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26 septiembre 2012

4

Las aventuras que nunca nacieron, III


No estaba muerto, que estaba de parranda...

Por si no ha sido suficiente con el repaso por las miserias y las cosas que nunca llegaron a nada, todavía quedan más, muchas más.

Hoy os voy a contar (y espero que le sirva a alguien) las ideas que tenía sobre historias e incluso una campaña ambiciosísima (tan ambiciosa, que para cuando la cosa estaba encauzada ya me había quedado sin jugadores) del juego que durante más tiempo estuve dirigiendo: Vampiro la Mascarada, y el resto de juegos pertenecientes al viejo Zoo... perdón Mundo de Tinieblas.

12 abril 2012

8

Las aventuras que nunca nacieron, II


 Sigo con el repaso a esas historias que nunca llegué a escribir, ya fuera por falta de recursos, por falta de tiempo o, peor aún, por falta de grupo con el que luego jugarlas y que hizo que cundiera el desánimo (a día de hoy, una aventura sigue siendo lo que más me cuesta ponerme a jugar y no porque sea más costoso en realidad, sino porque me suele dar la impresión de que nunca veré el resultado).

Hoy voy a dedicarlas a dos de mis juegos de ciencia ficción preferidos, aunque como veréis algunas de las ideas son fácilmente adaptables a otras ambientaciones (y ojalá a alguien le sirvieran de algo).

03 abril 2012

3

Las aventuras que nunca nacieron, I


Cuando uno tiene ya cierta edad y lleva ya bastantes años dirigiendo, acaba con una carpeta de documentos roleros bastante nutrida y dentro de esa carpeta lo más probable es que acabe encontrando más de un archivo con anotaciones de proyectos que nunca llegaron muy lejos (o que se reconvirtieron en otros), sobre todo ideas de aventuras, semillas de historia que por un motivo u otro, no llegaron a desarrollarse.

Y es que para una mente inquieta hay muchas más ideas que tiempo disponible, quedándose en el tintero muchas ideas (unas buenas y otras malas), que tarde o temprano uno vuelve a encontrar mientras busca algo y se pone a pensar en lo que pudo ser y no fue. De todas formas, nunca es tarde si la dicha es buena y siempre se pueden retomar con el tiempo, tal vez para el mismo juego que las inspiró o en alguno más moderno que tengamos entre manos.

Yo he encontrado algunos de esos archivos hace poco y os voy a comentar algunas de esas ideas, porque tal vez yo les pueda sacar provecho en el futuro lejano (que bastante tengo con los berenjenales en los que ya me he metido) y tal vez le puedan servir a alguien para desarrollar algo a partir de ahí. Al fin y al cabo, el avance empieza por compartir y hacer común las ideas para todos.

20 marzo 2012

6

Captando a las nuevas generaciones


El libro peligra ser firmado con una buena cantida de babas,
pero siendo el manual de Psiónica entra solo.
¿Qué probabilidades tiene un hechicero/profesor de universidad enano de nivel 13 de quedarse metido entre los dientes de un dragón y no morir, después de haber sido engullido como daño colateral en un combate a tres bandas con Gamerah y un primo segundo de Nyarlatothep, si va equipado con una ares predator en la mano derecha, una vibroespada en la izquierda y a la espalda un bolter pesado escondido en la funda de una Stratocaster con una pegatina de la Arkham University y un sello de pureza con el texto “no corras papá”?

Ni puta idea. De hecho lo escribí como principio de otro artículo que está sin terminar, pero me mola y a vosotros os ha hecho seguir leyendo pensando de qué irá la cosa (ya que no tiene nada que ver con el título). Bien, pues de eso va la cosa. ¿De tonterías? No hombre, de captar la atención y enganchar a otros futuribles jugadores, en particular a las generaciones más canijas.

Ya podemos entrar a ver cómo y qué tenemos que hacer para enganchar a los más jóvenes, llevarlos al lado luminoso del dado y conseguir que descubran las maravillas de esta afición.

18 enero 2012

18

Bosquejos de un sistema de juego simplificado para narración


Organizar partidas para legos en la materia (a los que no nos interesa avasallar con un montón de reglas y datos) o incluso para veteranos en una partida cuyo principal interés sea la narración (para lo que las reglas se convierten en un auténtico lastre), puede ser un auténtico problema. 

La solución pasa necesariamente por utilizar sistemas simples, rápidos y a ser posible, que no obliguen a consultar tablas ni montones de datos (por aquello de que la simplicidad no está reñida con la profundidad), sino todo lo contrario. En realidad ya hay muchos sistemas que pretenden acercarse a lo que ahora propongo, pero, como firme creyente que soy en que la variedad siempre es enriquecedora, no puedo menos que haceros partícipes de un pequeño sistema que he pensado (casi de la misma manera que Doc tuvo la idea del conversor de fluzo).

