08 febrero 2012
Inspirándose en la realidad: El Cronovisor
21 diciembre 2011
DogFight WWII: Aviones de Japón y Polonia
15 diciembre 2011
DogFight WWII: Aviones del Reino Unido
07 diciembre 2011
DogFight WWII: Aviones Alemanes

25 noviembre 2011
Dogfight WWII (II, Combate)
Continuamos con la expansión de reglas de Dogfight para que los PJs se las puedan medir en la Segunda Guerra Mundial y tras los cambios más básicos indicados en el la primera parte, pasamos a describir los cambios que hay en el combate. No tanto en la mecánica del combate en sí, que permanece inalterada, sino en las tecnologías y materiales que el avance técnico puso en manos de los soldados.16 noviembre 2011
Dogfight WWII (I, lo más básico)
Próximamente...
Las nuevas armas y opciones que la WWII puso en el aire, una tabla de localización de impactos que cambia con el avión (y sin embargo es la misma para todos) y otros detalles...
12 octubre 2011
Tiger & Bunny: De conejitos superheroicos en armaduras de combate.

Curiosamente, estos patrocinios vendrá por parte de marcas reales, ya que se anunció en el periódico Nikkei que se están buscando patrocinadores para los superhéroes de ficción.
La historia se centra en una pareja de superhéroes: uno, llamado Wild Tiger, es un veterano con problema en su vida privada y profesional y el otro, Barnaby, un novato capaz pero problemático.
07 octubre 2011
Diez espadas que no conocías
Aunque el título de esta entrada es algo presuntuoso, me gustaría compartir con vosotros una de mis grandes aficiones y mostraros diferentes tipos de espadas que quizá no os suenen tanto como las típicas katana, estoque, espada bastarda, etcétera. Estoy seguro de que, la que más, la que menos, las habréis visto alguna vez. No obstante, las he recopilado porque estoy seguro de que os sorprende tanto como a mi los numerosos modos que el ser humano ha inventado a lo largo de los siglos para matarse mutuamente.
La historia de la espada es larga, muy larga. Aunque hoy en día sólo se utilice con fines decorativos o deportivos, durante milenios ha sido el arma principal de ejércitos o de defensa personal, cuando la vida cotidiana no era tan segura como hoy en día, y cada cual tenía que hacerse cargo de su propia protección.
Aunque no voy a escribir un estudio morfológico ni aportar demasiados datos históricos, os describiré más o menos cuál es cada una. Quizá, a partir de este artículo, alguno de vosotros cambie de arma buscando una mayor originalidad. Y, como este blog trata sobre rol, intentaré daros una equivalencia entre las espadas que voy a mostraros y alguna que ya conozcáis de vuestras partidas.
Dao
Una de las grandes armas marciales de China, se trata de la espada larga más común de los soldados del imperio asiático, y fue creada hace más de dos mil años. Se trata de una espada de hoja curvada en el último tercio, de un solo filo y con empuñadura y guarda de dimensiones reducidas. Para que os hagáis una idea, podría ser el equivalente a una espada larga, con menor potencia de crítico pero con mayor rango de amenaza. Os recordará a las espadas élficas de El Señor de los Anillos.
28 septiembre 2011
Mundos Alternativos: La realidad a través del espejo.
ciertas cosas mejor (lo cual es una cosa muy positiva del individuo, la capacidad de querer superar nuestras propias limitaciones) y siempre intentamos pensar en las consecuencias de nuestros actos. Dicen que aquel que no aprende de sus errores esta condenado a volver a repetirlos.31 agosto 2011
El villano del mes: Lex Luthor.
Cuando me plantee hacer una reseña de la magnifica obra de Azzarella Luthor: Man of Steel pensé el articulo hacerlo desde muchas perspectivas. Pero me di cuenta de que se me acumulaban los “deberes”, ya que también quería hablar del Luthor de Paul Cornell que ya mismo vamos a tener en el mercado español con el nombre de Superman y el anillo negro (que, pese al titulo, es mas una obra de Luthor que de Superman, pero si así venden mas, pues como si quieren llamarlo Sandman y el anillo negro y todos tan contentos). Y como no hay dos sin tres, me di cuenta que no podía hablar de estas dos obras e ignorar el trabajo que hicieron Hudnall y Barreto en Lex Luthor: Biografía no autorizada. Ya se me estaban planteando tres artículos en un momento. Y cada uno tendría que tirar por un lado aunque todos tuvieran algo en común: uno de los mejores personajes que ha dado el comic americano.
