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18 enero 2012

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Bosquejos de un sistema de juego simplificado para narración


Organizar partidas para legos en la materia (a los que no nos interesa avasallar con un montón de reglas y datos) o incluso para veteranos en una partida cuyo principal interés sea la narración (para lo que las reglas se convierten en un auténtico lastre), puede ser un auténtico problema. 

La solución pasa necesariamente por utilizar sistemas simples, rápidos y a ser posible, que no obliguen a consultar tablas ni montones de datos (por aquello de que la simplicidad no está reñida con la profundidad), sino todo lo contrario. En realidad ya hay muchos sistemas que pretenden acercarse a lo que ahora propongo, pero, como firme creyente que soy en que la variedad siempre es enriquecedora, no puedo menos que haceros partícipes de un pequeño sistema que he pensado (casi de la misma manera que Doc tuvo la idea del conversor de fluzo).

Lo he llamado Sistema 4A (la otra alternativa era Sistema GenA4 Simplificado, pero era ya como muy sobrado), por el simple hecho de que todos los datos que describen al personaje se limitan a cuatro atributos, que se combinan para dar las opciones propias para resolver cualquier situación posible que se dé en el juego. 

San Agustín postulaba que las partes constituyentes de una persona son cuerpo, alma y espíritu. Depurando apenas un poco la idea, podemos llegar a la conclusión de que, en fin último, un personaje puede definirse grosso modo por sus aptitudes físicas, intelectuales y de personalidad (carácter). De forma habitual esta idea ha sido utilizada para desarrollar conjuntos de atributos y habilidades, añadiendo sustancia al sistema, que se vuelve más versátil pero a la vez más complejo y obliga a mantener mayor cantidad de números. 

Sin embargo, como queremos simplicidad y un desarrollo rápido, 4A se va a limitar a mantener un valor para cada uno de esos ámbitos: físico, intelecto y carácter. Un momento, si es 4A ¿por qué entonces hay sólo tres atributos? Porque en realidad nos falta uno, que no termina de encajar en ninguno de los otros 3: la percepción. Así, nos quedan sólo 4 atributos, que son los que pasamos a definir a continuación. 
  • Carácter. El atributo que define la personalidad, la fortaleza mental, el carisma y la voluntad del personaje.
  • Físico. La puntualización de las aptitudes físicas del personaje, incluyendo su fuerza, resistencia, destreza, etc.
  • Intelecto. El desarrollo más abstracto y puro de la mente del personaje, definitorio de su inteligencia, su astucia, su memoria y en general todo lo que incluya el pensamiento lógico.
  • Percepción. La capacidad del personaje de prestar atención y notar cualquier cambio en su entorno. 
Cada atributo debe tener un valor entre 1 y 5 (en la escala humana, criaturas de otras especies pueden tener valores mayores o menores). En un principio, parece un número sensato el poder repartir 12 puntos entre los 4 atributos, siempre y cuando se mantengan dentro de los límites (esto hace que un personaje pueda tener un 3 en todos sus atributos, en la media humana). 
Profesión y trasfondo, desarrollando el personaje de forma narrativa 

Como ya hemos visto antes, el personaje tiene en sus cuatro atributos todos los datos numéricos que necesita para poder utilizarse en partida. Como no van a tener valores de habilidades ni nada que se le parezca, está claro que tenemos que definirlo un poco más de alguna manera. 

Por ello, para cada personaje debe especificarse la ocupación a la que se dedica (puede referirse a su trabajo, aunque no necesariamente, implica aquello a lo que ocupa la mayor parte de su tiempo productivo y por tanto practica más sus cualidades), sus aficiones y los estudios que cursó (o está cursando). También debe indicarse qué familia y amigos tiene y qué ocupaciones tienen, ya que de alguna manera, en algún momento, el trato con las personas de su entorno puede haberle hecho adquirir una pequeña parte de los conocimientos de los demás. 

Tiradas de habilidad

Las tiradas de habilidad en el sistema 4A se hacen sumando los dos atributos (que será lo que llamemos dificultad, sólo que en este caso particular, cuanta mayor el número de dificultad, mejor es) que se relacionan en un acto concreto y tirando 1d10, debiendo obtener un resultado igual o menor en los dados para que se considere que la tirada ha tenido éxito. 

