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16 septiembre 2011

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Personajes: ¿aleatoriedad o construcción?


A menudo, cuando nos hablan de un juego por primera vez o vamos directamente a comprarlo, nos topamos con ciertas reglas que no nos hacen demasiada gracia. Y de aquí surge el motivo de este artículo. Me gustaría iniciar un pequeño debate sobre esa parte del juego de rol que a muchos nos encanta y otros prefieren resolver como un molesto trámite que retrasa el inicio del juego en sí mismo. Estoy hablando de la creación de personajes, y de los dos modos de enfocarla más usuales y tradicionales: el modo aleatorio, en donde el jugador no elige ciertas características de su personaje, sino que estas vienen dadas mediante elecciones al azar, y el modo de construcción, en el cual cada jugador decide cómo será exactamente su personaje. Como todos sabemos, existen sistemas híbridos; de hecho, pocos sistemas son 100% aleatorios o 100% constructibles. Echemos un vistazo a varios ejemplos de lo que estoy diciendo.

Los sistemas aleatorios, o “se me murió antes de empezar”

Dice_by_PinkPetuniaEl juego más antiguo de construcción aleatoria que se me viene a la cabeza es Traveller, donde tu personaje tenía realmente la posibilidad de morir durante su creación. Una regla un tanto absurda que, sin embargo, ha calado en la afición, que la recuerda con cariño. Mucho ha llovido desde entonces, y bien es cierto que en sus primeros años los juegos de rol tendían a una creación de personaje dejada al amparo de los dados.

Quisiera detenerme en El Señor de los Anillos. Este juego, salido al mercado en 1984, nos propuso un sistema de creación de personajes equilibradamente aleatorio. En él, las características del personaje eran resultado de una tirada, así como su raza, aspecto físico y ventajas iniciales. En cambio, la profesión o clase heroica era elección del jugador. Se daba así una típica disyuntiva: rara vez tu concepto de personaje coincide con lo ideal a raíz de la tirada de dados. Así, no tenía mucho sentido llevar un hobbit montaraz o un enano conjurador. Ante esto, el jugador puede hacer dos cosas: cambiar tu concepto de personaje a algo que se ajuste mejor o bien llevar a un personaje un poco peculiar. Y ahí está, realmente, la magia del azar. Guardemos esta idea. Ahora avancemos un poco en el tiempo. 24 años, exactamente.

Hablemos de Dark Heresy. Su sistema de juego es heredero de Warhammer, juego con el que guarda bastantes similitudes en cuanto a trasfondo (de hecho, pertenece a la ambientación Warhammer 40.000), aunque hoy lo que nos interesa es su sistema. En él, la creación de personajes es bastante aleatoria. Mediante dados averiguas la procedencia, nivel social y profesión de tu personaje. El resto de cualidades vienen dadas respecto a estos resultados, dejando bastante poco a la elección del jugador.

De este modo, los sistemas de creación de personaje aleatorios pueden hacer que tu personaje sea algo totalmente distinto a lo que pensabas en un principio. De hecho, puedes considerarte afortunado si consigues una buena combinación tipo “raza/clase”. ¿O no?

¿Por qué existen los sistemas aleatorios? Quizá habría que preguntar a sus mismos autores, pero no me llegaba el presupuesto. Pero puedo dar mi modesta opinión al respecto.

