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19 agosto 2011

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Hay más rol ahí fuera: Summerland


summerHoy os traigo uno de los más recientes descubrimientos que he hecho navegando por la Red. Cada vez más, el mercado rolero se globaliza y se abre, convirtiéndonos a todos en usuarios, distribuidores y creadores, algo así como el Rol 2.0, haciéndonos partícipes directos de cómo se van desarrollando proyectos.

Summerland no es sino un juego de rol creado por Greg Saunders con el apoyo del estudio de diseño de juegos de rol Fire Ruby. Quizás estos nombres no os suenen de mucho. Es normal, puesto que se trata de poco más que aficionados que, al igual que ha ocurrido en nuestro país, decidieron sacar adelante un proyecto de rol autoeditado. Así, tenemos aquí un producto vendido exclusivamente online, en versión PDF o impresa, con un sistema de pre-compra que se está utilizando actualmente en el mercado y del cual hablaremos detenidamente otro día. Por algo menos de 10€ podemos disfrutar de un juego completo, el cual voy a intentar reseñar a continuación.

Supervivencia en el Mar de las Hojas

Summerland es un juego de rol en un mundo post apocalíptico bastante original: de la noche a la mañana, toda la faz de la Tierra ha sido cubierta por un espeso bosque; la naturaleza lo ha engullido todo entre grandes árboles, destruyendo carreteras, derribando edificios, incomunicando ciudades y matando millones de personas. Esto se conoce como el Evento. Nadie puede explicarse cómo, pero el Mar de Hojas lo cubre todo y ha sumido a la Humanidad en un caos terrible, abocándolos a un retroceso tecnológico y cultural sin precedentes. Pero eso no es todo. También está la Llamada, algo también desconocido, unas voces que resuenan dentro de las mentes de los supervivientes humanos, llamándolos hacia dentro del bosque, a Lo Profundo; allí, se vuelven salvajes y abandonan todo recuerdo y conciencia humana. Sólo sobreviven los que se reúnen en grupos, ayudándose mutuamente a resistir la Llamada, en los restos de alguna pequeña ciudad o algún barrio no destrozado del todo. Estos supervivientes tienen que afrontar una vida llena de peligros procedentes de Lo Profundo, desde personas cambiadas por la Llamada hasta criaturas salvajes dotadas de una inteligencia jamás vista en animales. Tienen que aprovechar los restos de la civilización, resguardándose en edificios parcialmente destruidos, o quizá intactos, consumiendo los alimentos que han quedado en los almacenes y supermercados ahora abandonados, y en definitiva luchando por vivir un día más en este mundo salvaje que parece haberles castigado.

Los Vagabundos

imageAquí es donde entran los PJ’s. Hay ciertas personas que, curiosamente, son especialmente resistentes a la Llamada. Individuos que viven fuera de las pequeñas sociedades que se han creado tras el Evento, con una característica común aparte de su particular resistencia: todos están traumatizados, psicológicamente tocados, especialmente heridos en alguna parte de su cerebro, quizás por algún acontecimiento previo al Evento, o durante sus primeros días. Lo cierto es que pasaron por algo que, al torcer su mente en alguno de sus muchos recodos, lo hicieron especialmente resistente a la Llamada, aunque también bastante sociópata, misántropo, hosco, melancólico o simplemente depresivo. De todos modos, han encontrado un lugar en el mundo, y una manera de ganarse la vida. Al ser tan resistentes a las voces que inundan las mentes de los demás, son capaces de internarse en el Mar de Hojas; pueden viajar a través de él, de un asentamiento a otro, llevando información o algún tipo de producto, incluso personas; sirven de mensajeros, comerciantes o guías, a cambio de pasar algún tiempo en las comunidades donde trabajan; el justo, pues los supervivientes suelen ser personas desconfiadas de los extraños, especialmente Vagabundos; al fin y al cabo, todos están un poco locos, y no tienen ningún problema en exhibirlo.

