Cargando el blog...

26 diciembre 2011

9

A quemarropa: entrevista a Ludotecnia


Documento Ref: 556.44/Prbllm
Contenido: interrogatorio a delegado de Ludotecnia, nombre código: Omar El Kashef. Transcripción literal.
Interrogador: Inquisidor Rasczak del Ordo Terribilisimus.
Clasificación: bajo secreto, tal que ni fú ni fá, tirando a ninguno. Que lo puede leer todo Dios, vaya.

INTERROGADOR R.: Ludotecnia no necesita presentación, así que empezaremos por lo básico. ¿Qué hacen unos chicos como vosotros en un sitio como éste?

- Pues básicamente suscitar los suspiros de la gente. No, en serio, supongo que lo mismo que los demás que se dediquen a compartir sus creaciones: pasarlo bien e intentar que otros también lo hagan. Aun así, nosotros también nos lo preguntamos en ocasiones. Dicen que sarna con gusto no pica. Nosotros añadiríamos: «y además nos descojonamos».

INTERROGADOR R.: Siendo la editorial más antigua en activo dentro de España. ¿No os da un poco de vértigo? ¿Os parece una responsabilidad? ¿Cómo se sienten en Ludotecnia siendo poco menos que los yayos del rol patrio?

- ¿Vértigo? ¿Responsabilidad? Para nada. No nos sentimos especialmente responsables de nada más allá de lo nuestro. En la actualidad hay muchas alternativas la mar de válidas, y el valor no se mide por los años, sino por la capacidad. El único yayo de la editorial es nuestro amado líder, y cada vez está dejando más terreno a los jóvenes cachorros ávidos de poder. Para nada, la verdad. El espíritu sigue siendo joven, empezando por Jose, que además se ha rodeado de roleros de pro capaces de inyectar una buena dosis de actualidad al asunto. Además, Ludotecnia puede jactarse de ser la editorial con más recorrido a la par que la que más ha innovado en su concepción de los juegos de rol. ¿Puede todo el mundo decir lo mismo? Nos regeneramos constantemente y a veces nos da la sensación de que hemos encontrado la fuente de la eterna juventud.

INTERROGADOR R.: Está claro que con los traspiés que ha tenido el negocio en España y algunos baches de la propia editorial, Ludotecnia no puede ser igual que otras empresas. ¿Cómo funciona y se las apaña para sobrevivir contra viento y marea?

- Básicamente nos va bien porque sabemos adaptarnos a las coyunturas. Sabemos bajar el perfil cuando hay que hacerlo y asomar la oreja cuando se puede. Pretender avanzar a cualquier precio, estilo pollo decapitado, nos seduce muy poco, la verdad. Nos ha valido, bien es cierto, la incomprensión de algunos aficionados más afanados en un calendario que en la viabilidad del negocio (que a todos viene bien, por cierto), pero la mayoría de la gente entiende que no puedes salir a pastorear si no tienes rebaño. Ojo, respetamos a los que van con el cayado solos por la pradera.

INTERROGADOR R.: Son célebres las entradas del blog que no entiende ni Cristo aliado con Tony Stark, Hal 9000 y Seldon Cooper juntos. ¿Eso sóis capaces de escribirlo en estado normal? ¿Algún día diréis cuántos litros de LSD se consumen durante el mantenimiento del blog?

- Estamos intentando discernir el valor informativo de esta pregunta. Cuando lo descifremos, te mandamos un correo. Por el momento sólo podemos decir curiosamente el público que se sale de los círculos tradicionales del rol no comparte estas afirmaciones. ¿Debería alguien hacérselo mirar?

INTERROGADOR R.: Este año hicisteis algo que nadie había tenido el valor de hacer aquí en España (en el extranjero ya había alguna cosa así), que fue sacar juegos de pequeño formato a precios más que reducidos. ¿Cómo se llega a esa idea? ¿Y el crear toda una línea? ¿Cuándo se os fue la pinza?