Espera. ¿Qué es eso de los dos atributos relacionados? Me explico. En casi la totalidad de las ocasiones, cuando un personaje hace algo, tiene que recurrir a sus aptitudes en dos ámbitos (en menos ocasiones, sólo uno) y entonces ocurre la sinergia entre dos de sus atributos, sumándose. Esto es mucho más fácil de ver con ejemplos: 

En un ambiente por todos conocido. Un personaje, Jeremiah Stanton (arqueólogo, boxeador aficionado y veterano de la Gran Guerra, que le dejó una gran cicatriz en la cara; sus atributos son C2, F3, I3, P4), intenta convencer a un bibliotecario para que lo deje entrar en la sala de libros raros, con la idea de consultar unas páginas de terribles volúmenes y comprender por qué lo persiguen unos sectarios después de matar a todos los miembros de su expedición. 
  • El personaje trata de convencer al bibliotecario, pero no tiene cualificación profesional ni ficha en el lugar. Esto supone una mezcla del propio carisma del personaje (atributo Carácter), mezclado con una buena cantidad de mentiras bien hiladas (atributo Intelecto) acerca de una pérdida de su identificación y sus necesidades para la investigación arqueológica (detalles de su propio trasfondo). Así, el personaje debe tirar 1d10 y obtener un 5 o menos (C2+I3). 
  • Una vez dentro de la sala de libros raros, Jeremiah, sabiendo que le pisan los talones y que los sectarios no se andan con chiquitas, debe darse prisa en encontrar lo que busca. Empieza a registrar todos los volúmenes buscando un glifo particular entre sus páginas (Percepción) y entender los textos que lo acompañan (Intelecto) para dar con la respuesta que necesita. Ahora el personaje tiene una dificultad de 7 (I3+P4) para conseguirlo. 
  • Mientras está leyendo y haciendo anotaciones, un par de disparos lo alertan. Seguramente el biblitecario ya ha dejado de fumar. Sabiendo que si intenta salir por la puerta le pegarán un tiro (o más), decide intentar saltar por la ventana, aunque en la calle, dos pisos más abajo, hay un tráfico de mil diablos primigenios. Ve una farola cercana (atributo Percepción) por la que podría deslizarse si saltara lo suficiente (atributo Físico). Así que debe obtener un 7 o menos en 1d10 para encaramarse y poder escapar (F3+P4). 
Ahora está más claro. ¿Verdad? Generalmente será el DJ quien decida qué atributos son los más idóneos, aunque abajo hay una tabla que podría servir de guía (aunque no es necesario, como habréis visto, la implicación de uno u otro atributo suele ser bastante clara y se identifican a poco que uno piense), de hecho, la idea es que en cada situación se decida sobre la marcha qué atributos usar dependiendo de las circunstancias y la descripción del acto en sí mismo. 

Un momento. ¿Y si sólo está implicado un atributo? En el caso de que sólo sea aplicable un atributo (como en el acto de levantar una gran piedra, que sería un acto de pura fuerza en la muchos casos), entonces lo que hacemos es sumarlo dos veces (que parece que sumar da menos miedo que multiplicar), tal cual si se aplicara dos veces el mismo atributo.








Fallar 

Obtener un resultado mayor que la dificultad es un fallo. En estos casos no se consigue lo que el personaje pretendía y punto, no hay más consecuencias (bueno, si lo que pretendía era saltar entre dos azoteas seguramente se haga un destrozo al contacto con el suelo, pero eso es otra cosa). Sin embargo, en determinadas ocasiones puede que hasta el fallo se pueda contabilizar, en esos casos en lugar de contar con el valor obtenido directamente, lo que contabilizaremos será por cuánto nos hemos pasado. 
Tiradas en oposición 

En estos casos, es igual de simple. Los dos personajes deben hacer una tirada de 1d10 como si fuera una tirada normal y tiene éxito sobre el otro quien obtenga un resultado mayor. Esto hace que quien tenga los mayores atributos no tenga garantía de predominar sobre el otro, pero tiene más posibilidades de obtener un número más grande y quedar por encima. 

La diferencia entre la tirada de uno y otro nos indica también el grado en que lo supera, si es que fuera necesario.

Modificadores por trasfondo

Aunque todos los personajes tienen los mismos cuatro atributos, es difícil de tragar que un mendigo pueda salir airoso de desmontar la espoleta electrónica de una bomba nuclear. El trasfondo del personaje es el que nos indica en qué situaciones puede actuar, cuales se le dan mejor y en cuales simplemente no tiene ninguna oportunidad. 




