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02 agosto 2011

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Alineamientos y moral en los juegos de rol

En la vida real, el bien y el mal son posiciones filosóficas o conceptos más o menos abstractos influenciados por la cultura, ética, moral e historia de la sociedad en la que vivimos. En nuestro mundo occidental, lo que consideramos "el bien" es una amalgama dogmática de elementos influenciados por el derecho civil romano y el cristianismo en sus orígenes y posteriormente por las corrientes humanistas que tienen su exponente más conocido en las revoluciones contra los movimientos absolutistas de siglos pasados. El relativismo nos dice que el bien y el mal son construcciones artificiales, edificadas sobre los pilares de la conciencia social, sin que existan posiciones que podamos definir como absolutas. Las declaraciones universales de derechos intentaron definir de alguna manera la justicia y el bien, estableciendo una serie de preceptos como verdades universales e inmutables. Derechos inalienables pertenecienetes a cada ser humano por el mero hecho de existir. La protección y respeto de estos derechos universales sería considerada el bien, mientras que su persecución o violación, sería el mal. Es una simplificación muy grande que nos lleva a equiparar la justicia natural con la bondad.
Pero no todo es blanco o negro. En nuestro mundo existen escalas de gris, diferencias de percepción entre lo correcto e incorrecto. En muchos países del primer mundo (como nos gusta pedantemente llamarnos) la influencia de corrientes políticas, religiosas o económicas hacen que lo que consideramos bueno y justo no sea universal. ¿Es la pena de muerte buena o justa? ¿El aborto? ¿La cárcel? ¿El capitalismo? ¿La laicidad del estado? Dependiendo de a quién preguntemos nos responderá de maneras muy diferentes. Aunque tenemos, como ya he dicho, una cosmovisión muy similar de lo que se considera bueno o malo, no hay una definición universal ni unos preceptos aceptados y asumidos por todos. El bien y el mal son construcciones artificiales difusas a las que el hombre pone etiquetas en función de la cultura imperante en cada momento histórico.

Por el contrario, en la mayor parte de los juegos de rol, el bien y el mal son posiciones tangibles, no son abstractas, sino que son elementos reales y bien definidos.  El gris está muchas veces catalogado en su propia escala, nada es relativo, todo se mide, se encasilla y se regula. Existen reglas que nos permiten medir, localizar, bloquear o expulsar una determinada corriente moral. Estamos hablando de lo que comunmente se conoce como "Alineamiento". Se trata básicamente de una definición, un contenedor que define una posición moral y ética respecto a una serie de ejes (Bien / Mal y Orden/Caos la mayoría de las veces). Una simplificación que muchos toman como un delimitador de las acciones de sus personajes en vez de como una guía de interpretación. Como si las palabras "Legal Bueno" pudiesen definir el conflicto moral que puede tener un personaje de este alineamiento cuando debe elegir entre la ley y la justicia, que no siempre (por desgracia mucho menos de lo que deberían) coinciden.



En otros juegos, como el celebérrimo Stormbringer, se establecía una dualidad (Ley / Caos) como platillos de una balanza. Ambos llevados al extremo (un desequilibrio) llevaban a los personajes de la anarquía mas absoluta (Caos) al totalitarismo extremo (Ley). Los personajes ganaban con sus acciones puntos de cada una de las opciones. El extremismo en alguna de ellas se veía reforzado con la concesión de poderes y/o ventajas a los personajes que avanzaban en una u otra dirección. No hay que decir nada de la "Humanidad" en Vampiro, La Mascarada. Que establecía una clara tabla de pecados que acarreaban el descenso hacia la  bestialidad del personaje. En este caso, en su origen, muy acertadamente, pues el juego trataba precisamente de la degeneración a través del delito y la corrupción, del ansia de la sangre de personajes torturados y malditos. Posteriormente, con la inclusión de "Las Sendas" el juego acabó derivando en otra cosa...

No me olvido de otros sistemas, como el "Honor" de Leyenda de los 5 Anillos, que presenta un código de conducta basado en el Bushido y retorcido hasta el extremo. Este "Honor" también tiene consecuencias en el juego, pues incluso los puntos de vida de algunos personajes se ven modificados por la puntuación . De este modo se enfatizan las conductas que el diseñador considera dignas de un buen samurai (en este caso, creo que John Wick merece un pescozón por su terrible, opaca, extrema y sesgada visión del Japón feudal, si queréis ver buenos conflictos de honor leed Usagi Yojimbo... Pero ya nos meteremos en esa polémica otro día).



El alineamiento del personaje se ha utilizado en muchas ocasiones para justificar lo que de otro modo es injustificable. En cierto suplemento de D20 se justificaba por ejemplo el genocidio de orcos y goblinoides aludiendo que eran "Malvados". No era contrario a moral "Buena" el exterminarlos. Ya que los orcos no podían cambiar su naturaleza ni elegir hacer el bien. Con esta absurda simplificación se anima a los jugadores a no dialogar, ni cuestionar, sino a patear interminablemente el culo de cada monstruo que se cruce en el camino de nuestro pj. Y a no plantearnos implicaciones morales de lo que estamos haciendo. Llámenme paranoico, pero esta corriente se potenció mientras EEUU buscaba armas de destrucción masiva en Irak y algunos reconstruíamos las ruinas de una devastada Afganistan. Los nazis tenían ideas similares con el exterminio de gitanos y judíos, aludiendo a deficiencias insalvables en su conducta. Antes de que alguien empiece a buscar sogas y árboles, no estoy llamando nazi a nadie. Solo expongo determinados paralelismos que son obvios en cuanto se rasca la superficie.

Yo mismo he presenciado partidas en las que jugadores "Legales Buenos", paladines resplandecientes, exterminaban poblados enteros de goblins sin pestañear, con mujeres y niños incluidos (cual Skywalker enloquecido). ¡Hombre, es un juego! Me diréis. Si, lo es. No estoy hablando de que nadie piense en repetir esas conductas en la vida real confundiendo fantasía y realidad (de eso se encarga la prensa amarilla, por desgracia). Estoy haciendo incapié en la contradicción que resulta de calificar en el juego como correctas conductas que fuera del mismo no nos lo parecen. ¿Es otro ejemplo de relativismo? No pretendo con este artículo criticar a nadie en su forma de jugar o de enfocar el juego, sino iniciar el debate en torno estas cuestiones, y a la necesidad o no de los "Alineamientos", de como nos condicionan al jugar y de como justificamos nuestra conducta amparados en ellos.



Para terminar, un pequeño resumen.  Muchas veces, los jugadores hacemos cosas en los juegos que son abominables y en el juego nos parecen adecuadas e incluso buenas. ¿Eso os parece correcto? ¿Cuál es vuestra opinión?

Para mi, los "Alineamientos" son "ponerle puertas al campo" ¿Y a vosotros? ¿Qué os parecen?

