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23 septiembre 2011

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Vampire: the Requiem. La Danza Macabra (Mundo de Tinieblas IX)


¿A que no lo adivinas? Empieza por v… –Cassidy, Preacher

Vampire requiemAntes de comenzar a escribir este artículo me he propuesto una cosa: voy a tratar Vampire: the Requiem como una obra independiente, desterrando de una vez la eterna comparación con ese otro juego del que hablé hace ya unos meses. Y es que es cierto, las comparaciones son odiosas. Y no tengo tan claro quién saldría mal parado en esta comparación. Por eso, no navegaré por esas aguas y me centraré en reseñar el juego de rol que da título a este artículo, que ya nos da material suficiente por sí solo como para extendernos lo suficiente.

Compré V:tR en 2004, justo el día en que se lanzaba a la venta. Durante siete años he jugado, dirigido y escrito crónicas para él. De hecho, creo que últimamente lo he dejado demasiado de lado, y lo que acude a mi mente cuando veo su artística portada, ahora junto a mi a fin de ayudarme a redactar esta entrada, son gratos recuerdos de personajes y partidas, así como de compañeros de juego con los que hace mucho que no juego.

El diseño artístico de V:tR nos ayuda a introducirnos en este ambiente nostálgico, de pasado velado, un espíritu romántico de una época en la que ninguno de nosotros ha vivido, pero en la que soñamos cuando nos acercamos a sus páginas. Los pétalos de rosa caen en cada página, dando un toque de color rojo tan característico de las criaturas que nos presentan. Letras, encabezados e incluso algunos dibujos utilizan esta tinta. Las diferentes tipografías que vamos encontrando caracterizan adecuadamente los apartados a los que dan entrada. Las imágenes siguen siendo de una calidad muy alta, optando por imágenes realistas en blanco y negro, o blanco y rojo en los inicios de cada capítulo. Con un extenso equipo de ilustradores, con estilos de dibujo diferentes pero manteniendo la tónica común de la esencia de los vampiros que se describe en el juego. Publicado en tapa dura y con una calidad de papel igual a la del libro básico de WoD, del que hablamos en la última entrada.

Lo de dentro

img11591Vampire: the Requiem se subtitula “un juego narrativo gótico-moderno”. Como no podía ser de otra forma, lo siniestro, tenebroso, la muerte y lo macabro se mezclan con un ambiente contemporáneo, violento, fetichista, carente de humanidad. Una lucha entre criaturas depredadoras que han vencido a la Muerte y ahora danzan con ella. Todo cabe entre criaturas que ya no han de fingir que no son monstruos, y en cambio se aferran a su humanidad, que es lo único que los separa de ser unas bestias irracionales. Se agrupan entre ellos y se organizan en pactos –covenants en inglés- de índole política, cada uno con una forma diferente de entender su naturaleza y su puesto en la sociedad, y cómo deben desempeñarlo y discriminarse entre ellos. Existe una afiliación mucho más fuerte, el clan al que el vampiro pertenece, o la línea de sangre, que no es más que una rama menor y diferenciada de un clan. Existen cinco clanes mayores, cada uno de ellos representando los iconos tradicionales del vampiro construido por la literatura y la superstición.

Así, tenemos a los Daeva, vampiros llevados por un ansia hedonista insaciable, representantes del vampiro seductor, depravado, que gusta de jugar a manipular las mentes de los mortales y esclavizarlos para obligarles a satisfacer sus distorsionadas fantasías.

Los Gangrel simbolizan el vampiro animal, aquel que toma la forma de las bestias de la noche, que aterroriza a los pueblerinos y acecha en la espesura. Especialmente sintonizados con un sobrenatural instinto salvaje, muchos detestan las ciudades y pueblan los rincones ignotos de pueblos de la sociedad profunda.

Los Mekhet abordan la naturaleza del vampiro esquivo, que se desliza entre las sombras y acecha en lo más profundo de bibliotecas, mausoleos o lugares abandonados. Recopilan saberes y secretos antiguos que sólo gracias a su inmortalidad pueden mantener en su poder. El misterio de la noche los rodea mejor que a ninguno.

Los Nosferatu son los monstruos en el sentido más infantil de la palabra. Asustan, porque la muerte emana por sus poros, porque son los hombres del saco, los muertos andantes, aquellos de los que uno se esconde cuando huye en la oscuridad de los callejones, los que te hacen temer la oscuridad.

Los Ventrue son los nobles, antiguos y poderosos que atesoraban títulos que correspondían a sus descendientes. Ahora amasan fortunas, disfrutan dominando las mentes de los mortales para conseguir poder de ellos. Ya sea liderando una familia mafiosa o adueñándose de extensos terrenos, el objetivo de los Ventrue suele ser siempre el mismo: reinar.

En cuanto a los pactos o asociaciones político-sociales, existen cinco mayores, que están tratadas con detalle en este libro. Pasando por encima rápidamente, tenemos a los Cartianos, subidos al carro del progreso y defensores de una sociedad igualitaria y democrática de vampiros; el Invictus, rancios y poderosos barones con férreos valores, tan anticuados como inamovibles; el Círculo de la Bruja, místicos posmodernos herederos de mil tradiciones chamánicas, vudú, wiccanas, etc., con una visión sanguinolenta y primaria de la vida y la sociedad"; la Lancea Sanctum, fieles devotos de unas escrituras místicas que hablan del que para ellos fue el primer vampiro: Longinos, el soldado romano que atravesó con su lanza el cuerpo de Cristo; por último, la Ordo Dracul, sociedad esotérica y política a medias, que afirma estar fundada por el mismísimo Drácula, con un alto nivel de secretismo y sectarismo.

