía bastante empático que
trabajaba usualmente como agente doble, y que al entablar relación con el otro
pj trataba de ayudarle con su problema con el alcohol. Recuerdo al menos en una
ocasión que como consecuencia de lo vivido en la aventura, el personaje
alcohólico se fue a un bar, y el otro llegó más tarde buscándole. Cuando se
encontraron el alcoholizado estaba en modo bersérker y no paraba de pelearse
con el otro, quien a su vez sólo trataba de ayudarle insistiéndole para dejar
de beber e irse a casa a hablar con calma. Fue genial, se supone que era una
partida de Ragnarok y los jugadores se entretuvieron incontables minutos
metiéndose en el rol de sus personajes, asumiendo la realidad de lo vivido con
sus consecuencias para cada uno, y sobrellevando el problema del alcohol de uno
de ellos.
Ya
más recientemente y en la campaña que actualmente dirijo, los pj tenían que ir
a una base militar a reconocer y llevarse el cuerpo de un soldado muerto en
extrañas circunstancias, y más concretamente, en circunstancias quizá un tanto
paranormales y relacionadas con otra muerte similar años atrás en la vida
pasada de uno de los pj, cosa que le traumatizó en cierta medida. Esto
desembocó en que este jugador decidiera que su personaje no entraría allí si no
era con un traje NBQ, cosa que no era de recibo según la opinión de los 3
jugadores restantes, y tesitura que llevó a una cierta disputa a cerca de lo
inconveniente de que 3 agentes del FBI aparecieran de chaqueta y sólo uno de ellos
vestido de aquella guisa, máxime cuando además nadie estaba tomando ninguna
medida parecida al respecto. Sin entrar en detalle sobre lo que sucedió, ya que
no es el tema, lo interesante de este hecho es que tal tesitura sentó
precedente, de forma que el resto de jugadores ya eran conscientes de que la
personalidad de ese otro personaje estaba condicionada por sucesos pasados y
que podría condicionar a su vez actuaciones futuras similares, lo cual ponía en la línea
de pensamiento al resto de cómo habría que comunicarle ciertas cosas, o cómo proceder
para convencerle de no ser tan extremo nuevamente, lo que como conclusión considero un ejemplo de como tales hechos pueden resultar muy enjundiosos desde el punto de vista interpretativo.
Conclusiones:
Conclusiones:
Bueno,
pues para que situaciones como éstas puedan darse, es obvio que los jugadores
tienen que tener esa predisposición, pero además de ésta, en muchos casos se
necesitan varios asideros narrativos sobre los que poder construir ese
micro mundo. Se me ocurren dos, quizá los más obvios, y supongo que no los
únicos: un pasado con ciertos hitos o sucesos destacables, y una personalidad
definida y particular. Está más que claro que esto depende del jugador en sí, tanto si tiene el tiempo y la motivación para dedicarse a planificar un poco el pasado del pj y plasmarlo en un historial, como si se trata de decisiones en la generación sobre su personalidad;
pero en ocasiones encontramos interesantes ayudas en algunos sistemas que
pueden arrojarnos ideas o conexiones muy convenientes entre los unos y la otra,
como lo son tiradas de vida pasada, rasgos interpretativos, o las archiconocidas ventajas/desventajas
(las segundas más bien). Yo, y hablo desde mi experiencia como jugador en este
caso, en ocasiones he llegado con la mente completamente en blanco a la hora de
crear un personaje, y gracias a mecánicas como éstas, he conseguido no solo
armar una hoja llena de números (y futuros borrones), sino un personaje
definido, orientado y con una personalidad que me brindara la oportunidad de
interpretar algo o de provocar situaciones que se derivaran tanto de los
sucesos vividos como de las posibles taras personales que tuviera.
Una
vez tienes un personaje con ciertas cargas en el pasado o en la cabeza (o en
ambas, todo puede estar relacionado y de hecho es más coherente así), y sabes o
sospechas que el resto también, creo que puede merecer mucho la pena
entretenerse en las pequeñas pinceladas que otros jugadores pueden mostrar
levemente sobre sus personajes. Un comentario, un pequeño gesto, una caída de ojos… pueden ser
señales de que hay algo más que ese otro jugador quiere que sepamos de su pj, y
preguntarle o tratar de conocerle más, es al tiempo darle la oportunidad al
otro jugador de expresarse e interpretar de una forma natural, así como de que
se establezcan empatías o lazos imaginarios (quizá por similitud de
experiencias “vividas”) entre nuestros pj, que más allá de quedar en la anécdota, pueden ir entretejiendo la forma en la que se establezcan las relaciones interpersonales futuras.
2 Tiradas:
¿Perderse por las ramas es peor aún que irse por ellas? :)
@Anónimo
Lógicamente ¿no? Si te vas puedes volver, pero si te pierdes... Y yo soy de los que se pierden!
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