Básicamente, antes o después todos queremos hacer nuestro sistema de rol definitivo. Un sistema que sea sencillo, completo, entretenido, divertido o mil cosas mas. Con esta premisa y pasando de todo ello he decidido crear un sistema de rol que os pueda servir como alternativa para gente que nunca ha jugado al rol y queráis engancharlo con una partida rápida o con un ejemplo que cualquiera entienda fácilmente. Se puede usar en una reunión social, en unas jornadas o con los amigos de toda la vida. El sistema pretende que el Narrador pueda centrarse en la narración dejando el factor aleatorio para momentos muy concretos. No os mentiré, no es un sistema perfecto, mas aun os invito a probarlo y, si nos animamos entre todos, hacer algo mas digno de el. Y si no… pues bueno, otro sistema mas para la red que igual a alguien le sirve.
El nombre de P&P lo he sacado de que se juega con una bajara de poker y, normalmente, en las partidas de rol nos hartamos de comer panchitos, patatas fritas o dulces además de refrescos varios haciendo una combinación poco recomendable para nuestra salud. Cuando me refiero a una baraja de poker me refiero a la de toda la vida, sus damas, diamantes, tréboles y corazones. Cogeremos una baraja de poker normal y corriente, retiraremos los comodines y nos quedaremos con las 52 cartas que la componen (del uno al diez, mas las 3 figuras). Con esto tendremos nuestra baraja para P&P.
En lugar de darte un sistema descrito al detalle, te lo voy a poner mas fácil y divertido. Coge tu sistema favorito y copia sus Características y Habilidades. Si eres un fan de D&D, tendrás 6 características, si lo eres de Mundo de Tinieblas (a partir de ahora MdT) las características serán 9.Lo de las habilidades es mas fácil aun, directamente copia las del juego o adáptalas a la ambientación que quieras.
El nombre de P&P lo he sacado de que se juega con una bajara de poker y, normalmente, en las partidas de rol nos hartamos de comer panchitos, patatas fritas o dulces además de refrescos varios haciendo una combinación poco recomendable para nuestra salud. Cuando me refiero a una baraja de poker me refiero a la de toda la vida, sus damas, diamantes, tréboles y corazones. Cogeremos una baraja de poker normal y corriente, retiraremos los comodines y nos quedaremos con las 52 cartas que la componen (del uno al diez, mas las 3 figuras). Con esto tendremos nuestra baraja para P&P.
Características y Habilidades
En lugar de darte un sistema descrito al detalle, te lo voy a poner mas fácil y divertido. Coge tu sistema favorito y copia sus Características y Habilidades. Si eres un fan de D&D, tendrás 6 características, si lo eres de Mundo de Tinieblas (a partir de ahora MdT) las características serán 9.Lo de las habilidades es mas fácil aun, directamente copia las del juego o adáptalas a la ambientación que quieras.
Como necesitamos un ejemplo para movernos, en este caso voy a usar el sistema del Unisiytem, que es el sistema que se usa en Zombie:AFMBE o en Buffy. Las características serian Fuerza, Constitución, Destreza, Voluntad, Inteligencia y Percepción. La lista de habilidades reúne todos los grupos necesarios para distintos universos..
Puntos de Características y Habilidades
Por cada 3 Características que tengas, los personajes reciben un punto positivo (ahora explicaremos mejor esto). Por cada 3 Características, los personajes pueden coger un punto negativo. Volviendo a los casos anteriores, en el Unisystem los personajes tendrían dos puntos positivos y podrían cogerse hasta dos negativos y en MdT tendrían 3 puntos positivos y pudiendo escoger hasta 3 negativos. En caso de que el numero resultante tenga decimales redondéalo directamente hacia arriba, de este modo los jugadores siempre van a jugar con una ligera ventaja.
Los personajes tendrán un total de 30 puntos de Habilidades, con las siguientes modificaciones:
Por cada punto positivo en la Característica de Inteligencia: +2 puntos de Habilidad.
Por cada punto negativo en la Característica de Inteligencia: -4 puntos de Habilidad.
Si en tu juego la Característica de Inteligencia no existe, seguro que tiene un nombre parecido como Intelecto, Maña o una que cubra este área.
Solo podrá ponerse un punto positivo en las características con la excepción de los puntos obtenidos por los puntos negativos, que podran apilarse sobre los anteriores con la excepción de que ninguna característica podrá superar el nivel 2 ni ser inferior al nivel -1.
Con las Habilidades es bastante distinto. Aquí no puedes cogerte puntos negativos y el limite de una habilidad es 5.
Si no lo habéis entendido bien, veámoslo mejor con el ejemplo que estamos siguiendo.
