Cada uno tendrá recuerdos similares y sonreirá al recordarlos, pues es algo por lo que todos pasamos y generación tras generación se sigue manteniendo, ahora en forma de pequeños niños que corretean al grito de ¡Fuerza Bakugan!, por ejemplo. Entonces mi sonrisa se hace más amplia al pensar que años después, me veo enfundado con una armadura medieval, bajo el estandarte de un dragón de tres cabezas y a punto de maquinar el destronamiento del Rey, ese compañero de la facultad que deja siempre la caracterización de su Pj para última hora y su pose regia se ve apurada cada vez que la barba del chino se le desprende por el sudor. No hay crisis, no hay problemas, tan solo desconexión, aventura y diversión… como cuando éramos niños.
Por eso el Rol en Vivo engancha y es tan adictivo, porque por un momento vuelves a enfundarte en la piel de otro, descubriendo nuevos mundos y viviendo aventuras. En el Rol en vivo te levantas de la silla y dejas la mesa y el tablero de juego. No dices Saco la espada vorpalina y avanzo hasta la habitación del pasillo, simplemente lo haces. No esperas a Tira 1d20 en escuchar, si no has escuchado el grito de otro jugador, simplemente no estabas preparado para oírlo o el jugador no gritó lo suficientemente alto. No te describen como La tierra y barro del bosque te recubren de pies a cabeza tras minutos escapando de tus perseguidores, posiblemente la veas tu mismo. Igual que cuando eras un crío y tú madre te regañaba mientras le relatabas las aventuras de esa tarde. Es intuitivo, es accesible y no depende de reglamentos, manuales o tiradas de dados. Ni mejor ni peor que un juego de rol de tablero, simplemente diferente.
Posiblemente, desde un punto de vista menos romántico, podría haber explicado lo que es el Rol en Vivo usando esa frase tan manida de es como una obra de teatro improvisada. Pero de la misma forma que un juego de rol en tablero no son solo unos reglamentos y unas tiradas de dados, un Rol en Vivo (o ReV para abreviar) es mucho más. Veamos que personas participan en un ReV y los roles que desempeñan para entenderlo un poco mejor.
- Creadores u Organizadores
El gancho… el gancho es nuestro amo…Los creadores de la partida son los guionistas; son los que deciden en que universo se va a jugar, que personajes lo habitaran y elaboran las tramas, situaciones, eventos y objetivos que recubren su mundo. A esta ardua labor creativa y de documentación se le une una más técnica como es la de decidir bajo que reglas se jugará, pues como todo juego debe ser controlado por un sistema que ayude a resolver situaciones y haga la experiencia más divertida para todos. Por ejemplo no será lo mismo un ReV medieval en la que los duelos se resuelvan a piedra papel tijera, que uno en el que los combatientes se golpeen físicamente con espadas acolchadas. El decidir estos asuntos es competencia exclusiva de este grupo.
- Directores de Juego (Dj) o Masters
Siempre van dos… un maestro y un aprendizMuchas veces los creadores de la partida actúan como sus Dj, aunque otras veces los Dj simplemente son árbitros que disponen de toda aquella información que los creadores le pasaron para que puedan realizar su función. Un master soluciona dudas mientras describe situaciones a los Pjs que no pueden ser representadas, pues un dragón sigue siendo complicado de conseguir en la realidad, lo mismo que una partida en una nave espacial a veces necesita de alguien que explique que esos chubasqueros en realidad son trajes de vacío. Por lo demás los Dj suelen adquirir una labor más pasiva, más de arbitro y menos de narrador, que en los roles de tablero, puesto que son los Pjs quienes realizan la mayor parte de las acciones y no son los masters quienes tienen que describírselas.
- Personajes no jugadores (Pnjs)
Entre el cielo y la tierraSon un híbrido a medio camino entre los jugadores y los organizadores. Su papel es más como el de un actor que sigue un guión y su libre albedrío es menor que el de los jugadores. Pues los Pnjs deben comportarse o realizar acciones predeterminadas que hagan que la partida funcione correctamente o que simplemente añadan color y realismo al mundo que se quiera representar. Un emisario que llegue al castillo para leer un edicto imperial, un tabernero con información crucial para un jugador, un bardo que actúe amenizando una taberna a cambio de sustento pueden ser ejemplos de Pnjs.
- Personajes Jugadores (Pjs)
Ni con ellos ni sin ellosSon los actores principales de la obra y para su desempeño se les entrega antes de la partida un material que les será imprescindible. No siempre es el mismo pero habitualmente en los ReV que organizamos desde nuestro colectivo consta de:
- Hoja de trasfondo, donde se explica más o menos detallada la vida del personaje que vamos a interpretar. Nombre, motivaciones, rarezas, acontecimientos importantes de su vida y demás tienen cabida aquí. Ejemplos de transfondo: Walder Frey y Jon Arryn.