Un personaje no puede hacer algo que no tiene ni la menor idea de cómo se hace o que jamás ha oído hablar de ello (si a Jeremiah Stanton le pusieran delante una bomba, no podría intentar desactivarla), así que no hay tirada que valga. 

Otros modificadores y equipo

Debido a las circunstancias en las que se encuentre un personaje en el momento de realizar una tirada, el DJ podría imponer bonos (debido a que la situación sea beneficiosa o todo lo contrario), que lo idóneo sería limitar a valores entre +3 y -3, pero que quedan por completo a discreción suya. 

Cualquier equipo que puedan llevar los personajes simplemente se asimila a bonificadores fijos a determinadas acciones, que como hasta ahora, se asocia por puro trasfondo del objeto. 

Combate y daño

En combate, la Iniciativa se obtiene de una manera tan sencilla como hacer una tirada en oposición de todos los implicados y seguir el orden de mayor a menor. Conviene tener en cuenta que el combate es algo en lo que se suele precisar un entrenamiento, de manera que para la mayoría de los personajes se trata de algo “de oídas” hasta la propia tirada de iniciativa. En estos casos, incluso fallar la tirada puede tenerse en cuenta, ya que los que fallen pueden contar como “negativos” por cuanto se han pasado. 

Si dos personajes se traban en combate (en cuerpo a cuerpo o a distancia, la mecánica es la misma), se hace una tirada de oposición según sus acciones e impacta el que venza en la oposición, pasando a calcular el daño. Si uno de los personajes opta por una actitud defensiva o se encuentra como blanco a distancia, entonces el resultado de su tirada nunca podrá ser dañar al otro (porque estará esquivando o algo así). 

A la hora de resolver daño es igual de sencillo. Se obtiene la diferencia entre la tirada del atacante y el defensor y si supera su Físico o Carácter (lo que sea mayor) entonces el personaje golpeado es herido leve, si lo supera dos veces es herido de gravedad y si lo supera tres veces, muere. En caso de recibir varias veces heridas, éstas se acumulan, de manera que tres heridas leves matan al personaje. 

Las armas simplemente, como todo equipo, se consideran un bono que se suma a la diferencia en la tirada entre atacante y defensor sólo a efectos de comprobar la gravedad de las lesiones. No se suma en la tirada para ninguna de las dos partes. 

Usando D6

Si estamos con jugadores absolutamente novatos, tal vez no tengamos d10, así que para usar D6 es tan sencillo como reducir 1 punto de todos los atributos (o haber repartido sólo 8 puntos para todos). Y que Odín reparta suerte.

Aunque, como el título apunta, ésto sólo son unos bosquejos y seguro que muchas ideas de los lectores pueden hacer que evolucione y mejore.


Actualización 19/01/2012

Disponible versión en PDF, mejor redactado y listo para imprimir.

18 Tiradas:

Mariola J dijo...

Muy buen sistema. Hace tiempo pensé en lo de las tiradas con doble atributo, pero tu resolución es mucho mejor a la que yo planteaba.

AOH/Rasczak dijo...

Gracias Nebilim. Podrías plantear el sistema que pensaste, a lo mejor del conjunto puede salir algo mejor aun que las dos ideas por separado.

Por cierto. ¿Me estás diciendo que no es un sistema insultante para los novatos? XD

Mariola J dijo...

No, en los juegos para novatos no hay tablas XDXDXD

Yo lo que había planteado era un Atributo+Atributo+Tirada > Dificultad por lo que en los casos en los que el atributo era el mismo (Fisico + Fisico por ejemplo) había el problema de que si su valor era bajo el valor era doblemente bajo. No sé si se me entiende. En cambio en lo que planteas... Atributo+Atributo>Tirada es cierto que un valor bajo de atributos dificulta la tirada, sí, pero no hay una dificultad fija ni mucho menos, sino que depende de la tirada de dados.

Me explico fatal, no le deis más vueltas XD

AOH/Rasczak dijo...

¡Imaginaba que sería por algo así!

Creo que lo he entendido. XD En cualquier caso, opté por usar la suma de atributos como dificultad (aparte de porque ya similar a la base de mi sistema normal) porque así cualquiera de los jugadores (por novato que sea uno) puede saber qué posibilidades tiene.

