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25 julio 2011

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Doctor Who: Aventuras en el Tiempo y el Espacio (II)


Segunda parte del articulo dedicado al Doctor Who. Recordad que tenéis la primera parte aquí

Jugando al Doctor Who en nuestra mesa de juego: Sistemas de toda la vida.

Allons-y Alonso!

Damos por sentado que cualquiera de los juegos anteriormente citados es perfectamente valido para jugar una aventura (o una campaña) del Doctor Who. El ultimo aun es fácilmente disponible y el segundo lo tenemos gratis por la red. De todos modos este articulo pretende ir un paso mas allá y daros nuevos sistemas que pueden adaptarse fácilmente para jugar en el universo del Doctor Who.

El primero que se me ocurre y que yo usaría es el sistema D20 o el sistema NSD20. Mas el segundo que el primero, ambos son sistemas multiambientales y que te permiten mezclar dinosaurios con armas laser y dragones con ciberimplantes. Me gusta mas el sistema NSD20 ya que en el mismo básico tienes casi todo lo necesario para jugar en un montón de universos, mientras que el primero te va a obligar a comprar algún suplemento extra. Pero los dos se rigen por un sistema universal muy sencillo que permite ir de un universo a otro con reglas muy genéricas.

A continuación citaría el clásico entre los clásicos: GURPS. Este sistema universal te permite hacer de todo y tiene mucho material que te hace que el juego nunca se nos quede cortos. Otro de los imprescindibles.

El sistema Unisystem nos vale para un roto y para un descosido. Aunque no nos hable de robots o de implantes (al menos lo que se ha publicado en España) se pueden adaptar estos conceptos fácilmente ya que es un sistema tan sencillo que acepta fácilmente muchos tipos de modificaciones.

También mencionaría el sistema de Shadowrun. Cuando crearon este juego metieron magia, ciberimplantes, monstruos, armas y hasta un sistema a lo Matrix en un mismo juego. No cabe ninguna duda de que se pasaron un poco pero bien es cierto que, para nuestro propósito, nos hace falta todo esto y mucho mas.

Básicamente cualquier sistema que permita usar magia, monstruos (o distintas razas) y distintos tipos de armas nos viene bien para hacer nuestras misiones. El moderno sistema RyF (sobretodo las ampliaciones que encontramos en su wiki) es un buen ejemplo de estas mismas premisas.

El grupo unido jamás será vencido.

Él lo es todo...¡lo es todo para mí y ni siquiera me mira! Pero no me importa porque le quiero a morir.

Veíamos en uno de los apartados anteriores los grupos de amigos con los que suele coincidir el Doctor. Y es que, si queremos ambientar bien la partida, vamos a tener que saber que tipo de grupo tenemos. No, no es ninguna tontería. Una mesa de rol estándar (otro día hablaremos del concepto estándar mas en profundidad) esta formado de media por entre 3-5 jugadores, aunque no es la única medida posible. Y de esa media dependerá el enfoque que le demos al juego. Seamos claros, lo ideal seria jugar con uno o dos jugadores, para poder adaptar la estética de la serie, consistente en un Doctor y un compañero, pero lo ideal no es siempre lo mejor. Según el numero de personas deberemos de tener en cuenta las siguientes opciones.

  • El Doctor y su acompañante (2 personas). Esta es por norma la base de una campaña. Normalmente el Doctor viaja con un acompañante (femenino, normalmente, aunque en la serie antigua se han dado otros casos). Suele ser la estructura básica de la gran mayoría de capítulos y es la ideal para un grupo pequeño de juego. Aunque con modificadores, es la base de la siguiente idea.

  • El Doctor y sus increíbles amigos (2-4 jugadores). Son muchas las veces en que, además del acompañante, se les han unido mas personajes a la trama. En la primera temporada, os recuerdo que Rose viajo con su novio y hasta la madre, aunque no viajo con ellos, participo en mas de una trama. Y si seguís la quinta y sexta temporada, Amy también ha acabado llevándose a su novio por ahí. Es muy habitual que la familia, amigos o pareja de alguno de los acompañantes viaje con el Doctor y no nos debería de extrañar nada. Este concepto debería de ser valido para la mayoría de mesas de juego. Solo hace falta buscar un nexo común entre los personajes y se pueden meter fácilmente a toda la familia.