41 Tiradas:

Mgfrei dijo...

Bueno, creo yo que depende mucho del formato y de la temática de la partida.

Los alineamientos en D&D fueron inicialmente diseñados para cumplir con dos objetivos: poder encuadrar rápidamente la moral de un monstruo o de un personaje dentro de una categoría (al igual que se subdividen tipos de personaje por clases), de forma a poder aplicar ciertas mecánicas (magia, sobretodo).

Tampoco hay que verlo todo en blanco o negro. Una sociedad Legal Buena, por ejemplo, no es incompatible con la pena de muerte contra el criminal. Y una sociedad Legal Maligna puede ofrecer seguridad jurídica a los ciudadanos que sepan recurrir a la ley.

Claro que hay otros formatos que facilitan mucho el asunto de la moral (Mundo de Tinieblas, sobretodo), pero esto se debe a razones de temática: los escenarios de MdT son oscuros, grises y ambiguos. No hay buenos ni malos. Sólo supervivientes, gente que sufre. Ahí sí que adquiere relevancia el relativismo moral, mientras que en juegos como D&D, normalmente se le ofrece un papel menor.

Pero siempre ha de tener el DM la última palabra. Ni la temática ni las reglas están escritas en piedra.

Saludos.

Erekíbeon dijo...

Pues yo pensaba que lo de exterminar ciudades enteras con mujeres y niños no estaba bien (dentro del juego, se entiende)... hasta que he pensado en las Cruzadas y en lo guay que le parecía a todo el mundo en aquel entonces el masacrar sarracenos.

Es decir, como bien dices al principio del artículo, la percepción del bien y el mal también fluctúa con el paso del tiempo. Lo que ahora percibimos como una aberración desde nuestro punto de vista occidental, en aquella época no sólo era admisible, sino necesario para ser bueno, pío y poder llegar al Cielo.

Así que la cosa de los alineamientos no es tan objetiva como parece al principio. Hay que darle un contexto en el mundo de campaña. Si es un mundo de blancos y negros, cosas como el genocidio de razas malignas está bien. Pero claro, desde nuestro punto de vista lleno de claroscuros podemos no entenderlo.

Desde luego es un principio fascinante para explorarlo con conflictos morales, algo que incluso en la serie de StarGate he visto hacer con resultados interesantes.

¡Un saludete y gracias por suscitarme estos pensamientos!

Tarus dijo...

Hombre, considerar que la sociedad en la que tuvieron lugar las Cruzadas era "buena" es mucho decir. Una de las cosas que caracterizan a una sociedad "buena" es su respeto por la vida y su tolerancia. Cualquier otra cosa es, en el mejor de los casos, "neutral" (cuando alguien está dispuesto a matar por sus ideas deja de ser "bueno").

En mi opinión los alineamientos son una herramienta útil para iniciar a nuevos jugadores, pero que los veteranos solemos despreciar porque "cohartan nuestra libertad interpretativa". Lo que viene significando que no nos permite explorar el mundo en tonos de grises, que es lo normal.

Además, cuando el alineamiento tiene efectos de juego, y no sólo interpretativos, da pie a situaciones algo absurdas (como un Paladín "detectando el mal" o un arma mágica que sólo funciona si eres "caótico bueno").

Estoy de acuerdo en que determinados juegos fomentan cierto tipo de comportamiento "bueno" e incluso "heroico" (como "Vampiro" o "Star Wars") mientras que otros representan escalas de grises (como "Unknown Armies" o "Kult"). Pero ninguno de ellos necesita alineamientos para forzar a los jugadores a actuar "como se espera de ellos".

JMPR dijo...

Gracias a los tres por participar, a ver si se anima más gente con el debate.

Nargosiprenk dijo...

Yo creo que pasa por otro lado; como bien dice Erekíbeon, esas cosas son culturales, y las culturas no sólo cambian con el espacio, también cambian con el tiempo.

El "alineamiento" sólo es relevante en juegos que hacen hincapié en eso. Es decir, como en Vampiro se hace hincapié en la moralidad del personaje, el "alineamiento" es bastante importante. Pero en juegos como D&D, es algo mucho más dejado de lado; sólo funciona para cosas mágicas.

Yo creo que una posible solución, si es que esto se considera un problema a la hora de jugar, puede ser que eso lo controle el jugador. Es decir, cuando el jugador cree que su personaje hizo algo en contra de su moral, en contra de su ética, el jugador lo hace saber, y hace reaccionar al personaje; si es un juego que hace hincapié en estos temas, con tablas y todo eso, se aplican los efectos. Pero hay que tener en cuenta que aquí no estamos encasillando la moral del personaje, sino que el mismo la decide, abstractamente; éste método obliga al jugador a evaluar sus acciones antes de declararlas, y luego a declarar si ha incumplido o no su código (si es que lo tiene), o si ha adquirido uno, por ejemplo. Así, él mismo se impone su castigo o su beneficio, en la ficción, limitando sus acciones.

Vaya, ya estoy completamente seguro de que nunca más escribiré el alineamiento de mis personajes en la hoja de ídem. Buena reflexión, aunque me temo que no he sido lo suficientemente claro arriba; de ser así, agradecería que me lo hiciesen saber, de manera que pueda aclarar la confusión, o reparar el error :)

Gau dijo...

El alineamiento es, en mi opinión, la forma más sencilla de que alguien que no quiere devanarse los sesos tenga un parametro de conducta facilón masticadito y listo para tragar.

Un esquema de etica/moral sobreactuada para que no se tenga uno que parar a pensar en esas cosas como motivaciones, personalidad, caracter.

Siempre serán más interesantes los pjs y pnjs con doble moral, evolutivos, inestables, los que se adaptan a las circunstancias, los que te sorprenden con heroicas atrocidades o viles y retorcidas bondades.

Pero estoy de acuerdo que para correr hay que empezar caminando y quizás el alineamiento sea positivo en ese sentido.

Buen articulo.

AOH/Rasczak dijo...

Desde mi punto de vista estrictamente personal los alineamientos han sido más un estorbo que una ayuda en los juegos. Excepto en casos muy puntuales en los que ser "bueno" tiene una importancia capital o sencillamente es necesario para mantener el personaje dentro de un grado aceptable de libertad, como puedan ser Vampiro o SDLA, en los que la moralidad casi forma parte intrínseca del conflicto del personaje con el mundo (en un mundo como SDLA, los personajes principales de las novelas son tan nobles que ni siquiera son capaces de matar a sangre fría, incluso sabiendo que en cuanto se den la vuelta intentarán apuñalarlos).