- La idea llega básicamente en una batalla verbal en El Opinómetro, donde se discutía por qué demonios en el rol no podía hacerse como en otros ámbitos editoriales: sacar juegos en formato bolsillo. Ya se estaba haciendo en Estados Unidos, pero aun así recibimos ingentes reflexiones por las cuales era imposible dadas las características de nuestro mercado. Pasada la tormenta, ahora muchos se han apuntado al carro, y lo celebramos. Lo de la línea (y el precio) es una de las «vascadas» de nuestro amado líder, que es muy voluntarioso y echado p'alante. Pero, bromas aparte, ¿no habría sabido a poco sacar un solo juego a 3,50? Ya puestos, saquemos una docena por lo que cuesta uno tradicional.

INTERROGADOR R.: Algunos detalles de lo publicado han sido un poco controvertidos, como las ilustraciones de ¡Gañanes!, que son... rarunas. ¿Se quería provocar ese efecto o ha salido así de forma espontánea?

- Somos de la opinión de que la estética es algo subjetivo. A nosotros no nos parecen «rarunas», sino que más bien van acorde con el espíritu irreverente del texto. Creo que la mentalidad del rolero está un poco viciada por el pensamiento lineal en general al que se nos ha acostumbrado con los años, y concretamente con cómo debe ser el acompañamiento gráfico de un juego. Nosotros no consideramos este apartado como un acompañamiento, sino como el 50% del aspecto creativo de un libro, respetando al máximo la forma que tiene el ilustrador de entender el concepto. Nadie dijo que innovar fuese fácil, y mucho menos en un terreno tan anquilosado como es el de las coordenadas editoriales de los juegos de rol en España.

INTERROGADOR R.: ¿Cuántos Cliffhanger tenéis en la recámara? Tiráos el pegote, venga, más allá de lo que tengáis anunciado. Si nos soltáis algún dato en exclusiva tampoco nos vamos a quejar.

- Pues el último recuento que hice me daba como 24 títulos. Obviamente unos están planeados, otros acabados y otros en proceso de diseño. Sin embargo, todo esto requiere de una innovación de la producción a la que no estábamos acostumbrados. Digamos que hemos aprendido con los desafíos inéditos que han surgido sobre la marcha y no repetimos los errores iniciales que han dado lugar a un cuello de botella que vamos salvando poco a poco. Menos mal que nos importa más hacerlo bien que quedar bien, que si no...

INTERROGADOR R.: A ese respecto, habéis hecho también algo muy parecido a lo que hacen otros; algo que se ha convertido en uno de los puntos oscuros del entretenimiento actual: los retrasos. ¿Cómo habéis conseguido tener la primera línea mensual de micro-juegos de rol con una periodicidad... mmm... semestral?

- Más o menos lo que te he dicho arriba, pero lo más importante es porque nosotros lo valemos. Afortunadamente hay gente, como tú, que aún tiene confianza en nosotros y nos manda propuestas a Cliffhanger. Algo habremos hecho para merecerlo :p.

INTERROGADOR R.: Ludotecnia tiene en su haber alguno de los juegos más emblemáticos de la edad dorada del rol español, que aparecieron en formato editorial clásico para un manual de rol. ¿Tenéis planes de retomar ediciones en esos formatos? ¿Algo nuevo en lo que ya estéis trabajando? ¿Qué hay de SSHospital?

- En cuanto a la primera pregunta, rotundamente sí. Tenemos muchas ganas de volver a los formatos clásicos (sí, con más páginas), y así lo haremos, aunque escalonadamente. Nuestra prioridad actual es dar salida a la línea Cliffhanger, publicando con una creciente asiduidad hasta llegar a nuestro objetivo inicial. SSHospital pertenece a lo que llamamos «línea media», o formato Quidam, para que nos entendamos. El juego está muy avanzado en el desarrollo, pero habida cuenta de lo dicho anteriormente, está a la espera de darle los pespuntes finales, aunque no antes de que Cliffhanger coja velocidad de crucero. Hay otros formatos contemplados, estilo Ragnarok o Mutantes, más clásicos, pero esos planes frisan el medio-largo plazo.

INTERROGADOR R.: Sobre Piratas ya habéis comentado en alguna ocasión que no tendrá otra encarnación. De Mutantes se dejó caer que estábais preparando la G3. Ragnarok está licenciado hasta finales del pasado 2010, si no recuerdo mal. ¿Qué va a pasar ahora con todo eso? ¿Alguna novedad al respecto?