Dimirag dijo...

Es un sistema simple, minimalista pero aún así interesante, faltaría explicar las armaduras o protecciones:
Armaduras: Suma su valor al Físico del personaje para determinar la herida sufrida (tiene como efecto secundaria mucha mayor supervivencia xq la armadura se duplica y triplica para las heridas correspondientes), de lo contrario se puede usar su valor para reducir el daño.
Los Escudos suman su valor a la tirada de defensa.
Las Barreras dan una penalidad a la tirada del oponente.

Curación: Cada 24hs de descanso se disminuye el valor de la herida. Si se tiene ayuda médica exitosa [Inteligencia y Percepción (diagnosis y prescripciones) o Inteligencia y Físico (cirugías y aplicaciones medicinales)] el personaje requiere de 8hs.

Si se desea usar puntos de vida sólo hace falta multiplicar el valor mayor entre Físico y Carácter por 3 o 4, con ésto se ahorra el tema de "heridas" pero los personajes no pueden ignorar los daños menores (aquellos q sean menor q su Físico).

AOH/Rasczak dijo...

Muy buenas aportaciones, Dimirag, y totalmente coherentes con lo anterior. ¡Gracias!

Caine dijo...

Me recuerda al sistema DELI simplificado de Meine Kleine de Comunidad Umbría.
También son 4 características pero se suma y es a dificultad fija (tendría que echarle un ojo para más detalles).

Aun así, es una gran idea crear estos "sistemas lite" para partidas "de bar".

Nargosiprenk dijo...

No me gusta cómo se maneja la dificultad de una acción. Si me permitís, te hago una sugerencia, :).

Se suman ambos atributos a la tirada de dado (así, de paso, es menos "aleatorio"), y se debe igualar o superar una dificultad.

Los modificadores o suman a la tirada o suman a la dificultad, pero nunca resta nada (que es más emocionante que algo sea más difícil que verse a uno mismo más inútil; además, para muchos es más fácil sumar que restar, para los que no, no creo que tampoco les moleste que sólo se sume, ¿no es así?).

Además, podés usar otros atributos. ¿Qué te parecerían reglas sobre cómo cambiarlos para ajustarse a un juego en particular?

Por otro lado, mi propia sugerencia acerca de los mismos:

P: Poder (mi capacidad de cambiar el mundo para que se adapte a mí).

R: Resistencia (mi capacidad de resistirme a que me cambien).

A: Adaptabilidad (mi capacidad de cambiarme a mí para adaptarme al mundo, contrario de Poder).

S: Sensibilidad (mi capacidad de percibir el mundo).

AOH/Rasczak dijo...

Caine, desconocía ese sistema (vivo en la inopia, la verdad), aunque me lo miraré. Pero si alguien ya tuvo una idea similar antes me doy con un canto en los dientes, porque significa que lo mío no es directamente una tontería.

Nargosiprenk, el motivo de que las tiradas sean así es para que el personaje sea el centro del sistema, no que orbite alrededor del sistema de dificultades (que suele presentar más complicaciones para establecer lo que es una dificultad "normal"). Tal como dices ya hay muchos sistemas; la inmensa mayoría, de hecho.

Lo de los modificadores sumados a un lado y otro lo veo propenso a la confusión. ¿Haces dobles tablas de modificadores o especificas en cada uno a dónde se suma?

Sobre los atributos, los que propones no entiendo cómo encajan en la idea de este sistema en particular. Veo lo que dices, pero no me resultan intuitivos en absoluto. ¿Cómo sería entonces una tirada de algo como empatía?

En cualquier caso, al estar el sistema bajo licencia Creative Commons de Atribución-No comercial-Compartir igual, cualquiera puede hacer las aportaciones que desee y modificarlo o crear otro nuevo a partir de ahí.

La casa de don Ascaris dijo...

Es curioso, de entrada me ha gustado la propuesta de Nargosiprenk sobre los modificadores. Los modificadores que favorecen al PJ serian +X a la Dificultad. Los que perjudican al PJ serian +X a la tirada (Si no lo entiendo mal). Cada cosa por un lado. Sin embargo, lo que me parece más intuitivo de todo es que si algo te favorece recibas un +X y si algo te perjudica un -X. Todo aplicado a la Dificultad. Total, restar tres a siete no es tan duro, por muy de letras que sea uno y muy espeso que ande ese día (¡digo yo! :P ).

