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11 agosto 2011

13

Dogfight, caballeros del aire (análisis)


“Holy fire I'm not scared of you,
I'll take you to burn,
Crimson rider, I am the baron of the sky,
Come feel the wind turn."
Masterplan, Crimson Rider

Dogfight es el segundo juego de la línea Cliffhanger de Ludotecnia, que continúa tras ¡Gañanes! y sin que haya más relación entre uno y otro juego que ciertas reminiscencias del sistema de juego y el formato en que aparecen. Dicen que en la variedad está el gusto y desde luego, no se puede negar que nos encontramos ante un juego totalmente diferente en planteamientos y concepto al anterior. 

En este caso, nos encontramos con un juego centrado en el, casi romántico, mundo de los pilotos de combate de la Primera Guerra Mundial. Los personajes serán todos indefectiblemente caballeros del aire, jinetes de monturas de guerra aladas y honorables (o no) justadores; lo cual, ya desde el principio se puede decirs que suena muy tentador y le provoca a uno más de una imagen en la cabeza, con aviadores recibiendo el viento y el torbellino de la hélice en la cara, con las gafas ajustadas y la bufanda ondeando mientras se escucha el tableteo de las ametralladoras a su alrededor.

No voy a decir nada acerca de la presentación en que viene Dogfight, porque creo que está todo más que dicho anteriormente (y así además me ahorro trabajo), así que vamos a meternos directamente en medio de todo el meollo. 

Dogfight está dividido en siete capítulos (Tomos, según la nomenclatura del propio juego). 

El primer capítulo (La historia) es una necesaria, aunque escasa dado el volúmen del libro, reseña histórica acerca de la Gran Guerra, con especial atención a la forma en que los aviones pasaron a convertirse en un arma de guerra. 

En el segundo capítulo (Los hombres), se centra en la creación de personajes para el juego, con toda la información referente a los grados de experiencia (Recluta, Veterano, As), sus Atributos y Habilidades. Aquí ya vamos teniendo una idea bien clara de por dónde van los tiros (y nunca mejor dicho) en Dogfight, debido al grado de abstracción y especialización que encontramos. Sólo hay cuatro Atributos (Físico, Destreza, Percepción e Intelecto), que pueden ir de 0 a 5 y que se utilizan como bonificadores a las tiradas de las Habilidades relacionadas y para el cálculo de los puntos de vida (de Resistencia, en el juego) o los Puntos de Victoria (un valor que nos permite, en caso de que nuestro DJ nos deje manga ancha, elegir el aeroplano con el que surcar los cielos, a modo de "recursos" de nuestro piloto). Las Habilidades son totalmente intrínsecas a la profesión de piloto, siendo todas conocidas por todos los PJs (no puede darse el caso de no tener una Habilidad, el grado más bajo de entrenamiento siempre está disponible) y tan obvias como Pilotar, Puntería, Artillería, Bombardeo, etc. Los grados de las Habilidades (que son Básico, Entrenado, Experto y Maestro) se escalan en función del número de dados a tirar y quedarse con el mayor valor natural obtenido: en Básico se tira 1d10 y lo que salga te quedas; con Maestro tiras 2d10 y eliges el mayor, pudiendo repetir la tirada de 2d10 si no te convence la primera. 

Durante la misma creación de personajes, están disponibles también una serie de Rasgos con los que dar colorido al personaje, que representan las típicas virtudes, defectos, dotes o como queramos llamarlos. Rasgos que, además, se obtienen "de regalo" al acumular puntos de Honor y Villanía. ¿Qué son el Honor y la Villanía? La expresión en formato regla del ideal caballeresco de los aviadores de la Gran Guerra, ni más ni menos. Existe un rígido código ético para los pilotos, cumplirlo a rajatabla te permite ganar Rasgos beneficiosos (por el Honor, escoltando enemigos derrotados pero no muertos, por ejemplo) y ser un canalla y romperlo (como acribillar a un enemigo desarmado o usar un paracaídas, sí, usar un paracaídas), te genera defectos vía un aumento de tu Villanía. Curioso, ¿verdad? 