  • Los amigos del Doctor (2-5 jugadores). A lo largo del tiempo y el espacio, el Doctor ha conocido mucha gente y los ha ido abandonando, o ellos mismos lo han hecho por un motivo u otro se han alejado de la TARDIS. El personaje que mejor provecho le saco a sus viajes en la TARDIS fue Sarah Jane Smith, que la hemos tenido tanto en la serie antigua como en la mas reciente y ha protagonizado su propio spin-off, The Adventures of Sarah Jane Smith. Que uno o varios acompañantes del Doctor se acaben uniendo y formen un grupo de investigación para averiguar cosas extrañas que ocurren en la Tierra es una muy buena idea para una campaña sin la necesidad de usar la figura mágica del Doctor y donde los jugadores puedan todos ellos tener un papel protagonista.

  • Torchwood (2-5 jugadores). Torchwood es la opción ideal para grupos donde se quiera minimizar la idea de lo fantástico y se le quiera dar mas importancia a los cachorros tecnológicos, la magia y los fenómenos extraños. Torchwood son los chicos malos del universo del Doctor, usan armas, visten de negro y son algo prepotentes pero es una opción idonea para jugar. Con un cierto regustillo a Delta Green o a la Merrick House los chicos de Torchwood se centran en los peligros de la Tierra y disponen de un armamento pesado a la vez que custodian seres venidos mas allá de este Universo. Incluso uno de sus miembros es “especial” por lo que el Narrador puede meter en una supuesta Torchwood española (¿por qué no pueden tener sedes en otros países?) seres con poderes y orígenes diversos.

  • U.N.I.T (4-8 jugadores). Siendo la ultima opción, no tiene por que ser la peor, pero si la mas cogida por los pelos. Seamos claros, si Torchwood son los chicos malos del universo whovian, U.N.I.T son los que acaban pifiándola o haciendo algo terriblemente mal y precisando la ayuda del Doctor, pero eso no significa que no puedan ser un grupo de juego compacto. U.N.I.T tiene desde soldados a científicos e investigadores y un grupo de jugadores pueden estar compuesto por los mas variados oficios. Defender la Tierra de las amenazas exteriores no es un trabajo fácil y cuando hace falta contundencia, ten por seguro que U.N.I.T hará su trabajo mejor que nadie. Con un cierto regustillo a Cthulhutech, U.N.I.T disparara antes de preguntar y hacer prisioneros no es una opción.

Las reglas del Doctor.

¡Brillante! ¡Tu eres brillante!

Aunque no lo parezca, el Universo del Doctor tiene sus propias reglas. Evidentemente algunas son mas importantes y otras menos, pero el Narrador que quiera hacer una campaña ambientada en este Universo debería de tenerlas en cuenta. Lo que viene a continuación esta en parte extraído del Doctor Who: Adventures in Time and Space y en parte de mis opiniones personales, por lo que es mas que evidente que el Narrador esta en su derecho de no hacer caso a nada de lo que a continuación mencionare (aunque si lo pensáis bien, no estáis obligado a hacerle caso a nada de lo que aquí escribo… mas exactamente, ¿por qué estoy escribiendo?).

Muchos Señores del Tiempo es tan malo como ninguno. Aunque mas arriba os mencionaba que en el segundo juego del Doctor, Time Lord, los jugadores pueden ser un grupo de Señores del Tiempo que van por ahí deshaciendo entuertos y la idea puede estar bien para una partida de jugadores poderosos, al final la idea puede ser algo aburrida ya que si un Señor del Tiempo puede hacer las maravillas que hace el Doctor, ¿qué reto le ponemos a un grupo de Señores del Tiempo? Mi consejo es evitar mas de un Señor del Tiempo por partida y, preferiblemente, que el Señor del Tiempo sea un Personaje no Jugador. Puede parecer una tontería, pero si los personajes no están equilibrados (y, seamos claros, un Señor del Tiempo es un personaje muy por encima de cualquiera de sus compañeros) el juego se resiente (si, los jugadores son humanos y se ponen celosos de que uno de sus compañeros sea mas poderoso que el aunque sea sobre un papel y en la realidad no sirva de nada, ya tenemos otra idea para otro posible articulo). Mi recomendación es que en la partida haya como máximo un Señor del Tiempo y, preferiblemente, sea un Personaje no Jugador. Y, ya puestos, limitar sus apariciones para no hacer sombra a los Jugadores (dicho de otro modo, que no venga cada dos por tres con un deus ex machina a salvarnos el día)