Si yo fuese creador de juegos de rol e introdujera un sistema de creación de personajes aleatorio, lo haría para proporcionar al jugador la oportunidad de disfrutar con su personaje mucho más que si le permito hacerlo a su gusto. Cuando te enfrentas a una hoja de personaje en blanco que poco a poco se va rellenando totalmente ajena a ti, que lo único que eres es la mano que mece el lapicero, lo que ves te va sorprendiendo a la par que genera en tu mente una pregunta clave: “y esto, ¿cómo lo voy a interpretar?”. Y, acaso, ¿no es esa la magia del rol? Al igual que con la historia, un guión sólo esbozado en la que eres un personaje que improvisa su diálogo, con tu personaje puede pasar lo mismo. Una persona a la que acabas de conocer, ajena a tu percepción de héroe o antihéroe en el mundo en el que vas a sumergirte. O tal vez un esperpento fruto del azar, una especie de bicho raro que eligió una forma de vida totalmente opuesta a su cultura racial. Como el caso del semiorco paladín. El Paladín Verde, lo llamaban, y era tan bueno que parecía tonto, o tan tonto que parecía bueno. Qué importa. Lo verdaderamente importante es que lo acabas de conocer, y quizás la primera impresión es de esas que arqueas la comisa del labio superior, pero representa todo un reto. Tienes que convivir con él, hacer que sobreviva, darle un carácter y una motivación (si es que no la tienes ya, fruto de alguna tirada de dados), tienes que darle la vida que se le da al disfraz cuando es vestido, a la partitura cuando se interpreta. Si me permitís la afirmación, la improvisación es arte, y los juegos de rol tienen la oportunidad de hacernos artistas. Y, dicho esto, ¿qué mejor manera de improvisar que hacerlo desde el inicio?

Construcción: munchkinea o muere


Paladin_by_H_Minus

Mundo de Tinieblas, D&D, Ars Magica… la lista de juegos de rol con sistemas de creación de personajes constructivo es tan larga como la anterior, o quizá más. Naturalmente, este modo tiene ventajas que para el azar resultan casi inalcanzables. La primera y más evidente es la optimización o, como se dice en nuestro argot, el munchkin. La idea de utlizar los puntos o elecciones que tienes que hacer para tu personaje del modo más conveniente, útil y capaz de sobrepasar a enemigos de su mismo nivel de experiencia. Esto nos puede recordar mucho a juegos como los antes citados; sin embargo, estos sistemas tienen una ventaja bastante más interesante que la optimización del personaje.

Cuando construyes un personaje, le vas dando forma a todo lo que has pensado previamente; lo haces a tu gusto, con un aspecto, conocimientos o poderes que lo hacen tal y como lo esperabas. Y, a la hora de interpretarlo, lo harás con mucho gusto, pues quizás sea ese personaje recurrente en las partidas que juegas, siempre el mismo pero perteneciente a mundos dispares. Con la misma sonrisa enigmática, o igual de diestro con la espada, o el eterno guapo embaucador de chicas imprudentes. Sin tener que caer en la optimización excesiva, harás un personaje con sus virtudes y sus defectos, muy bueno en algo y malo en tantas cosas.

Con cuál quedarse

Deekin_portraitComo pasa con todo en la vida, mi opinión es que la virtud está en un término medio. Los mejores sistemas de creación de personajes deben reservar una parte significativa al azar, pero sin entrar demasiado en la psicología y motivaciones del personaje, que debe quedar para la imaginación del jugador. Otras cosas más mundanas, como su posición social, avatares de su infancia y similares, bien podrían ser cosa de los dados.

Si hubiera que inclinar la balanza, creo que deberíamos diferenciar dos tipos de juegos. Por un lado, los juegos que están basados en una ambientación previa, como Star Wars, Battlestar Galactica o Juego de Tronos, en donde creo que es mucho más conveniente y se disfruta mejor un personaje hecho a la medida del jugador, que probablemente sea un gran seguidor de la película, serie, libro, etc., y ya se ha imaginado tantas veces dentro de ese mundo; no se le debería arrebatar la opción de interpretar aquello que no vio o leyó, pero le hubiera encantado que existiera. O quizá un personaje parecido a su preferido dentro de la historia.

Para todos los demás juegos, el factor aleatorio es un aspecto necesario, y me gustaría animar a los DJ’s a que modifiquen un poco la creación de personajes en un JdR que ya se haya jugado en su forma habitual, a ver qué tal la experiencia. El resultado inesperado y las interpretaciones realmente improvisadas y frescas están asegurados.

Imágenes: Deviantart

17 Tiradas:

Haco dijo...