El crear una escala de dificultades siendo más difíciles de conseguir los valores altos hace que uno se lie menos, eso sí. Lo de “A más dificultad (suma de atributos), más fácil.” es… raro. Pero creo que eso se arregla fácilmente cambiándole el nombre a la suma de atributos por, ¡qué se yo!, “número fatídico” o algo así. Lo de que es menos “aleatorio” sumando a la tirada no lo pillo. :S

AOH/Rasczak, la idea general del sistema me ha gustado bastante (es tan simple que no se por qué no se nos ha ocurrido antes…). De hecho creo que substituiré lo de los modificadores por trasfondo por Aspectos (rollo FATE, que lo complica un poco pero ya mola) y lo probaré con los colegas así que pueda. Hace algún tiempo que buscamos algo así y lo que hemos encontrado hasta la fecha no nos ha convencido demasiado (en parte porque cada uno tira hacia su sistema favorito). ¡Espero que siga(i)s publicando cosas por el estilo! :)

AOH/Rasczak dijo...

La casa de don Ascaris, me alegro de que te haya gustado tanto como para probarlo en una situación real (si te soy sincero, yo no he llegado a testearlo) y lo de añadir aspectos me parece una inclusión muy aprovechable, es un detalle que los jugadores experimentados apreciarán mucho sin duda.

Tienes razón con el término "dificultad", lo puse así por mantener la nomenclatura típica rolera, pero en el hermano mayor de este sistema uso "Número Umbral" o "Umbral" a secas. Es que ese nombre también genera cierta controversia.

Dimirag dijo...

El usar las características para determinar el éxito directamente me gusta xq:
-Da el conocimiento al personaje sobre las posibilidades de fallo/éxito
-Elimina la labor de dar un valor de dificultad (que para dos DJ una misma acción puede variar mucho en dificultad).
Habría q ponerle un nombre al resultado de la suma de las características y dejar la dificultad como un modificador o como requisito de "experiencia".
Luego algo de magia y listo ;)

Nargosiprenk dijo...

Comprendo el tema de que no querés que gire en torno a unas dificultades variables. Pero ya sumar dos números (por más pequeños que éstos sean) en vez de tenerlos ya escritos, es algo que aleja un poco el foco; quizá no tanto como la opción que yo propongo, de todos modos, :P.

Quizá suene poco intuitivo, pero sería algo así: un modificador menor sería un +1 (una pequeña ventaja -como poseer algo que el otro no-, o dificultad -es difícil conseguir lo que necesitas para cumplir tu cometido); un modificador mayor, +4 (una ventaja clara, por ejemplo numérica -dos a uno-, o una dificultad abrumante, como hackear una computadora de la CIA). El narrador/director/máster puede usar valores intermedios a su criterio. Punto.

Si le sacás los ejemplos:
+1 a modificadores ligeros (pequeñas ventajas o dificultades).
+4 a modificadores sustanciales (enormes ventajas o dificultades).

Sólo hay que recordar que las cosas buenas se suman a tu tirada, y las malas a la dificultad/tirada del otro si es enfrentada.

Es cierto, no son intuitivos, al menos no al principio. Te doy el ejemplo que me pedís:
Dado que "Empatía" se basa en percibir lo que el otro está sintiendo, se usaría Sensibilidad como base. Si tu intención es utilizar ese nuevo conocimiento empático para cambiar la opinión del otro sobre algo (para CAMBIARLO, en definitiva), se combinaría con Poder. Si fuera para defenderte de él o de otra persona ("no ves, lo estás asustando..."), Resistencia. Si fuera para cambiarte a vos mismo para adecuarte más al entorno ( en un entierro: "quiero empaparme de tristeza, así estoy a tono con el resto de la gente, así no me descubren los de la policía, que buscarán al 'menos triste' por la muerte de ese desgraciado al que maté").
De acuerdo, quizá el ejemplo de Sensibilidad+Adaptación está un poco forzado; es tarde en mi país y no tengo muchas ganas de pensar ahora mismo. Pero creo que se entiende la idea, ¿no?

Ahora, también podría ser que simplemente quisiera saber qué siente el tipo, y ver luego para qué usar esa información; en ese caso, sería Sensibilidad+Sensibilidad, como en tu sistema máter, ;).