Las armas son malas, los chicos buenos no usan armas. Lo veníamos insinuando anteriormente, pero ahora nos detendremos mas en este punto. El Doctor presume de llevar 900 años sin usar un arma y, como vemos en la serie, siempre evita empuñar una y, si llegase a hacerlo, disparar. U.N.I.T o Torchwood no tienen ese problema, pero ellos no son mágicos, ellos son mundanos. A partir de aquí tendrás que pensar que estilo de juego vas a usar en tu campaña. En Doctor Who: Adventures in Time and Space se recomienda que los personajes usen su imaginación para encontrar caminos alternativos para sortear las dificultades del modulo antes que recurrir a las armas (uno de mis preferidos es el típico de “esta bien, me rindo, voy desarmado, hablemos…” ideal para ganar tiempo y entretener a los villanos o el mas que habitual “¡Corre!” frase arquetípica del Doctor). Este punto deberás de tenerlo muy claro si quieres ser fiel al espíritu de la serie (ojo, nadie te prohíbe pasar por alto este delicado tema y convertir tus partidas del Doctor en un Cowboy vs. Aliens). Si tus jugadores quieren jugar una partida a lo Doctor Who el uso de armas debería de estar prohibido o restringido. Si alguien tiene que usar un arma para algo, ve a por el. Quítale puntos de experiencia o disminuye su ganancia en un punto por partida por cada persona que haya matado (si, puede llegar a tener puntos de experiencia negativos, en tal caso siempre ganara 1 punto o lo mínimo que recomiende el sistema que estas usando), haz que le pase algo malo o que todos sus compañeros lo miren mal y no quieran hablar con el por haber llegado a ese extremo (recompensándoles con puntos de experiencia cada vez que interpreten este punto) pero no lo pases por alto. Si tus chicos pertenecen a Torchwood o a U.N.I.T, tienen permiso para usar armas y demás, pero eso hará que el Doctor aparezca menos en las aventuras y cuando aparezca no será muy amigables con ellos. En tal caso quita el sentido de la maravilla, podrán usar armas y cachivaches tecnológicos, pero nunca podrán viajar en la TARDIS o usar un destornillador sonido. Quien algo quiere, algo le cuesta.


Los jugadores nunca mueren. Esto tiene que quedar entre tu y yo. Si son buenos chicos y no usan armas, su recompensa no debería de ser la muerte, o al menos una anticlimática. Y si esta va a producirse, hazla épica. Considera que cuando un personaje muere por lo que sea, el jugador sobrevive con un ultimo suspiro pero su destino esta sellado. Tiene esta y la siguiente partida para dar su vida por los jugadores, evitándoles un trágico destino (en plan “corred, yo entretendré a los bichos malos”). Esto bien puede ser que tenga que quedarse en otra dimensión para que todos los universos estén estables o ser capturado en una maquina que lo transporte millones de años en el futuro. Da igual, el jugador perderá su ficha, se hará una nueva, pero algún día su Personaje, convertido ahora en Personaje no Jugador, puede aparecer para salvarles el día. ¿Estáis pensando en Rose? Entonces habéis cogido la idea. Si por lo que sea el jugador no esta muy animado y no busca una muerte épica, no te preocupes, te lo cargas por cualquier cosa (¡no me lo creo! ¡todo este tiempo con nosotros y eras un clon hecho de plastilina y no sabemos donde esta nuestro amigo!), que el jugador se haga otra ficha y ya tienes trama para la siguiente partida (si, vale, el ultimo ejemplo lo he sacado de la sexta temporada… ¿cómo os habéis dado cuenta, pillines?)

El tiempo no se puede modificar. Cualquiera que haya visto la serie lo sabrá, pero lo explicare brevemente. No se puede viajar al pasado a matar a Hitler antes de que tomase el control de Alemania ni provocara la II Guerra Mundial ni, mucho menos, se puede volver atrás a salvar de la muerte a tu padre. Cambiar el pasado cambiaria el presente y convocaría a los Segadores sobre ti. Hay puntos en el tiempo que pueden ser modificados, pero otros son inalterables. No permitas que tus jugadores vayan deshaciendo puntos temporales inamovibles y si decides jugar con este tema, o hacemos aparecer a algún Segador o, mejor aun, podemos hacer que se queden atrapados en una dimensión alternativa (si quedas atrapado en una dimensión alternativa es imposible escapar de ella… o casi imposible, pero ya tenemos toda una campaña) y se enfrenten a sus consecuencias (un mundo dominado por Cybermen o Daleks o algo que haya pasado que lo altere radicalmente).