¿Que en algunos juegos se usa como manera de diferenciar los efectos de algún hechizo o acción? Pues vale, pero a mí sigue sin gustarme. ¿Realmente cuánta gente se puede considerar malvada de forma absoluta? Si hasta la gente más perniciosa (de forma objetiva) para el mundo real estaban convencidos de que lo que hacían era por el bien general. La moral es algo demasiado variable en el tiempo de la sociedad, demasiado influenciable por los ideales y sobre todo, puede ser cambiado por el trasfondo de una situación concreta. Lo que hecho por una persona está terríblemente mal, exactamente lo mismo hecho por otra persona con otra situación personal está bien.

En los juegos de rol he descubierto también que los juegos que potencian la separación entre "clases de moralidad" son con diferencia los que menos conflictos provocan. ¿Por qué? Porque en muchas ocasiones te dan la solución de los problemas sin más que leer el alineamiento en la hoja de personaje. Ya se han puesto varios ejemplos, como los grupos de paladines buenos masacrando poblados enteros de pielesverdes, incluyendo mujeres y niños. Con esos antecedentes, normal que se perpetúe la actitud violenta de los otros.

Los alineamientos casi establecen un punto de destino irremediable que impide a determinados elementos siquiera poder elegir qué son. Algo muy triste para determinadas criaturas de mente superior. ¿Son malvados los dragones? ¿Por comer humanos (seres inferiores a ellos en todos o casi todos los aspectos)? ¿Por arrasar los poblados que se meten en sus territorios? ¿Entonces son malvados los gatos por cazar ratones? No es maldad, es sólo un comportamiento típico de la pirámide alimenticia y absolutamente natural.

¿Son malvados los tiránidos, porque arrasan planetas para alimentarse? Desde el punto de vista de los que estiran la pata para servir de comida, sí, porque les perjudica; desde el punto de vista de los propios tiránidos es la pura necesidad de alimentación. ¿Son malvados los orcos por atacar casi directamente a los humanos? Pues si pensamos que desde niños conocen casos de aldeas arrasadas por paladines "buenos", más que malo parece una reacción natural. Sin embargo, los juegos que se basan en patrones éticos no generan esos pensamientos, porque pautan que unos son "buenos" y otros "malos" y es siempre aceptable que se masacren entre ellos.

Me parece que enriquecen mucho más y dan más juego aquellos sistemas donde la ética carece de puntos de afiliación. Por experiencia he visto que promueven mucho más el conflicto moral y los jugadores le dan más vueltas a según qué cosas antes de hacerlas. Desde mi experiencia conozco muy bien los casos de Shadowrun, Fading Suns, Zombie,... donde precisamente porque no hay ningún patrón moral que justifique de facto los actos del personaje, el jugador se ve forzado a aplicar él mismo lo que considera que podría ser (o no) adecuado. Matar mercenarios que hacen llover plomo sobre ti y masacrar zombies es fácil; matar mujeres desarmadas y niños se pone muy cuesta arriba en esos casos.

JMPR dijo...

Gran comentario AOH/Rasczak. Completamente de acuerdo contigo.

Erekíbeon dijo...

@Tarus: "Hombre, considerar que la sociedad en la que tuvieron lugar las Cruzadas era "buena" es mucho decir. Una de las cosas que caracterizan a una sociedad "buena" es su respeto por la vida y su tolerancia. Cualquier otra cosa es, en el mejor de los casos, "neutral" (cuando alguien está dispuesto a matar por sus ideas deja de ser "bueno")."

Maese Tarus, desde el punto de vista de un occidental del S. XXI, coincido con vos, faltaría más :-P Pero me parece que esa postura no favorece el meterse en la mentalidad de la época, precisamente. Supongo que pasa un poco como juzgar el feudalismo europeo desde nuestra cultura democrática: pensamos que todos los habitantes de aquella época serían infelices por estar oprimidos, cuando seguramente la mayoría ni se plantearían que existen alternativas de gobierno, sobre todo cuando desde pequeño te hacen creer en Dios y en el orden divino de la sociedad.

Además, cuando contemplamos que el alineamiento en D&D tiene influencias tangibles en forma de conjuros que restringen tal o cual alineamiento, más me parece que en realidad es una plantilla moral de un determinado panteón divino antes que unas reglas universales. Vamos, que me parece que un "Legal bueno" de un panteón nórdico no es exactamente igual que un "Legal Bueno" de un panteón griego o cristiano. Incluso diría que las magias divinas que afectan alineamientos no tendrían efectos en creyentes de otros panteones...

Dorian Destine dijo...

El alineamiento es un acercamiento simplificado a la personalidad del personaje. Yo no veo que haya que buscar mas complejidad en ello.
Si usas alineamientos es porque no quieres complicarte mas la vida, y si quieres algo mas complejo seguramente no uses alineamientos.

En cualquier caso es una simplificacion.

Lo que hagamos los jugadores dentro de juego puede ser bueno o malo, y ser visto como algo bueno o malo dentro de juego. Mientras sepamos la diferencia con la realidad nunca sera un problema.

En cuanto a lo que considera bueno o malo cada sociedad eso ha cambiado con el paso de los tiempos, y no hay constantes.
El sacrificio, el canibalismo, la eugenesia, la guerra santa... todas esas cosas han sido consideradas buenas e incluso necesarias en determinados momentos, y ahora las vemos un crimen. Es mas una discusion historica que moral, ya que en la mayoria de las ocasiones lo que se termina considerando malo no es aquello moralmente reprochable si no aquello economicamente no viable (vease el caso del esclavismo en america... por poner un ejemplo).

En lo que a nosotros nos atañe depende mucho del tono de la partida y sobretodo del grupo de juego.
Hay grupos en los que no puedes pasar del blanco y negro de D&D, y otros en los que la gama de grises es espeluznante, con sesiones que se centran en la discusion moral entre personajes mas que en cualquier otra trama (recuerdo precisamente varias sesiones de leyenda con un escorpion y un unicornio discutiendo sobre el honor XD).

PD.- recomiendo encarecidamente que reescribas la comparacion con el nazismo: http://es.wikipedia.org/wiki/Ley_de_Godwin
Es tremendamente desafortunada y distrae la atencion del sentido del texto :S

JMPR dijo...

@Dorian Destine

Te agradezco el comentario, pero la referencia, en este caso está ahí por una razón.

Precisamente para que nos demos cuenta de que algunos comportamientos que tenemos en los juegos de rol y consideramos "buenos", son similares a las atrocidades cometidas en el conflicto más sangriento y más representativo de la historia del hombre. Fíjate como ha conseguido llamar tu atención.

Dorian Destine dijo...

