Hoy voy a dedicarlas a dos de mis juegos de ciencia ficción preferidos, aunque como veréis algunas de las ideas son fácilmente adaptables a otras ambientaciones (y ojalá a alguien le sirvieran de algo).
El tiempo de los Soles Exhaustos, Fading Suns
Fading Suns fue el juego que más tiempo estuve dirigiendo sin llegar a agotarme de él (el premio al que más tiempo se lo llevaría Vampiro, que abandoné bastante quemado después de más de 10 años dirigiéndolo, aunque eso es otra historia), y también aquel en que intenté llevar a cabo algunas campañas relativamente largas de manera exitosa y coherente (que todos sabemos lo difícil que es a veces encajar historias muy lejanas en el tiempo).
Si bien Hijos de la Vileza fue la mejor (aunque sólo constaba de tres aventuras, que de todas formas se prolongó durante meses), lo más ambicioso fue Cánticos de la Lejana Terra (por no tirar piedras sobre mi propio tejado, diré que el título es un homenaje al grandísimo Arthur C. Clarke).
Diridia Gemnar, allá por 1999 |
En esa campaña introducía una nueva casa noble, aislada durante cientos de años, que además había conseguido mantener mucha de la tecnología de la edad oscura. Por supuesto que eso es algo que no iba a permitir la Iglesia del Sol Universal (de ahí el nombre de la campaña) y que el resto de grandes Casas se iban a dar de hostias por conseguirla hasta poner otra vez el Imperio patas arriba.
El primer capítulo de tan ambiciosa campaña comenzaba con Diridia Gemnar, heredera del trono en sus propios dominios más allá de Otroespacio, estrellándose en Gehenna (un planeta cercano a la frontera simbionte) con toda su tecnología extraña y reluciente. Los PJs eran avisados de ello y, cada cual barriendo para casa pues era un grupo bastante heterogeneo, procuraban internarse en el planeta sin hacer mucho ruido y contactar con la susodicha, sólo para toparse con que los simbiontes y la Iglesia ya iban detrás de ella. El encontronazo con ambas facciones da como resultado que todos acaban capturados y se produce una fuga volando parte de la catedral en cuyas catacumbas estaban presos. Aparecía ya el que sería el némesis de los personajes a lo largo de toda la campaña: el inquisidor avestita Arno Silvius.
Como nota curiosa y para darme el pegote, esta aventura apareció publicada de forma muy modificada, en abril de 2004 en la revista Dosdediez.
El segundo capítulo narraba cómo los personajes escoltaban a Diridia Gemnar hasta Bannockburn y la dejaban en manos de un comité formado por la Asamblea y miembros de varias Casas bastante moderados (para protegerla y pensar qué hacer con ella sin provocar una guerra de recursos). Sin embargo, la ambición llevaba a que un grupo de mercenarios la secuestraban para venderla a la infame Zsesca Decados, una noble con intenciones de escalar mucho en la familia al precio que fuera (nada nuevo siendo una Decados). Se presentaba un nuevo enemigo habitual (los peces gordos nunca se manchan las manos) y se preparaba otra facción en lucha, mientras los PJs se desligaban un poco al quedar la chica Gemnar bajo custodia de personas más poderosas e influyentes.
El tercer capítulo se convertía en algo más extraño, ya que se desligaba de la trama principal para meterlos de lleno en una investigación teológica y sobrenatural, acerca de unos posibles milagros en la catedral de Santa Maya. Como parte de una serie de aventuras casi independientes en la que los PJs podían conseguir favores y caerles en gracia a personas de importancia, acababan trabajando para Yvonna Decados (si el fuego se combate con fuego, una Decados anula a otra, no?) para encontrar al único hombre que podría descifrar el enigma, y por supuesto, ayudarlo a que no lo convirtieran en un gruyere aquellos que estaban en contra de resolver la cuestión sobre la autenticidad de los milagros. Los PJs se veían inmersos en un enfrentamiento entre unos Decados muy raros (por legales), unos Li Halan muy agresivos (y equivocados) y las tropas inquisitoriales de Arno Silvius, que les seguían los talones desde Gehenna y si lo hacían bien, podían acabar con los problemas de forma bastante diplomática, consiguiendo apoyos de ambas casas en vista a un futuro negro, negrísimo, que se les vendría encima.
Zseska Decados, en el 2004 |
Y no hubo más capítulos, dado que el grupo se disgregó y la campaña se quedó tirada en medio. Mis ideas eran avanzar un poco más con aventuras casi independientes, en que los jugadores resolvían conflictos a uno o dos bandos más, tal vez incluso intercalando aventuras oficiales (como Trabajos de amor), de manera que, cuando más adelante se hiciera pública y notoria la existencia de la casa aislada Gemnar, dispusieran de suficientes aliados como para hacer frente a una guerra abierta y a gran escala.