Los personajes que los jugadores interpretan en Summerland son estos Vagabundos, los cuales se enfrentan a los verdaderos peligros del Mar de Hojas, teniendo que internarse incluso en Lo Profundo cuando las misiones que les encargan lo requieren. En un mundo especialmente salvaje, donde todo les es hostil, incluso otros humanos supervivientes, el que estén un poco idos de la cabeza es el menor de sus problemas.

El sistema de juego

En este apartado, poco hay que decir. El sistema es un clásico indie, con cuatro características y varios “Tags”, o pequeños matices en los que se es especialmente bueno. Estos Tags pueden ser, por ejemplo, “fuerte”, “profesor de alemán”, “cobarde” o “buen tirador de arco”. Cada jugador decide en qué es bueno (o malo) su personaje. Las tiradas se resuelven tirando de 1 a 4d6 dependiendo de la dificultad, teniendo que sacar en el o los dados menos de la suma de su características y dos Tags relacionados

Resulta curioso que la creación de personajes está explicada como un ejercicio paralelo a la creación de la historia, en donde el DJ establece qué tipo de crónica va a narrar, y en base a esto se crean los personajes.

En esencia, el sistema de creación de personajes y de tiradas es esto. Hay un par de detalles, como el daño, que es bastante narrativo y de diferentes tipos (cada característica tiene su tipo de daño concreto) y el Trauma y Estrés, que son indicadores de la locura remanente y pasajera de un personaje, que puede bajar y subir hasta convertirse en personas normales (y susceptibles por ello a la Llamada) o en salvajes.

La edición

imageSummerland, como ya he dicho antes, se vende en formato electrónico, aunque se puede pedir impreso. De la edición impresa no puedo destacar nada, puesto que la que tengo es en PDF. Se trata de un producto cuidado, con un aspecto muy profesional, con un estilo muy marcado en todo el libro, predominando los colores azules de las marcas de agua de las hojas y la tipografía negra, diferenciada por cada tipo de párrafo (fragmentos literarios, ejemplos o texto básico). Escrito a una sola columna, pensado para su lectura en ordenador, y con una buena cantidad de imágenes, la inmensa mayoría fotos reales retocadas, en blanco y negro. Una portada y contraportada vistosas, quizás lo mejor en cuanto a aspecto gráfico, y una hoja de personaje muy sencilla, casi podríamos decir que incluso un poco pobre.

En resumen, Summerland es un producto que merece ser “hojeado”, al menos, ya que presenta una ambientación con bastantes posibilidades y muy sugerente, con un sistema de juego apto para paladares indies, y por ello fácilmente sustituible por otro cualquiera para los amantes de los JdR clásicos. Leyéndolo, me he quedado con la impresión de que puede ser el tipo de juego que estaba buscando para narrar una historia al más puro estilo Lost. Leedlo y me contáis si coincidís conmigo.

11 Tiradas:

JMPR dijo...

A mi el trasfondo de este juego me parece una pasada. Lo veo complicado de jugar con más de 2-3 pjs porque es un juego muy introspectivo. Pero desde luego es un juego que hay que leer al menos.

Beliagal dijo...

Lo ojee hace un tiempo y le dejé aparcado por algún lugar. Sí que recuerdo que el sistema no me llamó nada de nada, pero siempre tenemos la posibilidad de la adaptación.

Eso sí, el trasfondo: muy bueno.

Tarus dijo...

Suena interesante, pero tengo algunas preguntillas que no me aclara la reseña:

- ¿Qué tipo de historias inspira este juego?
- ¿Viene descrito el mundo geográficamente o se supone que todo es exactamente igual?
- ¿Qué ha ocurrido con los gobiernos?
- ¿Hace mucho que ocurrió el Evento con respecto a la fecha de las partidas?
- ¿Hay grupos u organizaciones (que estén estudiando el Evento, intentando recuperar tecnología, recreando la civilización, etc.)?
- Teniendo en cuenta que los seres humanos son especialistas en destruir cosas ¿se ha usado algún tipo de armamento para acabar con el bosque (napalm, por ejemplo)? ¿se está llevando a cabo algún intento de destruir el bosque?