Seguimos con el sistema Unisystem, de 6 características. Por tanto tendrás 2 puntos positivos y hasta 2 negativos. Decidimos hacernos un personaje rápido e inteligente, por tanto tendrá Inteligencia +1 y Destreza +1. Como puedo poner hasta -2 Características en negativo, elijo ponerme poca fuerza, poniéndome en Fuerza -1. Con el punto obtenido puedo, o bien subirme Destreza o Inteligencia a +2 (siendo gracias a un punto negativo la única manera en que pueda subirme una Característica a +2) o comprarme otra habilidad a +1. Démosle una férrea determinación, así que me subo Voluntad a +1. Al tener Inteligencia +1, tengo un total de 32 puntos de Habilidades (30 de base +2 por la inteligencia). Una distribución pensando en un investigador actual podría ser la siguiente: Elocuencia 3, Armas de fuego 3, Diplomacia 4, Buscar 3, Conducir coche 4, Correr 3, Esquivar 4, Pelea 3, Vigilancia 2, Disfraz 1, Idiomas (ingles) 2.
P&P: Sistema de Habilidades
Vayamos ya con el sistema en si. Lo primero y mas primordial, este sistema esta pensado para gente que nunca (o pocas veces) han jugado al rol o para una de esas tardes en que se nos han olvidado los dados y lo unico que tenemos cerca es una tienda de estas de todo a un euro o similares (si, se puede encontrar una baraja de poker por menos de un euro fácilmente), Lo único que hace falta es saber jugar al poker. En este enlace tenemos las jugadas principales.
Bueno, ya sabemos jugar al poker. Ahora veamos el sistema.
Cuando un jugador quiera hacer algo, cogera tantas cartas de la baraja como nivel tenga en la habilidad. El Narrador asignara una dificultad del 5 (algo relativamente sencillo) al 10 (algo muy complicado) la cual el jugador deberá de superar. Si entre las cartas que coja tiene una carta que supere esa dificultad (las figuras siempre son éxito), la acción habrá salido. Si no la tiene, la acción no ha salido. Cuando un jugador obtenga una jugada (desde una pareja hasta una escalera real) los efectos serán mucho mas beneficiosos. Como ejemplos:
- Pareja: En una acción social logra agradar a su interlocutor. En una acción física reduce el tiempo un 10%
- Trío: En una acción social logra impresionar a su interlocutor. En una acción física reduce el tiempo en un 25%
- Color o Full: En una acción social deja una huella en su interlocutor o puede agradar a su interlocutor y a todas las personas que estén a su alrededor. En una acción física reduce el tiempo en un 30% y da impresión de no haber sufrido agotamiento o de encontrarse fresco como una rosa.
- Poker: En una acción social el interlocutor y todas las personas de alrededor no podrán olvidar jamás al personaje. En una acción física además de reducir el tiempo en un 30% logra la admiración de aquel que presencia la acción.
- Escalera real: En una acción social consigue sus objetivos sin demasiadas dificultades y con algún beneficio futuro (como que el interlocutor o alguien cercano le ayude o lo tenga en cuenta). En una acción física además de reducir el tiempo en un 30% logra batir alguna marca o dejar su huella por esa acción.
Evidentemente cada caso concreto es un mundo y es normal que el Narrador sea quien tenga la ultima palabra. No olvidemos que, en caso de ser una acción enfrentada, el otro jugador (sea manejado por el Narrador o manejado por otro jugador) también tendrá que sacar sus cartas y en este caso ganara el que mejor carta haya sacado o mejor jugada obtenga.
Si un jugador no tiene ningún nivel en una habilidad, cogera dos cartas y se quedara con la de menor valor. Es lo malo de no saber nada de algo. Si, además, la característica la tiene a -1, cogera 3 cartas y se quedara con la de menor valor. O pifias o tienes una potra increible.
Recomiendo al Narrador dos puntos. Primero que no este sacando cartas cada dos por tres, sino para situaciones especificas. Entrar en un bar y preguntar si han visto a alguien no debería de significar sacar cartas a no ser que la información sea importante o que la persona que buscan tenga amigos en el bar y pueda liarse. Y segundo cuando mas o menos se hayan sacado la mitad de las cartas, volver a barajar para tener así la máxima posibilidad de sacar mejores combinaciones.
A la hora de tener en cuenta una jugada, hay que tener en cuenta los modificadores de las Características. Cada +1 te permite convertir una carta en el valor que necesites (actúa como un comodín) y cada -1 hace que el Narrador te quite una carta de tu jugada, pudiendo con ello acabar o disminuir el valor de una jugada.