El resto de datos de los personajes, los típicos como el nombre, la edad y nacionalidad (que influye en los aviones disponibles, obvio), además de las maniobras de combate (que se explican después). También en el mismo capítulo sobre personajes se explica el sistema de experiencia, en el que personalmente echo en falta un poco más de variedad, porque se centra sobre todo en las misiones de combate, pero todas las demás (que pueden ser muy interesantes, como vuelos de reconocimiento, extracción de personalidades, etc) quedan metidas en el mismo saco de "completar una misión". 

Las máquinas, que así se llama el tercer capítulo, nos trae la descripción y características de 24 aviones de diferentes nacionalidades y tipos. Las descripciones son someras aunque adecuadas, las estadísticas sencillas, pero, y aquí es donde la sencillez de maqueta de Cliffhanger llega a chirriar un poco (y lo que costarían la licencia de las fotografías) es que no existen imágenes ni fotografías de ninguna de las máquinas y si alguien quiere tener una idea de cómo eran, tendrá que buscar en libros de referencia o en la red. El capítulo acaba con una tabla comparativa, a doble página, de todos los aparatos. 

Las reglas (capítulo 4), ocupan la ligereza de cuatro paginas, donde se nos explica el sistema de tiradas y los bonificadores. En realidad parece más un compendio de lo más básico, porque el uso de las Habilidades ya especifica más que este propio capítulo y todas las reglas relativas al combate quedan en el capítulo siguiente. 

El capítulo cinco nos describe el combate aéreo y las reglas que lo regulan, de las que no puedo decir otra cosa que la sensación de agilidad y rapidez se nota. No hay reglas complicadas, no existe una monstruosidad de información; la mayor parte de las reglas son ligeramente abstractas pero funcionan muy bien, lo cual es de agradecer en un juego así y la mayoría de los turnos se resuelven con una o dos tiradas de dados sólamente. Eso sí, se tienen en cuenta muchas opciones, como el combate entre varios, el bombardeo picado, los vuelos rasantes, la localización de impactos y sus efectos, y una buena cantidad de maniobras de combate (Tonel, Loop, Derrape,...) que le dan mucha sustancia al combate sin complicarlo, aunque alguna (como la Chandelle) parezca algo desequilibrante. 

El armamento en el juego está bastante simplificado (aunque tampoco es que en la WWI brillara la cantidad de diferentes opciones), quedando adecuado y coherente con el sistema. 

En el capítulo seis, dirigido al DJ, encontramos la orientación necesaria para crear las misiones de juego. Desde el proceso de plantear la misión por parte de los mandos, hasta una cantidad correcta de diferentes tipos de operaciones (reconocimiento, caza, bombardeo,...) y la consabida selección de PNJs con que los jugadores se pueden topar. 

Y por último, unos apéndices que conforman el capítulo 7, que le dan un buen saborcillo al juego mostrándonos ejemplos de la manera en que los pilotos de aquella época veían el combate y algún que otro ejemplo de teatros de guerra que podríamos llamar "con solera". No diría que este capítulo es imprescindible, pero desde luego es un gran acierto de cara a meterse en un combate "a cara de perro". 

La hoja de personaje es perfecta para su cometido, todos los datos importantes del piloto en el anverso y el avión, maniobras, armas y equipo por detrás. Se le echa en falta, eso sí, que se hubiera incluido la localización de impactos en el mismo esquema del avioncito que aparece dibujado; aunque no dudo de que la comunidad de jugadores lo solucionará (si no está solucionado ya, porque hay fichas fan-made rulando por ahí ya). 