Siempre he creído que los sistemas aleatorios de los juegos de rol sirven para aquellos que están indecisos o para aquellos que quieren hacerse un personaje rápido sin pararse a pensar en lo que quieren llevar.
Cuando dices que El señor de los Anillos tiene una parte aleatoria la verdad es que no demasiada ya que haces las tiradas, las pones donde mejor te vaya, eliges raza y profesión y lo único aleatorio son los puntos de historial, si te queda alguno.
Estoy contigo en lo de que es un reto interpretativo y que muchas veces nos descubre cosas de nosotros mismos que desconocíamos al interpretar a un personaje con el que normalmente no jugamos o que nunca habíamos pensado que nos podía gustar tanto.
Yo, como tu, pienso que debe existir una parte aleatoria que muchos juegos resuelven con lo de habilidades y defectos o cosas así como en GURPS o en muchísimos juegos, recurdo lo divertido de estos sistemas en Rolemaster o en In Nomine Satanis que siempre pueden darle un toque especial a nuestro personaje, aunque eso de que sea optativo no está mal, ya que hay gente que quiere jugar siempre con lo mismo en diferentes ambientaciones como tu decías, que les vamos a hacer, son tontacos pero son amigos nuestros.
Por último decir que para aquellos jugadores powergamers, que siempre buscan la combinación más provechosa para su personaje está muy bien tener un sistema aleatorio para ver si así se da cuenta que el rol no son sólo números y hacerlo siempre bien, hay que recordar que las pifias como los actos heróicos de nuestros personajes es lo más recordado!!

Míchel González dijo...

Yo sigo erigiéndome como defensor del "cada uno que juegue como le dé la gana" y del "no hay una forma correcta de jugar al rol".

Llamar "tontacos" a los que siempre quieren llevar los mismos tipos de personajes, o afirmar que es necesario un factor aleatorio para jugar al rol "de verdad" (estas comillas son para enfatizar, no estoy citando a nadie) me parece, a estas alturas de la película, muy desafortunado.

Al hacer afirmaciones como esas se está partiendo de la base de que los demás jugadores de rol deberían intentar conseguir la misma experiencia de juego que obtenemos nosotros en una partida, lo que a su vez deriva del "yo sé cómo se juega a esto y los demás lo están haciendo mal".

¿En serio?

Me asombra que tras todos estos años todavía haya gente insistiendo en decirle a los demás cómo deben jugar, o cuál es el mejor sistema, o cómo es la experiencia de juego que se debe obtener de una partida.

Pues no puedo estar de acuerdo en absoluto. Si un jugador quiere hacerse una picadora de carne porque DISFRUTA con ello ¡adelante! Y si otro siempre quiere interpretar personajes misteriosos, o tipos duros a lo Neo, o [a rellenar por el interesado] ¿quién es nadie para decirle que lo está haciendo mal o que debería buscar otra cosa?

Sí estoy de acuerdo en que un jugador tendría que probar otras cosas, principalmente para que el juego no se le haga monótono (a él o a sus compañeros de mesa), pero ese es un punto al que llegamos todos al alcanzar cierta experiencia.

¿Hace falta entonces un factor aleatorio en la creación de personajes? Pues habrá a quien le guste y habrá quien prefiera lo contrario. ¿Como diseñador de juegos qué debo hacer? ¡Ofrecer ambas opciones! ¿Quién soy yo para OBLIGAR a mis jugadores a interpretar algo que puede no ser de su agrado? Se ponen los dos métodos para crear el personaje y asunto solucionado. Todos contentos.

David dijo...

Tarus, mi opinion es 100% contraria a la tuya ^^

Al igual que tu, pienso que "cada uno que juegue como le de la gana" o, como yo digo, "no hay modo bueno o malo de jugar al rol mientras todos se diviertan", que ya somos mayorcitos, pero...

Yo como Narrador diferencio entre experiencia por machacar y experiencia por interpretacion. Si mi jugador ha jugado conmigo a 4 juegos de rol diferentes y en todos ellos lleva el mismo personaje, yo como Narrador considero que no me esta sorprendiendo y, mucho menos, que no esta "interpretando" ya que solo sabe tener un registro y me niego a puntuarle por ese registro limitado. Ojo, que puedo hacerlo genial y puede hasta sorprenderme en cada partida, pero mas le vale hacerlo, como vea que siempre me repite los mismos esquemas y empieza a ser aburrido y repetitivo, luego que no se me queje si en la experiencia por interpretacion le doy menos que a los que arriesguen un poquito mas. Se que muchos piensan que el rol es munchkineo y combos, pero la interpretacion se invento para algo.