No ha llamado mi atencion como ejemplo de atrocidades ni nada por el estilo, solo por el uso de un recurso -permiteme- facil que intenta alegar al sentimiento que todos tenemos implantado socialmente de rechazo al nazismo como representacion del mal absoluto.
Precisamente recurrir a ese ejemplo hace que la discusion se desvie del hilo original.
Por ejemplo, los nazis no fueron los primeros ni los mas agresivos en cuanto a planes de eugenesia se trata. A principios del s.XX casi todas las naciones del planeta trataban de mejorar y limpiar su raza de un modo u otro.
El que las atrocidades cometidas por los nazis sean las mas recordadas y criticadas no se debe a que sea un acto malvado por se (en aquella epoca no lo era, lo hacia todo el mundo, en un concepto similar a las cruzadas que se comentaba anteriormente) si no por que perdieron la guerra.
En la misma guerra el ejercito Aliado de mano de los estadounidenses tiraron 2 bombas atomicas sobre Japon, y eso se considera un acto necesario de guerra con unos daños colaterales desagradables... porque los Aliados ganaron la guerra.

Es solo un comentario, y por mi parte ni me molesta ni me atañe. Solo lo apunto por el riesgo que conlleva.

Mis 2 kokus.

Tarus dijo...

@Erekíbeon: Entiendo el razonamiento pero si se asume que un "Legal Bueno" de una época tiene un comportamiento moral distinto que un "Legal Bueno" de otra distinta es porque o bien el sistema de alineamientos falla (¿cómo comparas los alineamientos de esas dos personas si estuvieran juntas? ¿quién sería "bueno" y quién "malo"?) o bien uno de los individuos no es "Legal Bueno", por mucho que a él se lo parezca.

En el caso de las Cruzadas: matar por motivos religiosos no es de "Legal Bueno". E iniciar unas guerras tan terribles como esas por motivos materiales es peor todavía. Un Cruzado podría considerarse Legal Bueno, no lo pongo en duda. Que lo sea ya es otra cuestión. Alguien que intenta imponer su religión (o cualquier otra ideología) con el uso de las armas no es "Bueno", aunque él se considere como tal.

Volviendo a D&D: ¿el Cruzado tendría que ser "Legal Bueno" en el juego? Pues probablemente sí porque seguramente sería interpretado por un Paladín. ¿Sus actos se corresponden realmente con ese alineamiento? Yo más bien apostaría por un "Legal Neutral": respeta la ley pero está dispuesto a matar por sus ideas, aunque no lo hace para provocar sufrimiento de forma directa.

JMPR dijo...

@Dorian Destine

El que haya comentado las de los nazis no significa que lo que realizaron los Aliados en Japón o lo que hizo Japón en China me parezca diferente. Me merecen la misma calificación.

Tu mismo aceptas que son las más recordadas, y por lo tanto representativas. No entro en el fondo de que lo sean por una causa u otra. Y eres el único que parece que se ha desviado del hilo principal.

La referencia a los kokus se me escapa. Si nos la explicas a los demás te lo agradezco.

Mis 2 gatos.

AOH/Rasczak dijo...

Conviene recordar que a lo largo de la historia, el concepto ético de las cosas está ligado indefectiblemente a lo que es beneficioso o no para el grupo social. Es bueno lo que nos beneficia pero es malo lo que no; de la misma manera lo que beneficia a otro puede ser malo porque a mí me hace la puñeta, aunque beneficie de forma relativa más al otro que lo que a mí me fastidia o haga más bien a un grupo mayor.

Es por esto que se llega a considerar bueno y aceptable la masacre de otros grupos, ya que permite una mayor cantidad de recursos para que medre el propio grupo social.

Igualmente, dentro del propio entorno se han considerado cosas buenas algunos hechos que a día de hoy nos parecen aberrantes. El canibalismo, por ejemplo. En la prehistoria si un grupo pasaba por un periodo de hambruna, podía pasar a comerse a los ancianos y a los bebés, y estaba bien visto. ¿Por qué? Porque los ancianos y los bebés son los miembros improductivos y mantenerlos es un perjuicio para la supervivencia del grupo, mientras que convertirlos en comida es un apoyo. A día de hoy comernos a nuestros hijos nos parece una monstruosidad, pero hace 10000 años seguramente nos habrían tachado de descerebrados por preferir poner en peligro al grupo por ello.

De la misma manera, a día de hoy, nos parecería igual de bestial que a un asesino se lo deje en manos de la familia del asesinado para que lo ejecuten mediante tortura entre todos. Eso era una costumbre en muchas culturas y se lo veía bien, era "bueno" porque se cobraba el valor de lo que se había perdido. En la actualidad, la legislación estipula que la justicia se hace en su lugar mediante compensación económica y privación de libertad. Para nosotros es lo más humanitario y bueno, pero si preguntáramos a alguna cultura diferente, como pudieran haber sido los hunos, descubriríamos que puede ser más cruel y malvado privar de libertad que quitar la vida.

En nuestra sociedad, la vida es lo más valioso de que dispone una persona (al menos a nivel legal) y se protege como tal, pero eso no significa que incluso así siempre lo veamos como "bueno". ¿No conocéis a nadie, que ante un caso del asesinato de niños o de alguien más o menos indefenso, haya opinado de todo corazón que alguien tendría que matar al asesino? Incluso ahora mismo el trasfondo de una persona o los hechos que la rodean trastocan el concepto de moralidad a su alrededor.

Por último, volver a la idea original de que los alineamientos morales de algunos juegos, más allá de permitir simplificaciones e ir al grano, y mucho más allá de la moral fácil y maniquea, lo que representan son bandos contrarios sin tener en cuenta realmente ningún concepto moral o ético.

O como solemos decir en mi grupo habitual de charlas roleras: soy legal neutralvado.

Mgfrei dijo...

AOH, te daría la razón si no pensara que estás dando a entender que cualquier criatura Buena es categóricamente idéntica en sus estándares morales a las demás que estén dentro de "Bueno".

Poniendo un ejemplo a los dragones "Buenos" (los metálicos); la bondad dracónica es relativa, puesto que éstos se consideran superiores a cualquier raza y clase social, suelen ser extremadamente territoriales y penan con la muerte a aquellos que invaden su casa y se muestran groseros. Y les da igual si se comen a un paladín, a una clériga de Lolth o a un niño pequeño. Son dragones, por muy buenos que sean.

Respecto al alineamiento en D&D, recomiendo consultar suplementos como "Champions of Valor" y el Libro de la Oscuridad Vil, donde no sólo proponen una descripción más exhaustiva de estos conflictos, sino que promueven precisamente a los DM presentarlos como motor de sus partidas.

Saludos.

Erekíbeon dijo...