Siguiendo con el ejemplo anterior, nuestro investigador tiene que seguir a un sospechoso en auto. Recordemos que posee un nivel 4 en Conducir Coche. El Narrador le pone una dificultad de 7. Coge 4 cartas y obtiene un 2, un 3, un 5 y un Rey, siendo esta ultima la que le hace superar la tirada. Aparte, Conducir Coche va por Destreza, en la que nuestro investigador posee un +1, así que convierte el 2 en un Rey, obteniendo esta nueva mano: un 3, un 5 y una pareja de Reyes. El Narrador, ya que ha sacado tan buena mano, le dice que sigue al vehiculo sin que este se de cuenta y sin problemas por el camino, evitando gracias a tan buena mano que su enemigo haga ninguna tirada para darse cuenta de que lo siguen..
En un bar nuestro investigador intenta camelarse a su interlocutor mientras echa un pulso con el. Aunque Diplomacia vaya por Percepción en nuestro sistema, el Narrador decide que prefiere que use Fuerza, ya que de su éxito en el pulso dependerá la información que saque. Nuestro detective tiene 4 en Diplomacia, pero -1 en Fuerza. Coge sus cartas, que son dos 4, un 7 y ocho. La dificultad es de 7, así que el jugador enseña la pareja con la que podría sacar alguna ventaja, pero como su Fuerza es de -1, el Narrador le quita uno de los 4, quedándose la mano con un 4, un 7 y un 8. Aquí es evidente que el jugador echara mano del 8, con lo que pasara la tirada pero bastante justo y obtendrá una información muy limitada. .
Críticos y Pifias
Cualquier sistema tiene que tener críticos y pifias para ser un sistema completo. Aquí los críticos están definidos con las jugadas de poker (una pareja es un pequeño critico y una Escalera Real es un señor critico), pero ¿y las pifias? Fácil.
Cada vez que un jugador en una jugada obtenga la mitad (redondeando hacia abajo) de la dificultad establecida, se considera una pifia. Vamos, si la dificultad es 9 y el jugador saca 4, en este caso se considera una pifia. Esto es mas preocupante cuando usa habilidades sin ningún nivel, donde coge dos cartas y desecha la mas baja (es lo normal fallar mas en algo que no sabes).
Sistema de Vida y Daño
Según la característica, un jugador tiene los siguientes (en este orden) Puntos de Vida, Daño que realiza con sus puños y Acciones por turno. Los puntos de vida se calculan según la Constitución o característica similar, el daño por su Fuerza o característica similar y las acciones por Destreza.
- Característica -1: 5/ 2 / 1 acción cada 2 turnos.
- Característica 0: 7 / 3 / 1
- Característica +1: 9 / 4 / 1
- Característica +2: 12 / 6 / 2
Nuestro investigador poseería 7 puntos de vida (Constitución 0), 1 acción por turno (Destreza 1) y puede hacer con sus puños 2 puntos de daño (Fuerza -1). Considera que las armas blancas suman al daño pudiendo dar desde un +1 al daño (un cuchillo) a un +3 (un hacha pesada y grande). .
Cualquier arma que te conceda un +3 te baja la destreza en un punto mientras la portes, pudiendo con ello bajar tu numero de acciones (en el caso de alguien con Destreza -1 portando un hacha grande, se puede considerar que actúa una vez cada 3 turnos… eso te pasa por ser lento e ir con un arma tan grande, gilip*****).
Las armas de fuego pueden causar un daño mínimo de 3 (una pistola pequeña) a un daño de 10 (una ametralladora disparando ráfaga). El bono de fuerza, evidentemente, no se suma.
Las jugadas (desde una pareja hasta una escalera real) pueden hacer mas daño o permitirte atacar a mas objetivos cercanos (seria el caso de una ametralladora disparando a uno y que saca un Poker).
¿Y esto es todo?
Si, pero no. El sistema, tal cual esta presentado, puede servir para jugarlo en una ambientación contemporánea de investigación o para pasar una tarde perfectamente. Con algunos detalles se puede jugar a ambientaciones de terror, magia o futurista. Pero eso considero que lo podemos dejar para mas adelante. Lo que me interesa es ver que tal funciona como esta y si alguien lo usa y comparte con nosotros sus resultados, igual sacamos algo decente entre todos… o lo dejamos así y tampoco pasaría nada.
Vosotros decidís : )
3 Tiradas:
Creo q sirve quizá mas para quienes hayan jugado rol q para aquellos q no lo hicieron nunca (al no jugar nunca dudo mucho q tengan un juego d rol favorito).
Muy enrevesado, mejor con dados.
Mas facil me pareceria aburrido ^^
@Dimirag la idea es que el Narrador sea veterano y dirija a un grupo nuevo, de ahi que en lugar de usar dados, se use el poker que es mucho mas conocido (o se tienen unas nociones) para gente que normalmente no juega a rol.
¡TIRA UN DADO!
Impactos Críticos no se hace cargo del resultado y/o consecuencias de tu tirada.