Y, al contrario que Gigax, yo si considero que en un juego de rol se tiene que interpretar. Si vas a llevar siempre el mismo registro, amigo, quizas lo tuyo sean los juegos de mesa y no los juegos de rol.

Alvar, gran articulo ;)

Míchel González dijo...

@David: Yo soy de los que valoran la interpretación en las partidas por encima de cualquier otra cosa (salvo la diversión). Y a medida que pasa el tiempo y los jugadores se van adaptando a mi estilo cada nos exigimos más, entre todos.

Pero eso no significa que esa la única forma de jugar al rol (ni mucho menos que sea "la correcta"). Al igual que a pasa a ti ese jugador que pones de ejemplo no duraría mucho en mi mesa de juego, más que nada porque no se divertirá: está buscando UNA EXPERIENCIA DIFERENTE a la que yo puedo ofrecerle.

¿Significa eso que yo estoy jugando MEJOR que él? Ni mucho menos, sólo que ambos buscamos cosas distintas en una aventura.

Por poner un ejemplo claro: a mí los juegos Old School me parecen una mi..da, y es un estilo de juego que no llegué a usar ni siquiera en aquellos tiempos (y mucho menos voy a hacerlo ahora). ¿Significa que toda la gente que está por ahí explorando dungeons lo está haciendo mal? Obviamente no, pero son grupos de juego a los que yo no me uniría, y jugadores que no se lo pasarían bien jugando conmigo.

¿Quién soy yo para decirle a nadie si está jugando bien o no mientras se lo esté pasando bien? Otra cosa es que cada uno tenga que buscar un grupo de jugadores con intereses afines.

Haco dijo...

@Taurus veo que has malinterpretado la palabra "tontaco" que la utilizaba como los del programa de Flo (ahora Otra Movida), donde el calificativo es un tio sin muchas luces pero buena persona al que podemos convencer par alo que queramos.
En cuanto a tu opinión sobre los juegos de la Old School, yo los adoro y siempre vuelvo a ellos, pero eso no quiere decir que no interprete ni me guste la interpretación. Creo que normalmente en esto de la interpretación hay diferentes puntos de vista y daría para una buena entrada en un blog, para mi interpretar es meterse en el personaje, hacerlo creíble (dentro de lo posible, darle un buen trasfondo (Background para los de la Old School como yo, pero no más allá ni acentos (¿Qué acento tiene el khuzdhul, y el quenya?), ni dicciones, ni otras cosas que están reservadas al teatro o el cine (y TV tb.
Justamente en mi blog hablaba sobre quien juega mejor a rol y llegamos a la conclusión de que nadie juega mejor que los otros y que lo más importante es divertirse.
Y los que suelen llevar sólo un mismo tipo de personajes suelen dejarlo a corto plazo o tener el rol como una afición secundaria, es decir los casual players, y no les obligo a ello, pero se pierden una parte muy bonita del rol.

Haco dijo...

Perdón quería decir @Tarus..

Míchel González dijo...

@Haco: Descuida. En realidad lo que me ha llamado la atención son las ganas de la gente de ir etiquetándose unos a otros diciendonos "cómo jugar bien", como si hubiese un "código del rolero" que seguir. Yo nunca voy a decirle a nadie que está jugando mal sólo por preferir un estilo que a mí no me gusta.

Pero volviendo al tema de la entrada (muy interesante, por cierto): yo abogo porque los sistemas de juego implementen amban opciones (aleatoria y mediante asignación de puntos) para que cada jugador elija lo que quiera.

AOH/Rasczak dijo...

Yo no he visto a nadie hacer un personaje aleatorio en Dark Heresy, sin duda es una opción, pero excepto en los casos como el del efecto de la comunión de mentes del psíquico autorizado, en ningún momento es obligado resolverlos así.