- Hoja de objetivos. Los objetivos que el Pj debe de cumplir en la partida. Al igual que en su pariente de tablero en estos eventos no suele haber ganadores y perdedores al uso. Por lo que sobretodo actúan como hoja de ruta para que el jugador sepa un poco por donde debe de ir y las cosas que su Pj quiere lograr.
- Hoja de Quien es Quien (QsQ). Incluye aquellos personajes que se encuentran en la misma partida y que el personaje que interpretamos conoce. En el QsQ se explica la opinión que tiene sobre ellos y de que los conoce. Es un apartado vital para darle realismo y diversión al juego. Los QsQ muchas veces van acompañados de una foto del jugador que los interpreta. Así, se facilita que el jugador localice durante el juego a aquellos que su Pj debería de conocer. Ejemplo básico de QsQ.
- Anexos. La sección de anexos incluye todas aquellas cosas que no van en los apartados anteriores. Posesiones del Pj, atributos si los tiene, habilidades especiales, dones y debilidades, forma de vestir…
Estos serían los roles fundamentales que nos encontramos en todo ReV, pero en este tipo de eventos hay un quinto elemento igual de importante, algo que en su hermano de tablero un buen master puede solventar con impresionante retórica y capacidad descriptiva, aquí es algo más complicada de representar. Hablamos de la ambientación. Hablamos de la localización y el atrezzo y del vestuario y caracterización.
- Localización y atrezzo
Una mina!!Es responsabilidad de los organizadores de la partida la búsqueda de una zona de juego apropiada para representar el mundo al que arrojaremos a nuestros jugadores. Es una labor complicada, pues no siempre disponemos de aquello que buscamos, pero con un cierto bagaje se aprende a ser creativo y a elaborar un atrezzo que usado correctamente facilita a los jugadores una mejor inmersión. Lonas negras para tapar ventanas en partidas futuristas, candelabros y velas para iluminar partidas medievales, abundante tinte rojo mezclado con harina para las partidas cthulhulianas y de terror, portátiles camuflados con bases de datos sobre la tripulación de una nave de colonización, Fairy arrojado sobre lonetas negras para representar la viscosidad de las Dimensiones Mazmorra, son solo algunos ejemplos fáciles de entender. La preparación de la zona de partida es por tanto un trabajo muy importante y muchas veces complicado, pero para que engañarnos, también divertido.
- Vestuario y caracterización
El arte del posturno o Postureus MaximusIgual de importante que el castillo son las relucientes armaduras de sus caballeros. Tienes una ficha de personaje: ahora conviértete en él. Ponte tu mejor chistera, chaleco y pipa para una partida pulp, elabora una espada de pvc recubierto de esterilla y cinta americana para convertirte en un caballero de la mesa redonda, cúrrate un kimono más hakama a base de pijamas del chino y pantalones de kárate sobre los hombros para sumergirte en Rokugan. No describas tu Pj, be water my friend. Una adecuada caracterización de los Pjs hace que todo sea más creíble y yo he llegado a conocer jugadores que disfrutan casi lo mismo currándose la caracterización de su Pj que de la partida en si, porque para que engañarnos, a todos o casi todos nos gusta disfrazarnos y el ReV te da la posibilidad de hacerlo a menudo.
Al igual que en la preparación de la zona de juego muchas veces toca tirar de imaginación para sacar adelante caracterizaciones acordes a los tiempos de crisis que corren. Por suerte, Google es tu amigo y los tutoriales florecen como setas en primavera, y si no siempre queda una técnica milenaria en la que algunos como el menda se ha especializado llegando a niveles épicos: una lista de geniales amigos catalogados y ordenados a los que mendigar ciertos favores.
Podría seguir divagando y poniéndome decimonónico mientras churrepeteo de mi pipa de pompas de jabón, pero creo que lo mejor para entender lo que es un ReV es probarlo personalmente. Por ello os invito a que cuando queráis os paséis por nuestros calabozos gallegos del Colectivo Lúdico Hermes (o por el Facebook del Colectivo) para que podamos convenceros de que os unáis a uno de nuestros desvaríos al lado de nuestras inteligentísimas y más que atractivas jugadoras o nuestros… ¿divertidos? jugadores.
Saludos y que los dados caigan donde tengan que caer y vuestros ReV terminen con una buena matanza zombi.
1 Tiradas:
Muy buen artículo. Si quereís ver videos de partidas de rol en vivo, hay una recopilación en http://larp-videos.blogspot.com
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