Tarus: El problema, según creo, es que tratas de ver si el alineamiento funciona fuera de su contexto (recordemos: mundos de fantasía con habitantes que adoran al mismo panteón) utilizando como línea directriz absoluta la moral occidental del siglo XXI y empleándolo para catalogar otras sociedades pasadas con realidades distintas. Y con todo eso es normal que el sistema haga aguas por todas partes (aunque no más que cualquier otro sistema de creencias religioso "real", debo añadir :-P)

Pero dentro de su contexto creo que las reglas de alineamiento tienen su utilidad. Otra cosa es que nos guste jugar con mundos y elecciones tan simplificadas o que queramos esforzarnos para explorar sus límites y sus consecuencias en el juego (reconozco que soy el primero que no lo hace por vagancia :-P), pero creo que esa es una cuestión distinta. Porque posibilidades haylas por todas partes.

Aprovecho para señalar que estoy de acuerdo con Mgfrei y Rasczak, aunque discrepo sobre lo de "representan bandos contrarios sin tener en cuenta realmente ningún concepto moral o ético." Yo sí creo que tienen en cuenta valores éticos determinados, porque en el fondo los bandos implicados son simplificaciones de conceptos morales y éticos. Pero vamos, como todo en D&D.

Sirux002 dijo...

Estoy completamente de acuerdo, de hecho, a mis jugadores siempre creo que les ha liado más que otra cosa. La moralidad es algo muy subjetivo, que depende mucho de la sociedad, del tiempo y del periodo histórico.

Tampoco te creas que me gustaba demasiado la humanidad del Vampiro. Creo que el problema son esos sistemas, más que el uso de ellos. Por ejemplo en el caso del D&D funcionaria mucho mejor por pares como en el Fading Suns.

Respecto a las guerras históricas, desde el punto de vista de los ganadores sus acciones son buenas y desde el punto de vista de los perdedores, atroces. También hay que además de tener en cuenta la sociedad y el tiempo, hay que tener en cuenta el periodo histórico y sus acontecimientos inmediatos. El Nazismo tuvo sus causas, como por ejemplo, las insanas sanciones económicas, políticas y militares a Alemania tras la Primera Guerra Mundial; o que EEUU después de quedarse sin media armada quería acabar la guerra por el camino rápido. Lo que quiero decir, es que depende de los acontecimientos históricos que el ser humano cometa atrocidades que en otro momento, nadie se plantearía.

JMPR dijo...

Me encanta el debate que se ha montado con esto.

Gracias a todos por la participación.

Tarus dijo...

@Erekíbeon: Entonces, si te estoy entendiendo bien, en D&D un adorador de un dios enano (pongamos que Legal Bueno) y otro adorador de un dios un clan humano que considera que hay que llevar la paz al mundo masacrando a los infieles (Legal Bueno también, como en las cruzadas) son lo mismo a nivel de alineamiento.

No sé, yo no lo veo nada claro. Según D&D su diferente moralidad les haría ser de dos alineamientos diferentes, aunque ambos sean de panteones distintos y se consideren a si mismos Legal Bueno ¿no?

Aunque claro, discutir de moral con los alineamientos de D&D es un poco como mear fuera del tiesto. :p

Buena discusión en todo caso.

Mgfrei dijo...

No lo serían. No es la misma moralidad la que predica un clérigo que Tyr que uno de Torm. Si bien dos personajes que siguieran a rajatabla los dogmas pudieran ser aliados, el primero estaría obsesionado con hacer justicia con todos los crímenes (incluso haciendo de juez y verdugo si no hay ley en el lugar), mientras que el fiel de Torm trataría de ir al origen del problema que causó el mal. Es decir, ambos serían Legales Buenos, pero cada uno llevaría su alineamiento de acuerdo a su cultura y educación.

Así pues, las sociedades de los elfos, que son Caóticas y Buenas, no quieren decir que vivan en el caos más absoluto (como a lo mejor pasaría en una comunidad humana), sino que siguen un modelo de sociedad consuetudinario y comunal, con muchas reglas no escritas y dando mucha importancia a la ética frente a la ley.

Tierras de Fantasía dijo...

Se ha comentado ya lo suficiente como para que sea difícil aportar cosas nuevas, pero al menos, intentaré aportar mi visión de lo que significa un alineamiento para mi grupo de rol. Quizá a través del ejemplo pueda proporcionaros algo nuevo.

Sin embargo, antes que nada partiré del hecho de que la moral es completamente subjetiva. El debate ha sido siempre carne de cañón primero para los filósofos clásicos, luego mucho más para los pensadores modernos y contemp. (desde Ockahm hasta Tocqueville). Naturalmente, en nuestra sociedad tenemos una forma de pensar, y si bien las condiciones sociales, culturales, económicas, políticas y religiosas marcan nuestras pautas de comportamiento (y por tanto, nuestra visión sobre lo que nos rodea) creo poder concluir que hoy en día tenemos la capacidad de poder abstraernos más de lo que nos rodea y desarrollar una moral propia y muy enriquecida, es decir: somos capaces de generar una forma de pensar con matices propios (por ejemplo, puede haber alguien que se encuentre apadrinando o donando dinero a ONGs pero luego defienda la pena de muerte. ¿Contradictorio?). En fin, creo que todos somos capaces de generar nuevas y propias corrientes morales que son, si caben, más diferentes que en épocas pasadas.

Si traslado esto al rol, me quedo con lo siguiente: soy Máster desde hace unos 7 años. Es casi seguro que todos los que habéis comentado antes que yo superáis este tiempo con creces y, por tanto, gozáis de una mayor experiencia. Mi grupo rolero al que habitualmente dirijo ha disfrutado mucho de una extensa campaña de D&D (juego que creo toma los alineamientos como abanderado de un comportamiento fijo)que se sigue jugando. En este caso, siempre hemos tenido los alineamientos como algo secundario. Secundario porque en un inicio nos planteamos las dificultadas que conllevaban la limitación de los mismos a unos dilemas morales que te planteas en diversas situaciones. ¿Cómo vas a proporcionar una forma de pensar auténtica a un personaje si este se encuentra tan limitado? El ejemplo de los paladines destruyendo goblins viene perfecto. No se puede. Limitas al jugador. Y eso fue algo que superamos desde los inicios.

El alineamiento debe servir como referencia, como guía, como un libro del que solo tienes el índice. De ahí en adelante, tú personaje extrae lo que desea y lo aplica de forma conveniente. Porque en la Edad Media había cuestiones como las que encontramos en la actualidad, solo que no se pensaban como tal. Pero existían. ¿Por qué no va a haberlas en un entorno épico-fantástico? Diablos, en vez de proporcionarles una mentalidad tan simple como había en ese momento, podríamos enriquecer a los personajes con las capacidades que poseemos en nuestra época; y lo mismo se subraya en ambientaciones futuristas.

Finalmente, los alineamientos y la moral no deben restringir, deben ser guiones, ayudas para los novatos...pero estos deben superar esas barreras; deben transgredir, como hicieron aquellos que nos han proporcionado un mundo tan rico en matices que ahora podemos disfrutar de veinte mil maneras diferentes, tal es la libertad de pensamiento que gozamos. Y sí, es cierto que en otros países esto no existe, pero me atendré solo a nuestra sociedad y cultura porque, de no ser así, temo que esto sería mucho más largo.