Desde mi punto de vista, la ventaja de la construcción del personaje basada en parámetros se fundamenta en algo que no se ha nombrado todavía: el equilibrio. En los juegos donde se generan los personajes aleatoriamente es más difícil a todos los niveles que exista un equilibrio, tanto entre el poder de los mismos personajes (como ejemplo extremo, mirad la diferencia que podía haber entre personajes de Superhéroes Inc., donde un humano con una pistola y sin poderes podía tener que enfrentarse a los mismos retos que un dios capaz de jugar al fútbol con la luna). ¿Cómo se equilibran los retos? ¿Se preparan para que supongan un reto para un dios (y por lo tanto imposible para un humano) o para un humano (y que el dios se pasee hasta aburrirse)? El equilibrio de poder, mucho más allá de los munchkins, sirve para que todos los personajes puedan tener su momento de gloria (sin tener que andar falseando las situaciones el DJ) y que no haya quienes se erijan en dueños del cotarro y otros se dediquen a esconderse cada vez que haya un problema o esperar a que otros les saquen las castañas del fuego. Un personaje de SDLA o Shadowrun que se comporta ante los problemas como uno de La Llamada, no es precisamente un plato al gusto de todo el mundo.

Sobre que supongan un reto para la interpretación, pues tampoco estoy de acuerdo. ¿Supone para mí un reto interpretar un personaje con el que no me siento cómodo? No, supone un peñazo y un esfuerzo mental dedicado a pensar cómo suicidarlo sin que se note mucho. Por no hablar de que en muchos casos la aleatoriedad supone un handicap para el propio trasfondo del personaje. ¿Que el tipo con la Int más baja del grupo, que apenas supera la de un caniche, es el mago? ¿Quién se molesta en enseñar magia a alguien a quien le cuesta sumar sin ayuda? O incluso, precisamente como en el viejo MERP, que se dieran absurdos de combinar razas, profesiones y demás, que chocan de frente con la ambientación en la que se supone que existe.

Si quiero interpretar un personaje interesante, no necesito que los dados me digan que tengo un enano druida nacido en la costa y alérgico al marisco, puedo, sin que nadie elija por mí, decidir llevar un paladín alcohólico y cínico, al que se lo comen los remordimientos por una crisis de fe y moral y hastiado de no haber tenido la oportunidad de ser mago, que es en realidad lo que quería ser.

Lordrommer dijo...

DAvid, no entiendo esto "...lleva el mismo personaje, yo como Narrador considero que no me esta sorprendiendo y, mucho menos, que no esta "interpretando" ya que solo sabe tener un registro y me niego a puntuarle por ese registro limitado. Ojo, que puedo hacerlo genial y puede hasta sorprenderme en cada partida, pero mas le vale hacerlo" "Si vas a llevar siempre el mismo registro, amigo, quizas lo tuyo sean los juegos de mesa y no los juegos de rol."

Puedes interpretar siempre a un mismo tipo de personaje y hacerlo genial. ¿por que entonces das menos puntos? no lo entiendo, si lo interpretas bien, lo has interpretado bien.

Si a alguien no le gusta decir tacos ¿tendria qeu decirlos constantemente para que tu entiendas que interpreta, por salirse de su forma de ser? Seguramente muchos elijamos personajes con los que nos sentimos comodos y no nos cuestan tanto de interpretar como otros tipos, pero ¿por eso interpretamos peor? no lo entiendo... ¿Darias mas Px por interpretar bien a un personaje que no te gusta? si no te gusta cuesta mas trabajo.... deberias de dar mas px... Asi conseguiras que algunos jueguen con cosas que les aburren por ganar PX (si, los hay XD)

Es mas dificil cambiar de registro, hacer uno totalmente opuesto a ti, ... SI. Es obligatorio hacerlo para que nos den los px que nuestra interpretacion merece ?? Para mi NOOOO.

Cada uno debe jugar e interpretar como se sienta mas comodo. Para ganarte los px pòr intepretar lo tendras que hacer y si quieres muchos tendras qeu hacerlo bien, pero si a ti te divierte interpretar siempre el mismo registro, ¿por que lo penalizas? ¿si eres bueno interpretandoo algo, por que lo penalizas?

Y ya lo de los juegos de mesa en lugar de los de rol, por que te guste interpretar de cierta manera...

Lordrommer dijo...

