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23 diciembre 2011

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Werewolf: the Forsaken (Mundo de Tinieblas X)


3503905265_37ace87ded_m¡Saludos! Hace mucho que no actualizo esta sección. Os voy a confesar el motivo: hasta hoy, no he tenido el gusto de leer en profundidad el juego que hoy voy a reseñar. Para un gran fan, como yo, de Mundo de Tinieblas, se trata de un pecado imperdonable, de esos que te bajan la Humanidad dos o tres puntos. Pero ya lo he enmendado, y lo cierto es que de lo único que me arrepiento con respecto  la lectura de W:tF es no haberla comenzado antes.

Aproximación a la excelencia.


Cuando comencé esta serie de artículos, una de las cosas que me propuse fue no relacionar el antiguo Mundo de Tinieblas con el nuevo, y viceversa. Hasta hoy lo he conseguido de un modo razonable, pero hoy voy a romper esta norma sólo para resaltar lo que este juego casi ha conseguido: superar al original.

WerewolfTheForsakenDe todas las ambientaciones del clásico Mundo de Tinieblas, la más redonda fue, sin menor atisbo de duda, Hombre Lobo: el Apocalipsis. Si bien no es mi juego favorito, tengo que reconocer que el trabajo realizado en la ambientación pocas veces fue tan redondo. Sin necesidad de alejarse de otras criaturas del MdT, pero sin necesitar de ellas para confeccionar toda una cosmología y una historia que brilla con luz propia. Encajando perfectamente dentro del universo creado por White Wolf, sin alterar de forma necesaria los trasfondos de los demás juegos, y jugando con el concepto de la lucha por salvar un mundo enfermo, tan de moda en su momento. Con una organización social entre los protagonistas creíble y consecuente, y con unos enemigos bien definidos y con suficiente profundidad. Finalmente, el añadido extra del mundo espiritual que dota a los Garou de más señas de identidad que las meras garras y fauces.
Pues bien, eso es lo que fue, y aquello produjo su propio fenómeno y sus propios jugadores que, a mi entender, nunca hicieron suficiente justicia al juego. Pero ese es otro tema. Hoy voy a hablar de lo que es ahora, en lo que se ha convertido.
Mi definición rápida de Werewolf: the Forsaken sería, simplemente, "sin complejos". Se trata de un juego donde los creadores no han tenido el más mínimo problema en aprovechar las grandezas de la ambientación anterior, y aprovecharlas en la reimaginación. Aquello que no funcionaba, o que ha quedado anticuado, simplemente se ha cambiado.

La edición.


WerewolfTheForsaken_coverNo me gusta ser repetitivo, de modo que no voy a extenderme en este aspecto. La edición de W:tF es equivalente a la de Vampire: the Requiem, con el mismo cuidado por los detalles tales como la portada o la configuración de colores, en este caso predominando el marrón, con texturas que recuerdan a la madera y a huesos. La tipografía de títulos o recuadros es muy acertada, potenciando el carácter rabioso de los hombres lobo. Las ilustraciones están a la altura de a lo que nos tiene acostumbrados WW, con una variedad bastante interesante a la hora de representar tanto a los hombres lobo como otros enemigos, especialmente los extraños espíritus, que bien podrían haber salido de una pesadilla chtulhutoide.
En cuanto a la redacción, servidor no sabe tanto de la lengua de Shakespeare como para valorarla, pero sí puedo decir que es bastante comprensible, y no exige una gran abstracción. ¿Intencionado? Me gusta pensar que sí, que el estilo literario elegido es claro y directo para reflejar el aspecto irreflexivo y animal de sus protagonistas. El que puedan existir estilos literarios diferenciados en las diferentes líneas de World of Darkness es algo de lo que hablaré más en la próxima entrada, dedicada a Mago, que deja muy patente esta idea.

CONSIDERACIONES FINALES

La mitología y origen de los hombres lobo es un pequeño cuento, una suerte de leyenda contada generación tras generación. Una justificación sencilla y, a mi entender, sin grandes pretensiones, que deja claro que lo realmente importante en este juego no es buscar el verdadero origen del mito, sino en lo que se ha convertido. Para las Tribus de la Luna, la historia de la caída de Padre Lobo es una fuente de sabiduría y la recrean con respeto, pero su importancia queda totalmente eclipsada por el aquí y ahora. No importa cómo sucedió, ahora las cinco tribus están siendo cazados por las tribus de los Puros, y la verdadera clave de la supervivencia no la encontrarán en un mito, sino en su propio instinto. Este es uno de los logros de W:tF, que me han llevado a describirlo como juego 100% libre de complejos.
user708_pic82553_1261429075Hay cosas que se han simplificado en buena medida. Sobre todo, el origen de un hombre lobo. En dos o tres párrafos, nos cuentan cómo la condición para ser Uratha viene dada por la sangre, que sólo se produce entre dos humanos o un humano y un hombre lobo, y el horrible aborto tanto físico como espiritual que deviene de un nonato engendrado por dos hombres lobo.
Algo que no se ha simplificado, y que espero que los jugadores le hayan dado por fin la atención que se merece, es el mundo de los espíritus. El mundo-espejo llamado Shadow (podríamos seguir traduciéndolo como Umbra, si queremos), poblado tanto por espíritus autónomos como por fantasmas humanos, todo explicado de un modo más sencillo y equiparable al resto de líneas de WoD, algo que resultaba, cuanto menos, difícil en la anterior edición (probablemente fuese el motivo del fracaso de las crónicas espirituales de HL:A)
En definitiva, Werewolf: the Forsaken es un juego que merece ser jugado. Aquellos que renegaron del anterior podrán darle una nueva oportunidad a éste, en el que se ha recuperado toda la grandeza evitando caer en los errores del pasado.