Erekíbeon dijo...

@Tarus: Jajajjaja, la gracia es que en D&D los dos dioses reconocerían la existencia del otro, compararían sus papeles con los de los otros dioses (que también existen, faltaría más) y se autoasignarían ellos mismos el alineamiento. Porque al final forman parte del mismo panteón de dioses "que existen". ¡Pero si hasta los dioses malvados están contentos con ser malvados!

Sin embargo, cuando los dioses no existen la cosa se complica. ¿Qué pasa cuando los fieles de un panteón dicen que los dioses de un panteón distinto son el mal? Para esto no nos sirve un "alineamiento global", porque, como han señalado los demás contertulios, hay detalles concretos que han cambiado de "alineamiento" según se las observe de un lado o de otro.

En cualquier caso, enhorabuena por el tema y por las respuestas, camaradas. A mí me está sirviendo para matizar mis concepciones previas ;-)

Erekíbeon dijo...

@Tierras de Fantasía: me parece estupendo que los personajes no se vean restringidos por los alineamientos, es más, así lo juego yo si no hay clérigos y paladines de por medio.

Pero con paladines y clérigos yo sí restringiría el carácter de sus dioses a su alineamiento. Al fin y al cabo, si los PJs son soldados de tal dios y disfrutan de sus poderes especiales es porque quieren seguir los mandatos de su dios a rajatabla ¿no? Y si su dios estipula que los goblins son semilla del mal ¿cómo osan desobedecer sus mandamientos? :-P

Scribble dijo...

Me encanta el tema, pero me temo que no puedo aportar una opinión muy... normal.

Para mí las cosas son blancas o negras. Así de raro soy. ¿Es por eso mi vida sencilla? No, todo lo contrario. Si mentir está mal, llamar a Vodafone diciendo "me voy", cuando realmente sólo pretendes que te mejoren la oferta está mal.

Supongo que sólo comento ésto para exponer otro punto de vista que no ha sido tratado, el del paladín legal bueno que se supone que en la vida real no existe (y entiendo perfectamente por qué).

Tal y como yo lo veo, el paladín de D&D tiene un punto de misericordia estúpida (heredada de la moral cristiana de la que se habla en el artículo) capaz de dejar marchar a los enemigos bajo palabra de "no volveré a hacerlo", y no masacrar poblados enteros (creo que cada vez que oigo hablar de las cruzadas me crece la úlcera)

Por otro lado, no creo que la tolerancia sea un valor de una sociedad "buena". Está claro que hay que definir que algo es "bueno" o "malo" según quién lo estudie, pero tal y como yo lo veo, existen cosas intolerables, que no deben ser permitidas, por lo que la tolerancia no es un valor (en mi caso un ejemplo de esto es el aborto, para otros podría ser la imposibilidad de homosexuales de contraer matrimonio, o la prohibición del burka en nuestro país)

Y por último, decir que para mí los alineamientos sí han sido útiles, en la medida en que los personajes son una simplificación de personas redondas, complejas, y una etiqueta moral nos sirve tanto como etiquetar su belleza o fuerza con unos parámetros numéricos.

Interesantísimo debate, sí señor

Ronny Gonzalez dijo...

Pues por mi parte yo creo que los alineamientos en d&d al menos donde juego y soy máster desde hace mucho tiempo, son importantes y no restrictivos, contemplándose en muchos casos el cambio de éste por parte de algún personaje(si la situación lo amerita).

Para mi la elección del alineamiento por parte del personaje es decir, en otras palabras, quiero o mi personaje se siente cómodo con tal alineamiento o forma de pensar (lo que no quiere decir que siempre actuara de esa forma).

Si un personaje se dice llamar Legal bueno pero actúa asesinando sin sentido, solo por sus propio beneficio e interés, participando en cultos malignos, claramente esta actuando con otro alineamiento y evaluó un cambio de este.

D&d es un mundo de fantasía, dominado claramente por Dioses y fuerzas sobrenaturales con alineamientos bien claros, por lo que no veo la dificultad del uso de estos.

De la misma forma tampoco me parece mal que un personaje maligno no pueda porta un arma bendecida por algún Dios benigno, es como lógico.

Sirux002 dijo...

Scribble interesante punto de vista. De todas formas, al menos yo, no justifico la mayor o menor tolerancia de la sociedad, si no que queramos o no, esta se lleva a cabo en ella. Por cierto, lo del aborto, ¿estas en contra o a favor?...esto ya podria dar para otro debate, pero es que me ha chocado segun lo has escrito xd

Jan Cantor dijo...

Los alineamientos son camisas de fuerza, pura y simplemente. No representan nada a nivel "real" pero pueden servir como guias dentro de un mundo de fantasía como es D&D. No hay que olvidar que en esos mundo existen dioses, seres con capacidades tremendas capaces de ver las intenciones de los seres que los adoran y capaces de dilucidar sin pizca de duda, si alguien es "bueno" o "malo".

Que un paladín fanático arrase una aldea de goblíns en nombre de su dios será para él algo "bueno" pero ¿y para su dios? Si este dios considera a los goblins criaturas malignas y abominables, su paladín habrá cumplido con su deber y conservará su estatus y alineamiento.

Cuando los jugadores hacen cosas horribles en los juegos es porque, normalmente, tienden a disociarse de la acción que ejecutan y no le dan mayor importancia; el problema es que esas mismas acciones en el mundo "real" se llevan a la practica por parte de gente que usa el mismo truco: disociarse (p.e.: un sociópata que convierte a sus victimas en "objetos" y les niega su condición de individuos). A mi me parece correcto que dentro del juego se respete el personaje, las normas y las "leyes" de la ambientación, y si a un paladín su dios le dice que raje a esos jodidos orcos, espero que lo haga o que deje de ser un paladín.

Uriel dijo...

Buenas, sólo quería decir que para mí, la idea de tener lineamientos es una guía argumental en la que el personaje se compromete inicialmente a jugar su personaje.

En vampiro está la naturaleza y la conducta y me parece que actúan de la misma forma.

Yo dirigí mundo de tinieblas y la naturaleza y la conducta para mí, es algo con qué guiar al personaje. El "lineamiento" debe guiar y variar según el personaje, pero mientras haya una lógica que lo lleve por otro lado debe ser permitido.

Es una herramienta tanto para el master como para el jugador.

Como master: te permite anticipar de antemano las relaciones entre los jugadores y de ellos con el mundo. Te permite premiar a los jugadores que se comprometen con el pj, o castigar a aquellos que se alejan de lo que no te gusta. Por ejemplo y como mencionaban antes: un paladín legal bueno que es enfurecido y enceguecido por la sed de sangre (despues de todo es un guerrero) y masacra a ese pueblo de goblins se tendrá que atar a las consecuencias de sus actos con su dios, o perderá sus favores.
Es decir: hiciste un trato con Dios y le dijiste que según sus valores vas a ser bueno. Si no cumpliste, tendrás que purgar con penitencia para volver a estar en comunión con él.