- El Piratas es uno de los títulos más queridos de la editorial, razón por la cual nunca se licenció. Nuestro amado líder tiene en cartera ¡Al Abordaje!, la reformulación definitiva del mejor juego de piratería que conozcamos, al que destinará el mayor mimo posible y que inaugurará un formato más lujoso dentro de Ludotecnia, pero va para largo. Como he dicho, escalonamiento y paciencia. Del Mutantes no nos pronunciaremos más allá de lo que diga Edge (a quien te remito), que es la tenedora de los derechos actualmente. A medida que vayan revisándose las licencias, veremos si vuelven a casa o se ceden a otros socios. No hemos tenido mucha suerte hasta el momento, pero no perdemos la esperanza

Por cierto, la licencia de Ragnarok se renovó con Jorge del Moral hasta finales de 2013.

INTERROGADOR R.: Este año ha habido también una gran cantidad de movimiento en el panorama de autoedición con casos muy llamativos de verdad, aunque no voy a citar ejemplos porque soy un desinformado y podría desmerecer a otros. ¿Cómo se ve desde Ludotecnia eso? ¿Os habría interesado acoger a algún autor de haber habido contacto al respecto? En general. ¿Qué consejos le daríais a un nuevo creador?

- La eclosión de la autoedición en España nos merece el mayor de los elogios, pero también nos suscita cautela. Por un lado significa que tenemos una cantera creativa que las editoriales tradicionales han obviado tradicionalmente por la idea de que una licencia extranjera es mucho más atractiva. El hecho de que esta eclosión ya se solape con el mundo editorial tradicional, o más ortodoxo, nos sugiere que no se han tendido los canales de traslación adecuados entre los creativos y las plataformas editoriales, lo que ha estimulado a los primeros a emprender sus propias aventuras en el oficio. Pero siempre nos hemos preciado de ser críticos (y autocríticos), y no nos gustaría que se considerase que el amplio fenómeno autoeditorial implique que hemos tocado techo. Se ha democratizado, que no es lo mismo, y ha fijado el estándar de calidad objetiva allí donde cada cual quiera ponerlo.

En cuanto a los propios autores, algunos de ellos se han embarcado con nosotros (recibiendo un soberano escarmiento en el proceso por parte de sus propios compañeros, todo sea dicho) y otros siguen teniéndonos en cuenta para dar salida a su producto. Nosotros siempre estamos abiertos a sopesarlos, y siempre que sus ideas casen con el espíritu creativo de la editorial serán acogidos, como es el caso de algunos de los que ya son inamovibles de nuestro catálogo (real y potencial).

¿Consejos? ¿Crees que alguien capaz de parir la «primera línea mensual de micro-juegos de rol con una periodicidad (…). semestral» está en posición de dar consejos? No apuntaremos tan alto ;)

INTERROGADOR R.: Cliffhanger ha convertido el hecho de hacer un juego de rol en algo más asequible (uno se puede poner malo pensando en escribir un tocho de 500 páginas, como algún manual que conozco, pero 100 y en formato bolsillo, es otra historia). ¿Os interesa recibir propuestas más allá de vuestros colaboradores de confianza? ¿Qué tiene que hacer alguien para encasquetaros su trabajo?

- No creas que un Cliffhanger es menos complicado por tener menos páginas. De hecho, algunas de las razones del retraso se deben a que el formato tan comprimido obliga a unas convenciones que los juegos más ortodoxos no contemplan. La síntesis en la creatividad no es sencilla, y todos, desde la editorial en todos sus estamentos, hasta los autores, han tenido que hacer un enorme ejercicio de adaptación a los requisitos del formato. Aquí entra el fenómeno del aficionado: la gente está acostumbrada a escribir ocupe lo que ocupe, que se maquete y que se publique. Cliffhanger no permite esa santa trinidad y obliga a encajar las piezas de relojería con sumo tino. Además, queremos que el producto salga con el menor número posible de erratas y la mejor construcción estilística, y eso lleva tiempo. Todos esos aspectos son los que estamos puliendo en este periodo de silencio, con la esperanza de que la producción alcance una velocidad de crucero más sostenida.