21 diciembre 2011

3

DogFight WWII: Aviones de Japón y Polonia


En esta ocasión, por una mera cuestión de número, traemos los aviones más importantes de un par de paises juntos y opuestos.

Japón, con la temible aviación embarcada imperial, cuya operación sobre Pearl Harbour provocó la entrada de Estados Unidos en el conflicto y cuyos aviones se convirtieron en habituales de los encontronazos aéreos en el pacífico contra la aviación norteamerícana, hasta convertir en leyenda algunas de sus unidades, como los suicidas "kamikaze" volando en sus cazas Zero.

Polonia, cuya invasión inicial por parte de Alemania concluyó en la guerra que todos hoy conocemos y que la Unión Soviética terminó de rematar, repartiéndose el pastel antes de formar parte de los Aliados. La contienda de Polonia duró apenas un mes y se podría pensar que la aviación polaca tuvo poca o ninguna influencia en el devenir de la guerra, pero sin duda debieron protagonizar algunas de las batallas más enconadamente heroicas contra un enemigo que lo superaba de forma clara tanto en número como en capacidad tecnológica.

15 diciembre 2011

2

DogFight WWII: Aviones del Reino Unido


Si en el anterior artículo hablábamos de los aviones alemanes, lo correcto es equilibrar la balanza poniendo sobre la mesa los aviones del principal contendiente que encontraron sobre los cielos de Europa y así ya de paso, poder jugar una serie de buenas partidas en momentos tan carismáticos como la Batalla de Inglaterra.

Así que sin más preámbulos, señoras y señores, aquí tienen la selección de aviones del Reino Unido para la Segunda Guerra Mundial.

07 diciembre 2011

10

DogFight WWII: Aviones Alemanes



Después de haber despachado en los dos artículos anteriores (I y II) el tema de las reglas, en esta y las siguientes ocasiones nos vamos a centrar en lo que de verdad todo el mundo quería: los aviones.


En esta ocasión nos centraremos en las máquinas alemanas, con una selección de 8 de los aeroplanos más conocidos y emblemáticos. Son todos los que están pero no están todos los que son y desde aquí animo a todo aquel con un mínimo de inquietud a que desarrolle cualquier otro avión que le parezca adecuado o que incluso me corrija las características que doy (que yo tengo más entusiasmo que conocimientos, lo reconozco).

Caballeros, abróchense los cinturones, tiren el cigarrillo a la pista y cierren la carlinga, porque despegamos.

28 noviembre 2011

4

Carrusel bloguero: el terror y lo sobrenatural


Probablemente, junto con el erotismo, el terror es el género más complicado de manejar dentro de los juegos de rol. Sin embargo no son imposibles, aunque por determinadas cuestiones personales puedan resultar más o menos difíciles a una u otra persona.

Hablando de forma personal, que tengo la mente muy visual, suelo plantear las aventuras casi como de un guión de una película se tratara: se plantean las escenas importantes, se organizan unas cuantas paralelas donde se encuentran detalles adicionales y se hacen elipsis temporales entre un punto y otro, con pequeños detalles narrativos que le den consistencia al conjunto.

¿Dónde estriba la dificultad adicional del terror? Opino que en dos puntos muy claros: el ritmo y el ambiente.

25 noviembre 2011

6

Dogfight WWII (II, Combate)


Continuamos con la expansión de reglas de Dogfight para que los PJs se las puedan medir en la Segunda Guerra Mundial y tras los cambios más básicos indicados en el la primera parte, pasamos a describir los cambios que hay en el combate. No tanto en la mecánica del combate en sí, que permanece inalterada, sino en las tecnologías y materiales que el avance técnico puso en manos de los soldados.

Armas aéreas en la WWII

Mientras que las armas utilizadas durante la Primera Guerra Mundial en el combate aéreo fueron normalmente armas de pequeño calibre, la mejora de la potencia de los motores y los chasis de mayor resistencia estructural permitieron equipar los aviones con armamento de mayor tamaño y peso, que a su vez eran necesarios para poder abatir a los más resistentes aviones de los oponentes. 