Los vampiros llevan una existencia secreta entre la sociedad humana, con la que interactúan de un modo sutil a la par que enormemente variado, desde el desprecio a la envidia. Existen unas normas comúnmente aceptadas entre la mayor parte de los vampiros, entre las que están no revelar la existencia de su especie, respetar el territorio de cada uno, tener respeto por los superiores y respetar los Vínculos, lealtades supremas ganadas con el influjo sobrenatural.

Existen jerarquías muy bien definidas entre los vampiros, primando la edad y el poder por encima de todo. La obediencia es obligatoria para todo aquel que quiera habitar en el dominio de un Príncipe, y los crímenes son severamente castigados, incluso con la Muerte Definitiva.

Las reglas

Vampiro29Poco que añadir en este sentido, ya que el sistema de reglas de V:tR es el mismo que el de WoD. Se añaden ciertos rasgos únicos para los vampiros, como la Potencia de Sangre, que da una medida del poder sobrenatural del vampiro, que va creciendo con su edad; la Humanidad, que es el sustituto de la Moralidad, y que indica lo apegado que está el personaje a la naturaleza humana, la cual ha perdido pero que se empeña en mantener, repitiendo hábitos que ya no necesita, como respirar, o fingiendo sentimientos que ya no tiene, como el amor. No mantenerse fiel a la Humanidad siempre conduce a lo mismo: convertirse en una bestia irracional.

Las reglas, como veremos en futuros artículos sobre los demás juegos de WoD, están perfectamente ajustadas a los parámetros que van a definir a otros tipos de personajes, como los hombres lobo o los changelings, estableciéndose cierto paralelismo entre las hojas de personaje, aunque el modo de juego e interpretación sea radicalmente diferente entre un juego y otro. Estas equivalencias de rasgos son uno de los logros más agradecidos de WoD, que presenta una cohesión y a la vez una independencia realmente bien trabajada.

Poco más tengo que añadir, aunque mucho más me gustaría escribir sobre Vampire: the Requiem, un juego que consiguió lo que parecía imposible: crear una identidad propia, diferenciarse claramente aún teniendo la osadía de utilizar muchos conceptos y nombres ya utilizados con anterioridad. Pocos fallos puedo encontrarle a uno de los mejores juegos de rol que he tenido el gusto de probar, y por ello en esta entrada ni siquiera voy a hacerle ninguna crítica.

Pendiente para el futuro tenemos un repaso a los suplementos más interesantes publicados para V:tR, algunos de los cuales son realmente interesantes.

Nos vemos en la próxima.

6 Tiradas:

doclusifer dijo...

aunque se puede decir que en comparación con el Viejo Vampiro la mascarada, es mucho mas flojo, a mi me recuerda a la primera edición, cosa que me agrado, la ausencia dl final cutre de la gehena y la gehena hacia mucho por le juego, convertir a algunos clanes como los malkavian o los brujah en lineas inferiores y por ende no tan porculeras, lo hizo mucho mas atractivo, los grupos en vez de sectas... pero amigos la traducción de manual del requiem esta echa por un ordenador, que libro de rol mas duro de leer, eso me echo bastante para atrás, menos mal que atraves de los años he podido conseguir material original de Requiem.
En definitiva no es mejor que La mascarada, la verdad, pero tiene su encanto.

Selenio dijo...

Pues a mí personalmente me parece mucho mejor que La Mascarada en casi todos los aspectos (que no todos).

De hecho siempre he considerado que el mayor defecto de Requiem es precisamente que se parece demasiado a La Mascarada. Deberían haberlo diferenciado aún más.

Selenio.

Mgfrei dijo...

A mi me parece un libro bastante más trabajado que la Mascarada. Tanto él como HL y Changeling me han gustado mucho. Alejarse del gótico-punk barriobajero ha sido la mejor decisión para la salud del juego, que ya de horror personal tenía poco.

Saludos.

Traso dijo...

Pues a mi Vampiro la mascarada me gusta mucho mas que requiem, que le veo hecho para que las nuevas generaciones se compren un libro de rol de vampiros como sus peliculas favoritas. Creo que dejar de hacer cosas de Mascarada fue un error que estan intentando arreglar (version 20 aniversario, el MMO basado en mascarada y no en requiem, manual de conversion de requiem a mascarada y viceversa) Sin embargo HL:exilio me gusta mucho mas que apocalipsis aunque como todo para gustos colores.

Selenio dijo...

Ni por un instante dudo que dejar de hacer Mascarada fuese un error, pero no a nivel cualitativo, sino a nivel empresarial y económico. Es evidente que Mascarada vende mucho más que Réquiem, pero eso no indica calidad, sino popularidad.

Cada uno es evidentemente libre de tener su opinión y sus gustos, y mi opinión es que Réquiem es mucho mejor, especialmente si lo comparamos con los últimos cinco años de Mascarada.

Selenio.

Groo dijo...

Es muy difícil no hacer la comparación con su predecesor, tantos y tantos años jugándolo... siempre somos reacios a los cambios y de echo debido a esa comparación es la que me hizo desecharlo, ya que al empezar a leerlo me echo bastante para atrás, pero sinceramente tu articulo me a animado a darle una segunda oportunidad he intentar mirarlo con otros ojos.

Un saludo.

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