Como jugador: es lo que te permite juntar más puntos de xp por interpretación, es algo que defines y te define.

Prefiero que los pjs no tengan un lineamiento tan específico como en D&D y prefiero algo más... a lo vampiro. Es decir, todos somos egoístas y todo lo que hacemos es por una razón. Mientras las razones sean lógicas, yo permito lo que sea. Eso sí, hay que ser responsable y hacerse cargo de las macanas que uno haga.

Querés matar al rey porque está cerca y estás aburrido? A ver... tu personaje dice que es le gusta el dinero y el jugador me lo justifica con que cobrará luego un dinerillo por la muerte del rey. Bienvenido: INTENTALO Y LUEGO TRATA DE SALIR VIVO.

De la misma forma, si me piden algo: querés una bazooka en la ciudad, seguro? Ok. Que te olvidaste de pedir misiles? que lástima... Que no tenés la habilidad para manejarla? que pena...

Creo que los lineamientos dependen del uso según quien dirija.

Jordan dijo...

escribi el otro dia pero no se publico, y hoy no me siento igual de inspirado.

desde mi punto de vista los alineamientos dependen de quien los analiza para decantar la balanza. Dos personajes pueden ser del mismo alineamiento, pues sus actos estan justificados por su moral y etica, pero desde el punto de vista del otro personaje ser totalmente opuestos.

De este modo los alineamientos, no se pueden medir con la misma "tabla", pues requieren de un punto de vista externo a ambos alineamientos.

Nosotros no utilizamos los alineamientos, no lo hemos hecho nunca y no creo que lo hagamos. Cada uno debe construir una estructura moral y etica para sus personajes, eso le dara riqueza al personaje, y ahi es donde radica la dificultad de interpretar a un personaje, no en considerarse LEGAL BUENO o CAOTICO MALVADO para englobar actos y simplificarse la vida, sino en a medida que transcurre la vida del personaje y se encuentra las cosas de cara actua de un modo u otro segun considere que debe hacerlo.

El jugador debe decidir hacia donde quiere desviar la personalidad del personaje, si realizar actos "buenos" o "malos", y la percepcion de los otros personajes puede ser "mala" o "buena" en base a un patron comun, pero para cada personaje el patron es distinto.

Un ladron puede ver mal robar algo que no necesita, pero puede ver necesario robar para subsistir. Otro personaje podria verlo mal en ambos casos, o considerar que si roba para vivir no puede estar mal, pero entonces no seria "legal"... cada caso concreto deberia mirarse con lupa.

Scribble dijo...

@Jan Cantor

En lugar de verlas como camisas de fuerza deberían verse como una ayuda, es mucho más liberador. Es como seguir las normas de circulación en carretera ¿Limita? Sí. ¿Ayuda a que la cosa vaya según un orden? También.

Seguir un alineamiento (o una naturaleza/conducta, para no ceñirnos exclusivamente a D&D) impide que un jugador irresponsable o incoherente salve al rey de una prisión enemiga y luego le mate para robarle la corona mágica que porta, o estupideces por el estilo.

Además, como cliché, ayuda mucho a situarnos ante un personaje con sólo un vistazo a su alineamiento

Scribble dijo...

@Sirux002

No queriendo salirme del tema tampoco querría dejarte sin respuesta. Estoy en contra. Y como soy binario, estoy en contra en cualquier caso.

Por si ésto suscita más preguntas, comentaré que hoy por hoy el 98% de los fetos a los que se les detecta síndrome de down no llegan a nacer, o que el supuesto de haber sido víctima de una violación el embarazo se da en menos de un 0,6% (digo ésto porque es un argumento muy recurrido cuando hablo del aborto)

Pero, una vez respondido, no quisiera que por mi culpa se desviara el tema, si alguien quiere se podría habilitar otro lugar para charlar

Sirux002 dijo...

@Scribble

Estoy de acuerdo contigo en que deben verse como una ayuda, aunque según mi experiencia, a muchos esa ayuda los lía más que otra cosa xd

Respecto a lo del aborto, sin querer entrar en el tema para no hacer un off-topic del copón, decir que estoy acérrimamente a favor, aunque con mis peros. Y que aunque lo recurrente es hablar de los casos de violación como caso de aborto justificable, no hay que olvidar los casos en que niñas de 16 años o menos se quedan embarazadas por falta de educación, culpa con frecuencia de la propia sociedad y que la mayoría de veces, la única que se come el marrón es la mujer. Digamos que estoy a favor de darle a la perjudicada la oportunidad de elegir.

Scribble dijo...

Entonces creo que lo que tenemos que aclarar es primeramente quién es el perjudicado en un aborto...

Sirux002 dijo...
Este comentario ha sido eliminado por el autor.
Sirux002 dijo...

@Scribble

Desde mi punto de vista, la embarazada. Para mi el feto, aunque es un ser vivo, no tiene conciencia todavía. Por eso pienso que es una decisión muy personal que deben tener la libertad de elegir los implicados.

En mi caso, yo no estaría de acuerdo, pero me parece correcto que otros tengan la oportunidad de decidir por si mismos.

Bulldozzzer dijo...

Por fín lo leí XD. Muy interesante.

Yo no comulgo con lo de los alineamientos al igual que otras muchas cosas absurdas de ese sitema, pero desde luego lo de los alineamientos es algo ridículo.

Para mí la alternativa es meridiana: Los pj por defectos son neutros, es decir, no tienen ningún rasgo de la personalidad bueno o malo balanceado de forma alguna. ¿Que quieres ser cruel, amable o enigmático? Para eso están las ventajas/desventajas y el sentido común. Lo más adecuado es reflejar para cada una de estas una incidencia dentro de juego en cuanto a modificadores numéricos en determinadas situaciones, y además que el pj lo interprete. Así de sencillo.

Como apunte JMPR, simplemente diré que no sé si en boca de Wick o de otro diseñador, se indicaba claramente que el japón feudal y lo asiático en general, era la fuente de inspiración, pero que Rokugan no era Japón, de forma y manera que es normal que existan gruesas diferencias entre esa realidad y la ficción del juego.

Con respecto a lo del aborto mi postura es simplemente pragmática, si no he elegido tener un hijo en este momento es porque no lo quiero, así que si accidentalmente ha sucedido, abortando que es gerundior.

Anónimo dijo...

Vaya debate mas interesante que ha salido. Buen articulo.