Como he dicho antes, nos interesa recibir cualquier propuesta, que hablar no cuesta nada. Lo único que pedimos al autor es que encaje en el espíritu de la editorial y que se deje aconsejar (damos por sentado que hay que saber escribir conforme a las normas de la lengua castellana, pero eso lo damos por sentado).

INTERROGADOR R.: Después de un interrogatorio tan intenso no podemos dejar que os vayáis de rositas, así que seguramente os ejecutemos y después os resucitemos. Para volveros a ejecutar, no seáis mal pensados. ¿Tenéis algunas últimas palabras así resultonas con que decorar la fosa común?

- Básicamente que por mucha tierra que echéis encima de la fosa, siempre volveremos, aunque sea zombificados, para daros de qué hablar. Bueno, también agradeceros la oportunidad de expresarnos con tanto desparpajo. Hasta la vista ;)

Conclusiones: a pesar de la amenaza última proferida por el interrogador, se decide soltar a los implicados sin causarles ningún daño físico que les cause una muerte irreversible al 100%. Se recomienda amputarles las piernas para que sólo puedan estar pegados al escritorio y seguir trabajando. Las piernas se las pueden llevar, la forma en que lo hagan es problema suyo. Sin hielo, que luego no hay para los whiskis.

9 Tiradas:

El Dungeon Master dijo...

Muy interesante la entrevista. De verdad que espero que puedan publicar como habían pensado el resto de títulos. Estaremos atentos.

PD: Yo tampoco me entero de loq ue pone en su página XD

Ludotecnia dijo...

Gracias por lo que nos toca, Contemplador. Utilizamos el lenguaje críptico para hacer criba. Los que entienden son susceptibles de recibir encargos remunerados. Los que no permanecen en la reserva XDDDDDD

Gracias también a Rasczak y a Impactos Críticos por esta oportunidad de "expresarnos" de modo que nos comprenda la humanidad estándar :D

Abrazos y felices fiestas.

alberto_orco dijo...

Me ha encantado la entrevista. Muy amena. ;)

El Dungeon Master dijo...

Jeje, los que no entienden pueden recibir encargos NO remunerados? XD

Tremandur dijo...

Correcta ambos en sus roles: Inquisidor interrogador y Alma Perdida lista a no arrepentirse. Que el Dios-Emperador se apiade.

No en serio, una entrevista interesante y correcta. No se ha dicho más de lo que se sabe, pero se deja ver algo que ya se intuía... que hay mucho para salir. Me interesa, a parte de los Cliffhangers, la Línea Media y me hubiese gustado saber algo más de la "lujosa". Pero si es para tan largo plazo... a esperar, que por paciencia no sea :)

Un saludo.

Terrax dijo...

Coincido con alberto_orco :) Muy amena de leer a pesar de su extensión. Y con muchas perlitas sabrosas de información :D

AOH/Rasczak dijo...

@Dungeon Master. Yo también espero que puedan seguir adelante (y cuanto antes mejor) y tampoco me entero de la misa la midad. XD

@Ludotecnia. ¿Hay que "entender" para recibir encargos remunerados? No sé cómo hay que tomarse eso. XD

@Alberto_orco, de eso se trata. ;)

@Sergio, es que son duros y se lo tienen guardado a buen recaudo, no sueltan prenda ni con astillas debajo de las uñas, ni pellizcando con unas tenazas en el tabique nasal, ni bañándolos en mermelada y dejando suelto a Falete.

AOH/Rasczak dijo...

@El Maestro, pues fíjate que yo pensaba que era cortita... Y sí, alguna coseja interesante nos han dejado caer, pero claro, es que ya le estaba amenazando con una suegra...

Ludotecnia dijo...

Los trabajos no remunerados siempre son bienvenidos, no íbamos a ser menos XD Y para eso no hace falta entender, con o sin comillas ;) Seréis gamberros XDDDDD

¡TIRA UN DADO!

Impactos Críticos no se hace cargo del resultado y/o consecuencias de tu tirada.