Esto permitió que las ametralladoras se incorporaron en las alas y se mejorara su efectividad al no tener que sincronizarlas con el paso de las hélices (aunque generalmente se mantenía un par en el morro por ser más fáciles de apuntar por parte del piloto), mientras se aumentaba su calibre y se las instalaba y disparaba por parejas bajo la idea de saturar el cielo de proyectiles y ponérselo más difícil a las maniobras evasivas. Cuando el calibre de las ametralladoras empezó a ser insuficiente, como por ejemplo para abatir grandes bombarderos, se instalaron cañones automáticos de 20 y 30mm, con menor cadencia de fuego pero capacidad de causar grandes daños. Las bombas sufrieron un gran incremento en su tamaño, peso y potencia destructiva, mientras encontraban asideros bajo las alas, en soportes ventrales y en la panza de grandes bombarderos.

16 noviembre 2011

5

Dogfight WWII (I, lo más básico)


Dogfight WWII es una modificación de reglas y aviones extras para poder jugar partidas de Dogfight en el entorno de la Segunda Guerra Mundial tratando de tocar lo menos posible las reglas del juego. Como tal, incluye unas pequeñas modificaciones a las reglas normales del juego y algunos añadidos para poder representar los cambios en materia de máquinas entre el periodo de la Primera Gran Guerra y la Segunda.

Como es demasiado texto para una única ocasión, el texto irá apareciendo poco a poco, separado en sus reglas y los aviones que cada país tuvo en la contienda, así que cada vez que veáis el logo correspondiente ya sabréis a qué ateneros.

Entre la Primera y la Segunda Guerra Mundial hubo un avance muy importante en el desarrollo de la aviación, consiguiendo unas máquinas impensables sólo veinte años antes. Los aviones se empezaron a construir con fuselajes enteramente metálicos, con el consiguiente aumento de resistencia estructural y su mejora de la capacidad de carga y de resistir daño; los motores mejoraron su rendimiento para poder mover esas nuevas moles de metal y aumentar más aun la carga útil y la capacidad de maniobra; y se incluyeron nuevas características que habrían echado de menos los pilotos de la Primera Guerra Mundial si los hubieran conocido.


Modificaciones en las reglas


A pesar de todo entre un periodo y otro, el combate aéreo era esencialmente igual, con lo que no existen muchas diferencias en la mecánica de juego. En términos generales puedes considerarlo exactamente igual, excepto por aquellos detalles, sobre todo relativos a la maquinaria y la tecnología, que están recogidos aquí. 

Conviene tener en cuenta que por no volver más complejo un sistema de juego que está perfecto como está y que es simple a propósito para mantener la diversión sin perderse en demasiados detalles, he procurado que aun intentando ser fiel a la mayor diversidad que existe en la WWII en cuestiones de armas y materiales, dejar las cosas lo más sencillas posibles, así que si en algún momento algún jugador tiquismiquis descubre que la realidad no encaja con exactitud en las reglas, lo idóneo es aplicar redondeo y no obcecarse con los números exactos, porque no creo que sea el espíritu de Dogfight. 


Diferencias relativas


Si bien a nivel de mecánica de juego, entre las muchas máquinas de la WWII no existen diferencias que justifiquen una gran variabilidad de bonificaciones, sí que es cierto que hay un cambio mucho más acusado entre los aviones de la WWI y sus descendientes de la WWII. 

Si en algún momento se enfrentaran en el aire aeroplanos de estos dos periodos, todos los aviones del segundo periodo tendrán una Bonificación “virtual” de: Velocidad +4, Pilotar +3, Punteria +2 y Artillería +1, para representar que incluso el peor avión de la WWII es una máquina muy superior al mejor avión de la WWI. 


Comunicándose en el aire, Burocracia (I) 


Los aviones en la WWII ya suelen estar equipados con radios, con lo que pueden hablar perfectamente con sus compañeros de vuelo sin los problemas anteriores. De esta manera, no será necesaria una tirada de Burocracia (I) para hablar entre miembros de una misma flotilla aerea; a menos, eso sí, que el DJ sea tan cruel de obligarlos a hablar en código, con lo cual se encontrarán con la misma necesidad de hacer el chequeo para hablar entre ellos incluso con las radios (los códigos siempre son complicados). 


Paracaídas 


El uso de los paracaídas se hizo común desde el momento en que los responsables gubernamentales se dieron cuenta de lo caro que era entrenar a los pilotos y lo fácil que era perderlos, además de la pérdida del ideal caballeresco que habría impedido usarlo para salvar la vida. Excepto en algunos casos concretos, se asume que todos los miembros de una tripulación tienen uno y no suma puntos de villanía el utilizarlo (el no utilizarlo sigue sumando cadáveres).

Próximamente...
Las nuevas armas y opciones que la WWII puso en el aire, una tabla de localización de impactos que cambia con el avión (y sin embargo es la misma para todos) y otros detalles...