Mi opinion es que los alineamientos son un mal necesario. El contrario que el Mundo Real (tm) en donde no tenemos que tomar decisiones drasticas ni de vida o muerte a cada momento, en las partidas de rol, los personajes se enfrentan a situaciones peliagudas en las que las vidas de terceros estan en sus manos. Por eso me parece necesario, totalmente necesario, que cada personaje tenga una etiqueta en la que ponga claramente que se supone que está dispuesto a hacer sin pensarselo, que le generaría conflictos morales y que no haría jamas. Basicamente para poder recompensar o castigar a dicho personaje (a nivel de experiencia digamos).

Estas etiquetas lejos de cohartar a los jugadores lo que si les hacen es replantearse si de verdad les gusta ser un paladin (tan bueno que parece tonto) o un psicopata sediento de sangre nueva cada dia. Y les obligan a actuar en consecuencia, que a mi personalmente es lo que me parece que aportan los alineamientos.

Me gusta que tras capturar a un PNJ cabron y mala persona, un lawful good sienta que deben llevarlo ante el rey/alcalde/loquesea para que lo juzguen. Y tambien que su personaje debe evitar que los chaotic evil del grupo lo despiecen y se lo coman. Y si lo hace asi, estara interpretando bien a su personaje. Si por el contrario es el primero que dice que por el lo untan en miel y lo atan a la puerta de un hormiguero, me vere abligado a comentarle que su alineamiento esta cambiando. Que no es malo, pero que luego no pretenda que le dejen pasar a rezar al templo de las "vestales virgenes desnudas confiadas", porque el de la puerta le va a oler el alineamiento.

Se que toda esta interpretacion es muy simplista, pero me parece, resumiendo, que el alineamiento es un matiz mas de los personajes, una herramienta muy practica a la hora de vetarles ciertas acciones, encuentros, amistades, contactos, etc

sacerdote dijo...

Buenas. He conocido este blog gracias a multifriki, y me he encontrado este interesante debate, y aunque tiene ya algún tiempo, quisiera aportar alguna cosilla, si se me permite...

Libro de las Obras Elevadas. Capítulo uno, "La Naturaleza del Bien". Pag. 10, apartado "la violencia":
"...la violencia no puede considerarse buena cuando se dirige contra no combatientes (incluidos niños y mujeres de al menos algunas razas y cultras.) Lanzar una Bola de Fuego para que su área de efecto incluya mujeres y retoños orcos ademas de gerreros y bárbaros es maligno, ya que los no combatientes orcos no son una amenaza y estan relativamente indefensos."
(Esto por lo que se decía en el artículo y opiniones acerca del ejemplo de los paladines masacrando un pueblo entero de goblins, que venía en un suplemento D20, imagino que sería uno no oficial...)
Recomiendo la lectura de este libro y su homólogo del otro lado, "La Oscuridad Vil", para comprobar que los alineamientos no tienen por que ser "camisas de fuerza", si se saben usar, y que bien llevados, puede introducirse en ellos cierta complejidad.
Felicidades poel artículo y el blog en general.

Los 3 mosqueteros dijo...

Verás: es que el problema está en que los orcos son humanoides... en la realidad un orco es un ente de razón, es decir, aquello cuyo ser consiste todo él en ser entendido (es decir, que sólo está en la imaginación), como un centauro.
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Un centauro tiene una base real: un hombre y un caballo y en la coctelera de la imaginación haces la mezcla. En el caso de un orco la base es un ser humano al que deformamos y para ello le atribuimos deformidades físicas (piel verde y esas cosas) y le atribuimos maldad moral, y con eso justificamos el poder matarlo impunemente (es malo)...
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Intento ser legal bueno en la realidad, y opino que lo que no haráis en la realidad tampoco deberías de hacerlo en el juego... por eso mejor no jugar (hace tiempo dejé de hacerlo).
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Con respecto a la moral o la ética: en los juicios de Nuremberg, los criminales nazis se amparaban en estar cumpliendo las leyes de su país, el motivo para condenarlos fue la ley natural: hay una dignidad de la persona que está por encima de las leyes de cada país y que se traduce en un derecho natural. De ahí salió la declaración universal de los derechos humanos.
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http://www.un.org/es/documents/udhr/
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Esa declaración, aunque se la saltaren las naciones occidentales en más de un caso (véase lo de Guantánamo), no le quita ninguna validez a la mayoría de los preceptos, por no decir a todos.
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En cuanto a ética personal, siempre está por delante el "lo que no te gustaría que te hiciesen a ti no se lo hagas a los demás", ponte en la piel del otro y piensa en como lo estás tratando...
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Y hablando de moral, se pueden plantear cantidad de casos y puede haber muchas respuestas a ellos, pero hay un patrón de bondad y maldad que es absoluto: las personas simplemente se posicionaran en algún lugar de esa escala, habrá respuestas más buenas o menos buenas. La postura sobre la muerte de un criminal nazi y la de la madre Teresa de Calcuta son distintas, pero la segunda está centrada en el bien, la primera no.
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Los 3 mosqueteros dijo...

Bueno... siento si he sido un poco cortante en mi comentario.
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Sólo decir que es interesante estudiar ética y moral... diferenciar el bien y el mal para poder elegir el bien. Hay muchas tradiciones de éticas y morales distintas...
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Se pueden encontrar cosas muy interesantes en Grecia y Roma, por ejemplo, el capítulo dedicado a la amistad de la "Ética a Nicómaco" de Aristóteles es interesante, o el De oficiis (sobre los deberes) de Marco Tulio (Cicerón es un apodo por una verruga en forma de garbanzo...), que es un libro de ética que él escribió para su hijo.
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Aunque, sobre todas, yo recomiendo la moral cristiana católica... hay bastante tratados sobre ello. Se puede estudiar por ejemplo, la idea de guerra justa para un cristiano, en que casos es lícita la guerra y en cuales no, y, sobretodo, cómo se debe comportar un soldado en una guerra. Un soldado cristiano se comporta según unas reglas: no matar gente inocente, no violar mujeres, no profanar cadáveres, etc..., hay más de una guerra moderna donde estas cosas se han vulnerado, un amigo guardia civil cristiano me daba ejemplos y me explicaba estas cosas).
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Las cruzadas no es el mejor ejemplo de un comportamiento recto, pero en todos los sitios hay gente que se comporta bien y gente que se comparta mal. Lo de 1099 fue horroroso, pero eso no quita que hoy haya cristianos que traten de hacerlo bien en su profesión y la policía y el ejército son profesiones muy dignas...
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Creo que tanto en los juegos de rol como en la vida real (pero sobretodo en la vida real), todos deberíamos de tratar de ser legales buenos... En hacer el bien hay virtud, y en la virtud está la felicidad... aunque sólo sea por intentar ser feliz y hacer felices a los que te rodean, creo que por eso sólo merece la pena intentar ser legal bueno...
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Que Dios os bendiga.

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