Yo creo que solo he jugado un personaje totalmente aleatorio (murio en esa misma partida)

Como norma general, si el juego te eja hacerlo de forma aleatoria, lo hacemos, hsta qeu alguna de las cosas que salen no pegan o son demasiado diferentes a lo que quieres jugar. No se trata de tirar hasta que te salga, sino de cambiar las cosas que el azar hace que sean ilogicas, poco jugables o muy diferentes a lo que nos gusta jugar.

Si un jugador quiere hacerse un mago, aunqeu tires y elijas ciertas cosas aleatoriamente, debe tener un mago. Ese mago sera mas o menos poderoso, segun la suerte, pero siempre con un minimo y con una historia logica

Si se hace totalmente aleatorio, a mi no me convence, porque pueden salir cosas injugables o que no quieres jugar

Ragnar dijo...

Yo siempre siempre seré de tirar dados. La aleatoreidad le da un sabor especial a cada personaje.

Mariola J dijo...

Me gusta diseñar a mis personajes porque siempre que se hace algo al azar, mi personaje es el más débil del grupo y el máster me acaba dando experiencia extra para intentar mejorarlo.

David dijo...

@Lordrommer
- No me habre explicado bien, lo que digo es que si un jugador siempre me usa el mismo registro, mas le vale que en cada partida me sorprenda. Si lo hace ganara PXs por interpretacion, si no... pues no, por aburrido y cansino.

- Lo que tu consideras un defecto yo lo considero una virtud. Que un jugador interprete cosas distintas para asi ganar PXs a mi me parece bien, y lo compensare con mas PXs por ello. Para mi el rol es interpretacion y si un jugador arriesga con interpretaciones arriesgadas, sera compensado. Otro que siempre haga lo mismo y de ahi no salga, y encima sea aburrido y cansino, pues no sera recompensado con PXs. No tengo nada en contra de la picaresca, es algo muy español, y si asi incentivo que un jugador interprete cosas que no le gustan en principio y conozca nuevas facetas del rol, bienvenido sea.

- Se pueden interpretar muchas cosas distintas que te guste, poniendonos en el ejemplo de un jugador que solo le gustan interpretar "heroes", puede jugar con un heroe puro a un heroe con dudas a un heroe a la fuerza a un heroe cansado de ser heroe... y todos ellos son heroes y que dan para muy distintos registros... y no hace falta ser un villano malvado ni violador, un mismo registro puede tener muchos matices. Para eso sirve el rol, para descubrirlos.

- He jugado con mucha gente durante mucho tiempo, muchos de ellos han empezado jugando a rol conmigo. La gran mayoria han disfrutado interpretando distintas facetas y muchos de ellos tambien juegan hoy en dia a roles en vivo.

- Lo de los juegos de mesa... como dice el refran, al que le pique, que se rasque ^^ Y te lo dice un fanatico de los juegos de mesa :)

Lordrommer dijo...

David, sigo pensando igual, pero pa gustos colores.

Selenio dijo...

Uno de los principales motivos para apostar por los sistemas de creación aleatorios era originalmente tratar de representar la realidad (nadie escoge nacer de una u otra manera, así que los personajes tampoco). Por eso también en muchos casos refleja las desigualdades entre las personas.

En cambio los sistemas de repartición de puntos se popularizaron con las corrientes más "gamist" que son las que dicen que los juegos de rol deben ser ante todo juegos (y por ende, divertidos para todos los participantes por igual) y promueven para ello mecánicas y sistemas de creación equilibrados.

Yo personalmente prefiero esta segunda tendencia. Nunca he sido amigo de la aleatoriedad en la creación y disfruto pensando un personaje y luego tratando de representarlo en el papel en base a los puntos y reglas del juego. No lo considero mejor en términos absolutos, pero sí para mi gusto y forma de jugar.

Selenio.

Anónimo dijo...

Opino lo mismo que Selenio, básicamente.

Considero que el factor aleatorio es un condicionante más. Creo que es un error pensar que un jugador más condicionado interpretará mejor.

Tampoco veo eso de buscar que un jugador interprete algo diferente para darle más PX.

Saludos.

Maurus dijo...

¿Cuál es el mejor método, el aleatorio o el no aleatorio? Repuesta rápida y única: aquel con el que más disfrutes. Todo lo demás es paja.

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