Por último, un comentario sobre el regusto que deja Dogfight al leer su manual y prepararse para surcar los cielos. Es un juego muy bien hecho, documentado y diseñado claramente para ser fácil de jugar y dominar, pero creo que tiene un par de características que pueden lastrarlo. La primera es la más obvia: está orientado exclusivamente a pilotos en el aire, las reglas para moverse en el suelo son casi inexistentes; está claro que en las escasas 110 páginas del manual no da para más, eso sí, pero ahí queda un poco cojo. La segunda es la, a veces, extraña distribución de la información; por poner un ejemplo con la experiencia, a alguien acostumbrado a los manuales de rol no se le pasa por la cabeza ir a buscarla a la sección de creación de personaje (capítulo 2), sino más bien a la zona de creación de partidas (capítulo 6); ese detalle puede hacer un poco confuso buscar a veces una información determinada, pero se minimiza porque, al fin y al cabo, tampoco hay tantas páginas donde buscar. 

Y ahora, si me disculpáis, voy a buscar mi gorro de aviador, asegurarme de que llevo munición en mi revólver (por si tengo que pegarle un tiro más de tú a tú a algún piloto demasiado atrevido como para acercarse lo suficiente) y dar un par de vueltas por los cielos franceses, a ver si encuentro algún piloto digno de medirse conmigo. Eso sí, que me lo encuentre de espaldas a mí y con el sol desde mi dirección, que es más fácil ser valiente cuando el otro no sabe que está combatiendo contigo...

Nota del redactor: a mí personalmente me atrae más la WWII que la WWI, así que, a pesar del anuncio de Ludotecnia de hace unos días, estoy en medio del proyecto de una adaptación Dogfight WWII. Si alguien quiere también opinar sobre qué aviones son los más emblemáticos, para que estén, que aproveche para hablar ahora. Así derribamos dos biplanos con la misma ráfaga.

13 Tiradas:

Unknown dijo...

¿Licencias de fotografías? ¿Las fotografías de hace tantos años no han perdido ya los derechos de autor?

AOH/Rasczak dijo...

Scribble, fallo mío al no indicar imágenes en general; de todas formas tampoco tengo ni la menor idea de lo que tarda una fotografía en considerarse libre de derechos.

Mea culpa, era más el interés que tenía en remarcar esa forma de quedarse cojo el capítulo, que la atención que le he prestado a la forma de decirlo.

Francisco Bravo (Bulldozzzer) dijo...

Los Masterplan esos hacen viking no?

Muy currado el análisis Rasc
:)

Kokuro dijo...

Rasc, los derechos de autor prescriben a los 40 años del fallecimiento del autor.

Ahora sobre el juego... Tiene muy buena pinta, la verdad es que no se si llegaré a jugarlo o no (mi grupo está my centrado en Aquelarre y Cthulhu) pero intentaré montar algo... La verdad es que al leer este artículo me han entrado ganas de jugar al Wings of War... Y siguiendo con miniaturas... seguramente las minis de WoW puedan ser muy utiles para Dogfight.
En fin, muy buena reseña, como todas las que llevais de Cliffhanger.

AOH/Rasczak dijo...

Bulldozzzer, pues yo diría que son mas bien un powermetal muy heredero de Helloween.

Kokuro, gracias por el apunte (entonces en este caso lo achacaremos sólo a la sencillez que han buscado para la línea, aquí juega en su contra). A mí, quitando el par de defectillos que señalo en el análisis, me parece un juego muy divertido. Y por cierto, me pasó exáctamente lo mismo que a ti, mientras pensaba en las partidas tenía en mente las miniaturas del Wings.

Haco dijo...

Como ya inidiqué en su día opino como tu que hace falta más información histórica ya que parece que el ego de alguna nación sea el motivo de la Gran guerra, y no se hace mención a los motivos económicos y en gran parte se olvida el Imperialismo y todo lo que provocó tanto social, política y económicamente.
Dejando a parte eso @Kokuro creo q esas figuritas del Wing of War van geniales, yo las quise comprar pero el precio era desorbitado sólo para jugar unas partidillas al Dogfight de vez en cuando, pero si quereis en el blod EL Dado Inquieto ha colgado ayudas para el juego, hojas de control de flotas de aviones y unos tókens para representar a los aviones, y El Dungeon Master en su blog El Contemplador publicó en su día una aventurilla de iniciación de Dogfight, creo que se llama Top Secret o algo así (no tiene nada que ver con la genial Peli que está basada en la 2ª Guerra Mundial).
Venga, un buen artículo sobre el Dogfight y en muy buena época para que la gente no se olvide que ya ha pasado bastante des de su publicación!!