Especial Mundo de Tinieblas
Vampire: the Requiem

Mundo de Tinieblas 2.0: del gótico-punk al oscuro misterio


7 Tiradas:

Tarus dijo...

Un juegazo, sin duda, en ambas encarnaciones. Esta última es, quizá, demasiado simple, sin la profundidad de la anterior, en la que los Hombres Lobo tenían una importante cultura y las relaciones entre tribus y clanes eran una importante parte del juego. Eso se ha simplificado mucho y la sensación que me ha quedado tras leer el manual es que son un puñado de hombres lobo (la manada y poco más) defendiendo su territorio contra espíritus y protegiéndose de los ataques de los Puros.

Vamos, que en general los Uratha van a estar en un papel más reactivo que antes, en donde ellos mismos tenían muchas razones para "meterse en líos y desfacer entuertos".

Otra cosa que está muy bien en esta edición, pero que pierde el encanto de la original, es que los uratha sólo pueden adoptar la forma guerrera durante unos pocos turnos en cada combate. Eso está muy bien para darse un par de leches y se acabó, pero quita la posibilidad de escenas de acción más largas en esa forma (que es algo que les encantaba a los jugadores). Igualmente impide la interacción social en dicha forma, que en las relaciones entre clanes y tribus daba mucho juego.

Entiendo por qué lo han hecho pero reconozco que me gustaba más lo anterior. Tanto es así que en mis partidas los uratha no tienen límite en el tiempo en que pueden estar en la forma guerrera siempre y cuando no sean situaciones estresantes o de combate. No desequilibra el juego y a los jugadores les encanta.

En cualquier caso es un juegazo tremendo más que recomendado. Dadle una oportunidad, no os vais a arrepentir. ;)

Manu "Strawdog" dijo...

Quería hacerme con este juego tarde o temprano (mi HL: El Apocalipsis está entre los más queridos de mi jugoteca ;)), y después de leeros casi que va a ser más temprano que tarde :P

Se agradece lo que comentáis para despejar dudas.

Rebellion dijo...

Pues en mi caso, Narrador de Hombre Lobo Apocalipsis (para mí, el mejor juego de rol creado) hasta las cejas, éste juego me parece una aberración, directamente sacado de algun pozo de Pentex Inc. Es mas, no pasé de la mitad del libro, ahi lo tengo para venderlo...
Un saludo!!

Anónimo dijo...

el problema de que les guste uno u otro hombre lobo es que el apocalipsis es un juego mas de gloria pues los garou son "guerreros"(como en D&D) mientras que este nuevo hombre lobo se interpreta mas la furia salvaje pues son "cazadores".

En el Forsaken no peleas por una causa justa, peleas por sobrevivir y mantener a salvo a tus seres queridos. Aunque eso implique a veces hacer cosas inhumanas.

Selenio dijo...

A mí particularmente este juego me encantó. Me parece diez veces más maduro y mejor juego que Apocalipsis (aunque respeto que otros opinen diferente) y pienso que es lo mejor que ha salido para el Nuevo Mundo de Tinieblas.

Un juego excelente.

Selenio.

Max-Steel dijo...

¿Juego mas maduro? Como dice la propia review el juego pasa de un trasfondo complejo y sólido de la anterior edición (que gustará más o menos, pero ahí estaba) a resumir los mitos de la creación de los hombres lobo en 3 o 4 párrafos (y menuda historia...).

Con los Garou de la edición antigua podías llevar incluso una campaña de politiqueos, los de ahora son más salvajes pero el ir meandose por las esquinas para marcar el territorio acaba limitando bastante las partidas.

Supongo que las experiencias de cada uno con el juego marcan la opinión que se tiene del mismo, pero, ¿superar al original? Ni de coña.

Anónimo dijo...

Claro que es un juego más maduro. El mundo esta en tonalidades grises no solo en blanco y negro (wyrm y gaia). En cuanto a vampiros, no son necesariamente un mal y por tanto no es necesario destruirlos a la vista.

El mundo espiritual es otro punto donde el juego maduro. Ya no danzas con los espiritus. Estos son lo que hacen y hacen lo que son. Debes negociar con ellos o explotar sus debilidades para formar alianzas con ellos.

Exiliados, Puros o Perros Infernales. No hay lado bueno, solo bando ganador.

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