Es que no sé si todas estas preguntas, que yo creo que son importantes para entender la ambientación (por muy bien que esté su trasfondo) vienen abordadas y explicadas en el manual o no. Porque si se limita a contar un suceso fascinante y después lo deja ahí sería un poco pobre.

Sirux002 dijo...

Yo también le eche un ojo hace bastante tiempo, pero le veo pocas posibilidades jugables. Es como dice JMPR, es un juego muy introspectivo que quizás solo funcione para partidas sueltas o muy narrativas y con jugadores muy comprometidos.

El trasfondo me gusta, es como una película de M. Night Syamalan.

AOH/Rasczak dijo...

Un apocalipsis realmente original. A priori soy partidario de los sistemas de juego más detallados (y si luego hay que ignorar, se ignoran), pero la ambientación me resulta interesante.

Selenio dijo...

Buen juego y muy interesante de leer. Yo también lo reseñé hace tiempo para otro blog.

Selenio.

Alvar dijo...

@Tarus: intentaré responder a todo ^^
Los tipos de partidas que se sugiere jugar en Summerland son: terror (estilo Bruja de Blair ó 28 días después), supervivencia (o vida en comunidad, me recuerda a lo que ha dicho Sirux sobre las películas de Shyamalan, como Señales o El Bosque), magia (el libro sugiere inspirarse en La Cosa del Pantano o La Princesa Mononoke)
En esencia, todo lo relacionado con el Evento, como cuándo ocurrió, qué se sabe, qué partes del mundo ha afectado... todo eso está sin especificar. Según el autor, esto es así para mantener el misterio; realmente no importa el por qué ni el cómo, sino el motivo principal del juego, que es el que los PJ's sean aceptados en la sociedad. ¿Pocas ganas de ampliar la ambientación? Puede ser, siempre es bueno tener mucha información y decidir qué parte de lla usar que no tener ninguna.
Respecto a cosas que se hayan hecho contra el Mar de Hojas, tampoco detalla nada, excepto que el bosque que lo cubre todo crece fuerte y húmedo, y que la gran mayoría de supervivientes carecen de ninguna clase de armamento pesado o explosivos.
En general, la ambientación está pensada para jugar en pequeñito, con historias básicamente locales. Cierto es que esto lo limita bastante, y la jugabilidad se ve afectada. Mi opinión es que es un juego que, echándole imaginación, puede salir bastante material. Eso sí, hay juegos que ya tienen bastante material sin que tengas que echarle imaginación...

Tarus dijo...

@Alvar: Muchas gracias por la información. ;)

Por lo que comentas parece más apropiado para historias relativamente cortas que para una campaña larga. En cualquier caso el planteamiento es original, y el precio es lo bastante atractivo como para echarle un vistazo.

Sirux002 dijo...

La verdad es que me encantaría probar una partida en condiciones a este juego, pero lamentablemente entre el poco tiempo en el que coincidimos los que jugamos por aquí y que creo que es un juego demasiado complejo -interpretativamente hablando- que al final no creo poder probarle. Quizás para una partida suelta en plan Survivor Horror.

Gracias por el articulo Alvar, que no lo he dicho antes, porque la verdad es que me has vuelto a dar ganas de hojearle.

Balan dijo...

Tiene buena pinta. Como ya han apuntado creo que es perfecto para grupos de mesa pequeños, incluso para partidas de un jugador. Es perfecto para hacer una campaña de un solo jugador, o de dos compañeros de viaje.

David dijo...

La ambientacion parece muy interesante, aunque coincido con lo dicho mas arriba, ideal para partidas cortas, ¿no?
Lo de inspirarse en La cosa del Pantano... no se si a Alan Moore le hara gracia la idea XD (otra obra que deberia un dia de estos de analizar... tomo nota ^^)

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