Cifuentes dijo...

En realidad hay abundante información gráfica Creative Commons en la red (en wikipedia sin ir mas lejos) de casi todos los aparatos.
Y además Tolamen resuelve elegantemente la papeleta con una util colección de "cartas":
http://haciendoelfriki.wordpress.com/2011/04/07/cartas-de-los-aviones-de-dogfight-para-consultar-en-la-mesa/



Mas que en los aviones las diferencias entre ambas guerras mundiales están a nivel estrategico. Con la radio, desde antes de nuestra guerra civil, y sobre todo con el radar alterando radicalmente la naturaleza del combate aereo y su "caballerosidad". Además el Bombardeo Estrategico y, muy especialmente, el el Apoyo Aéreo Cercano (CAS) pasan de ser anecdóticos a vitales para el esfuerzo bélico.

En cuanto al juego en si ya expuse mi opinión, y Tirano añadió relevantes comentarios sobre la estadística del juego, en el Fanzine Rolero:
http://arcano13.com/fanzine/spip.php?article373

Omar El Kashef dijo...

Ya nos hubiese gustado meter un tochazo de Historia de la Primera Guerra Mundial, pero en un libro de estas dimensiones, que además pretende meter un juego, había que cribar. Pero somos firmes creyentes de que el jugador de rol es muy capaz de usar su inteligencia y la imaginación donde el libro no llega con la papilla :p

Un abrazo y gracias por la estupenda reseña, Ras :)

Dorsai dijo...

¿no hay información suficiente? ¿y para que estan los suplementos web que se pueden crear y poner a descarga, de forma gratis? :D

Omar El Kashef dijo...

Eso lo ha dicho Haco, no yo. Por lo que a mi respecta está perfecto, a menos que quieras un tratado de la Gran Guerra (que para eso hay otros y mejores libros) ;). Cuando haya una docena de Cliffs circulando, si quisiéramos ampliar cada uno de ellos tendríamos que dejar de sacar nuevos juegos XD XD. seamos sensatos, hombre, que ya hemos dicho mil veces cuál es la vocación de Cliffhanger!! XD XD

alberto_orco dijo...

Me alegro de que te haya gustado Dogfight. La verdad es que el juego gana mucho con miniaturas, aunque cualquier marcador -incluso dibujos en un mapa- vale.

Suerte con el proyecto de WWII, yo ahora estoy atendiendo las luces (pocas) y sombras (muchas)de los cielos del 36. Veremos.... ;)

AOH/Rasczak dijo...

@Haco, opino como tú respecto a la información histórica. Menos mal que hoy día es muy fácil llegar a ella por otros medios.

@Cifuentes, touché. De todas formas, en la WWII la tecnología de radares estaba todavía lo que se dice en pañales, al nivel en que los pilotos se enfrentan en el aire no creo que les afectara mucho (eso sí, permitía, previa comunicación con tierra, saber si estaban ahí incluso ocultos entre las nubes o con el sol).

@Avatar, pues yo he conocido algunos jugadores de rol que cuando leían "hormigas guisante" entendían "hormigas quisante". No te digo nada y te lo digo todo. XD No me des las gracias, hombre, mientras hagáis un buen trabajo es mérito vuestro.

@Dorsai, ahí le has dado.

@alberto_orco, gracias a ti por ponerle el esmero suficiente para merecer el gusto y picar el gusanillo. Dogfight '36, ay, puedo escuchar el aullido característico de los stuka sobre los cielos de Bizkaia.

Anónimo dijo...

donde lo puedo comprar?

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