Los compases finales deberían haber incluido grandes combates navales y batallas terrestres (o submarinas), con los PJs en medio de todos los fregados, procurando tomar partido por alguno de los bandos y llevando sus aliados con ellos. Por un lado estaría una fracción de la Iglesia, con los avestitas al frente y con sus aliados Li Halan, en oposición a los hermanos de batalla, intentando eliminar a Diridia y procurando borrar cualquier conocimiento de la Casa Gemnar (cuyos planetas se gorbernaban de forma casi republicana); por otro lado la Asamblea, procurando rescatar y copiar toda la tecnología posible, con fines comerciales, aunque el tema político les daría igual; y por otro, buena parte de las Casas, especialmente Hawkwood y Decados, intentando llevar a los Gemnar a su terreno, para avanzar en el dominio del Imperio. Evidentemente, al cabo de unas cuantas aventuras, alguien en los planetas Gemnar echaría en falta a la chica y su flota militar se dedicaría a buscarla, aniquilando con una tecnología superior a cualquiera que se interpusiera en el camino (obligando incluso a que el Emperador Alexius tomara cartas en el asunto).
En las sombras de Seattle, Shadowrun
Derivada también de una aventura que publiqué en Dosdediez (ya no es tanto por darme el pegote, sino que no tenía un duro y daban libros por colaborar, me consta que las putas baratas del rol no éramos pocas en aquella época), Tres Amantes, hubo una que se me quedó en el tintero llamada Nightbringer, que por su resultado pudo haber sido realmente épica.
¿Dragón de tierra? A cualquier cosa que escupe fuego lo llaman ya dragón. |
Nightbringer era el nombre en código de un virus artificial creado después de recuperar unas muestras de la gripe española, y que tenía como objetivo el ser utilizado como fago antibacteriano y ser utilizado para erradicar algunas enfermedades de forma rápida y contundente (y sin implicaciones negativas para los seres humanos). Sin embargo, los aviones que formaban el transporte de las muestras virales y la escolta, se habían estrellado, dejando una gran incógnita sobre el futuro de la humanidad en territorio de los Cascada Crow (una nación india, para quien no esté muy ducho en la historia de SR). Los PJs eran enviados a territorio natural, fuera del “seguro” entorno urbano y se enfrentaban a un grupo terrorista con grandes recursos (financiados por clubes de acción política), con intenciones de recuperar para sí el virus, modificarlo para que revirtiera a un estado similar a la gripe y volverlo letal para las razas metahumanas (en especial las orcoides). Sin embargo, la cosa se complicaría más aun al descubrir que los aviones se estrellaron, no por culpa de los rivales ni los terroristas, sino porque un dracónido se habría despertado después de milenios de dormir en el lugar y haberlo convertido en su feudo personal. Y ya sabes, nunca hagas un trato con un dragón.
Inspirándome en una historia que había leído hacía años, creo que de Asimov, pero que ya apenas recuerdo y no puedo poner la mano en el fuego, había empezado a escribir también una historia sin nombre que contaba el conflicto entre dos magos. Sin embargo y casi de forma profética visto lo que pasa ahora con la tecnología, no era un enfrentamiento de poder, sino por la patente del diseño de un hechizo hermético. Un mago joven y otro mucho más anciano decían haber creado la misma fórmula, acabando en los tribunales ellos mismos y sus aliados teniendo combates mágicos bastante más directos en las calles, con la pretensión de demostrar que la patente les pertenecía a uno u otro. Los PJs, para variar un poco, debían realizar una investigación sobre cohartadas, lugares y fechas, hasta encontrar cual de los dos es el mago mentiroso y poder dar la patente al otro. Mi idea era que en esta aventura, los PJs fueran algo así como la “mano inocente” y fueran investigadores por el bando de un mediador, de manera que tendrían bastante inmunidad a los conflictos (aunque los dos bandos en liza se estuvieran masacrando) y pudiera jugarse de principio a fin sin haber gastado ni una sola bala.
¿Qué os parecen? ¿Debería retomar alguna o reciclarla para juegos más modernos? No os cortéis, que sé que tenéis muchas cosillas por ahí pendientes vosotros también, compartidlas con todos.
8 Tiradas:
Me encanta Soles exhaustos, me encanta
Lo del Shadowrun se puede reciclar perfectamente para el Interface zero (sistema savage worlds) de Gun Metal Games.
Doclusifer, es que es un juegazo, con una ambientación cuidada, coherente, y aprovechable también como sandbox.
Paul Christian, pues no lo conocía, pero le echaré un ojo a ver qué tal.
Pues a mi me interesa ver acabada la aventura de Shadowrun sin ni una bala. Me parece muy original.
Bueno Artus, la idea es que con diplomacia y esquivando los encontronazos entre ambos bandos fuera posible, aunque luego los jugadores con el gatillo fácil no creo que aguantaran. XD
Blogdon, Vampiro en sus varias encarnaciones se ha quedado para la siguiente entrada, creo que vas a tener unas cuantas ideas interesantes cuando lo leas.
Muy buenas AOH/Rasczak!! (y resto de administradores de Impactos críticos, por supuesto)
Ya se que este comentario queda un poco fuera de lugar, pero era necesario hacerlo para informaros que Avatar y yo, desde Todofadingsuns 3.0, hemos decidido otorgaros uno de nuestros 5 premios Liebster a vuestro blog.
Podéis verlo en http://todofadingsuns.blogspot.com.es/2012/05/premios-liebster.html
Un saludo
HOLA
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