¿Se entiende más? Parece poco intuitivo al principio, pero a mi gusto es más acertado, permitiendo un espectro mucho más grande de tiradas; claro que quizá no todos lo vean así; es lo que yo haría, no lo que recomiendo para todo el mundo (más allá de lo que dijera antes).

Nargosiprenk dijo...

Quizá llamarlo "posibilidades" en vez de "dificultad".
Onda: "tengo Físico 4 y Carácter 3, mis posibilidades intimidando con mi gran musculatura son de 7/10". O "¿Cuáles son tus posiblidades de impactar con la bala? Serían la suma de tu Físico+Percepción".

(Ejemplos con mi propuesta de atributos a continuación)

Onda: "tengo Poder 4, + Poder 4, mis posibilidades intimidando con mi gran musculatura son de 8/10". O "¿Cuáles son tus posiblidades de impactar con la bala? Serían la suma de tu Poder+Sensibilidad".

Haco dijo...

Creo que el sistema es suficientemente coherente, sencillo y atractivo de la manera que lo propone @Rasczak, creo que lo dice @Nargosiprenk complica demasiado el sencillo sistema original, y como dice @Rasczak lo bueno del sistema es que todo el mundo conoce la dificultad y no da la sensación de ser algo inamovible como un número de dificultad, ¿Qué es lo mismo?, seguro pero el sistema poniendo la dificultad con tus propios atributos está muy bien.
Pero hay una duda en el sistema, ¿No hay progresión del aventurero/pj?
Venga un saludo a todos!!

Dimirag dijo...

Una forma podría ser anotar en la hoja "habilidades" una por cada combinación de atributos, pero perdería parte del encanto del sistema...
@Harco: El sistema está pensado (creo) para aventuras cortas y rápidas, pero se puede crear un sistema de experiencia para mejorar atributos o para comprar y mejorar los modificadores por trasfondos, o simplemente comprar "modificadores" y que el costo dependa del nivel q se quiere y de si es parte del trasfondo o no...

Sumar dos atributos es prácticamente igual a sumar dos atributos mas un dado, pero se ahorra el paso de sumar el dado (una cuanta menos) y se ahorra el tener q crear una dificultad por cada acción (si se busca un juego rápido y lleno de tiradas es bueno ahorrarse este paso)

AOH/Rasczak dijo...

@Nargosiprenk, ahora entiendo mejor lo que me quieres decir, pero creo que el mecanismo pierde mucha de lo intuitivo de entrada, que es uno de mis principales objetivos. De todas formas, desarrollar una versión alternativa siempre es enriquecedora.

Respecto a lo del nombre de la "dificultad", creo que lo llamaré "máximo". Es el máximo que puedes sacar para tener éxito y si se utiliza para comparar contra un adversario también te puede dar una indicación del poder máximo.

@Haco, ahí le has dado. No he desarrollado de momento un sistema de progresión por dos motivos: era una cosa que en un primer momento me pareció secundaria y estoy bastante pillado de tiempo y tampoco se lo he podido dedicar. No descarto hacerlo en el futuro cercano.

En cualquier caso, como dice @Dimirag, no sería una cosa muy difícil de añadir y siempre se puede ayudar de basarlo en lo vivido (experiencias de trasfondo que viva el personaje pueden contar para sus próximas tiradas en partidas siguientes).

Nargosiprenk dijo...

O quizá "Facilidad". Cómo no se nos ocurrió antes, no sé, pero es quizá el mejor nombre.

"Tengo una facilidad de 5 para este tipo de acciones"... suena genial, :D.

Pero si preferís Máximo, a tu gusto nomás, :).

Por otro lado, me parece bien que no quieras complicarlo. Sólo que me parece que en la amentalidad de los no roleros y de la mayoría de los roleros, "más es mejor". Por lo tanto, sacar "menos" que un determinado número es anti-intuitivo al principio (pero sólo al principio). Como quieras.
En mi propuesta, también podrías decir que hay una dificultad fija (15) y que a veces (muy pocas) se le pueden sumar modificadores si la acción es especialmente difícil, o si tenés alguna ventaja que te lo hace más fácil, te aumenta la tirada. Pero ya ví que no te gusta (es cierto que hay más cosa que sumar y decidir), así que dejo de molestar, ^^.

Éxitos, y publiquen más seguido, que se los extraña a veces, :(.

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