Dos veces lo mismo cansa y aburre. Si por algo se caracteriza esta serie es que cada vez que aparece el mismo concepto, lo hace desde un giro nuevo. La primera vez que vimos a los daleks, conocimos al ultimo superviviente de su especie llegando Rose a apiadarse de el para, tiempo después, descubrir la clase de enemigos que eran y acabar conociendo al Culto de Skaro. Otro ejemplo podrían ser los Ood simples esclavos sin mente en principio que, posteriormente, traían gran conocimiento sobre el futuro del Doctor. Incluso los aburridos cybermen tuvieron una versión femenina que dio mucho juego en Torchwood. Evita siempre que te sea posible que el mismo enemigo o el mismo lugar den lugar al mismo tipo de aventuras. Es la premisa de esta serie, no repetir dos veces lo mismo. Busca siempre la vuelta de tuerca. Se brillante.

Si, bueno, no hay dos sin tres, pero prometo que ya en el siguiente articulo acabamos. Dejamos lo mejor para el final, no se os ocurra faltar.

5 Tiradas:

Enrad dijo...

Sigue bien el articulo, y los consejos muy buenos.

La partida que dirigi los jugadores llevaban a un grupo de personas que se encontraban en una situacion extraña, y el Doctor se tropezo con ellos para explicarles la situacion y ayudarles un poco. Una forma de quitarle protagonismo al Doctor fue hacer que, mientras el "hackeaba" un ordenador, los jugadores tenian que distraer un enemigo, mantener una puerta abierta y buscar una herramienta especifica, todo a la vez. Y que al final el Doctor les de las gracias y deje bien claro que no podria haberlo logrado sin la ayuda de todos.

Unknown dijo...

Se que Doctor Who es todo un fenomeno de masas, pero realmente no he entendido nunca el porque de su exito. La verdad que he visto tres o cuatro capitulos, pero es que es superior a mis fuerzas.

Por lo demas, un articulo muy interesante ;)

lordgiraldo dijo...

ahm, ¿me quitas armas hiperavanzadas y me das un destornillador sonico?

La idea de que el doctor salga como pnj me suena a que los jugadores le sujetan la vaina de la espada, yo creo que en un grupo de jugadores mas o menos adultos da un poco igual si uno de los jugadores tiene una ficha mas combo, de todos modos si no he entendido mal en doctor who la ficha no importaria tanto como la capacidad analitica de los jugadores y de resolucion de problemas, y eso no tiene nada que ver con tener un destornillador sonico

Muy bueno el articulazo davidas

Alfrodo dijo...

Existe un escenario basada en Doctor Who con ingredientes de otras series como Sliders o Stargate. Fue uno de los escenarios de lanzamiento con un sistema llamado Mini Six. La campaña se llama Door To Infinity. Es muy aplicable a otros sistemas.

http://antipaladingames.com/minisix.html

También otro sistema que recomendaría para jugar campañas basadas en las aventuras de este señor del tiempo sería el BRP orientado a Cthulhu. De hecho UNIT y Torchwood son muy similares a ciertas organizaciones de los manuales de Delta Green.

Saludos y como siempre un buen artículo de esta gran comunidad rolera.

David dijo...

@Enrad. Me gusta tu idea, la pense pero no la inclui por que buscaba ideas mas generales para campañas mas grandes que el expuesto, pero se le puede sacar tambien mucho jugo.
@Sirux002 Doctor Who, he llegado a la conclusion, de que lo amas o lo ignoras, pero a poca gente le deja indiferente.
@Alfrodo Gracias por tu apunte, me encanta que ademas de leerlo y decir que os gusta (y si no os gusta, tambien me gusta que lo digais ;) me complementeis lo que no se... que para mi desgracia, es mucho :::(((
@giraldo gracias por el apunte (que tu de esto sabes tambien un webo) que aqui donde le veis ha organizado varios vivos del Doctor Who. ¡Guapo!

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