Lex Luthor es un villano de los que consiguen tu atención y que te intereses por su forma de hacer las cosas. Es poderoso, inteligente, carismático y trabajador. A la vez de todo esto, es también envidioso, presuntuoso, egomaníaco y xenófobo. Por que, no nos engañemos, no odia a Superman por que sea un superhéroe y todo eso, odia a Superman por que representa algo a lo que el ser humano (y especialmente el, todo sea dicho) nunca podrá aspirar.
24 agosto 2011
Historias de la guerra de Garth Ennis
Hoy nos toca darnos una vuelta por un genero distinto al habitual en el panorama de los comics americanos. El genero belico tuvo una gran importancia en las primeras décadas del siglo veinte en USA (también en España) pero en la actualidad esta mucho mas en desuso. Si quisiéramos analizar los motivos, seguramente la Guerra del Vietnam o los actuales conflictos armamentísticos en los que se discute abiertamente si los americanos están actuando correctamente o no, puede tener mucho que ver con este descenso del genero. Sin embargo no es este el lugar ni el sitio donde vamos a analizar este tema. Aquí, a fin de cuentas, venimos para hablar de rol.
La obra que vengo a recomendaros hoy esta escrita por uno de los mas irreverentes guionistas americanos, Garth Ennis, un guionista divertido y atrevido por el que han pasado personajes de la talla de Spiderman o Punisher y que ha creado obras tales como Hitman, Predicador o La Brigada de los Fusileros. Cualquiera que siga un poco el mundo del comic-book americano y sea fan (o no) de este autor pensara que hay obras mas interesantes del mismo que analizar (como las mencionadas en este mismo párrafo) pero también es cierto que en el mercado hay muchos juegos de rol y es bueno tratarlos a todos por igual. El comic del que venimos a hablaros hoy, Historias de la Guerra tiene muy buenas ideas para Comandos de Guerra, 1808, Dogfight y cualquier juego multiambiental o genérico, pero también presenta conceptos e ideas que podremos usar en otros muchos géneros, desde La Marca del Este a Shadowrun y hasta La Llamada de Cthulhu. ¿Cómo? ¿Qué me estoy quedando con vosotros? No os entretengo mas, metámosno ya en acción.
Para empezar vamos a hacer un pequeño paron. Os va a ser muy útil (y vamos a trabajar sobre el) este articulo publicado en Zona Negativa sobre la obra. La ficha de la obra la tenéis aquí (básicamente, libro de tapa dura y buena encuadernación, 480 paginas, 35 euros, 8 historias completas y un buen listado de dibujantes) para leer mejor los detalles técnicos. No nos vamos a entretener en comentar que tal esta el comic o en los capítulos que lo componen, tengo la enorme suerte de que el articulo de Raúl Martín que os menciono hace ese trabajo por mi y muchísimo mejor. Como ya sabéis, mi intención nunca ha sido (o procuro evitarlo) hacer dos veces lo mismo y cuando alguien hace algo que me ahorra trabajo y merece la pena, prefiero recomendarlo, reverenciarlo y pasar directamente a lo que de verdad me gusta. En este caso vamos directamente a lo que de verdad nos merece la pena.
25 julio 2011
Doctor Who: Aventuras en el Tiempo y el Espacio (II)
Allons-y Alonso!
Damos por sentado que cualquiera de los juegos anteriormente citados es perfectamente valido para jugar una aventura (o una campaña) del Doctor Who. El ultimo aun es fácilmente disponible y el segundo lo tenemos gratis por la red. De todos modos este articulo pretende ir un paso mas allá y daros nuevos sistemas que pueden adaptarse fácilmente para jugar en el universo del Doctor Who.
El primero que se me ocurre y que yo usaría es el sistema D20 o el sistema NSD20. Mas el segundo que el primero, ambos son sistemas multiambientales y que te permiten mezclar dinosaurios con armas laser y dragones con ciberimplantes. Me gusta mas el sistema NSD20 ya que en el mismo básico tienes casi todo lo necesario para jugar en un montón de universos, mientras que el primero te va a obligar a comprar algún suplemento extra. Pero los dos se rigen por un sistema universal muy sencillo que permite ir de un universo a otro con reglas muy genéricas.
A continuación citaría el clásico entre los clásicos: GURPS. Este sistema universal te permite hacer de todo y tiene mucho material que te hace que el juego nunca se nos quede cortos. Otro de los imprescindibles.
El sistema Unisystem nos vale para un roto y para un descosido. Aunque no nos hable de robots o de implantes (al menos lo que se ha publicado en España) se pueden adaptar estos conceptos fácilmente ya que es un sistema tan sencillo que acepta fácilmente muchos tipos de modificaciones.
También mencionaría el sistema de Shadowrun. Cuando crearon este juego metieron magia, ciberimplantes, monstruos, armas y hasta un sistema a lo Matrix en un mismo juego. No cabe ninguna duda de que se pasaron un poco pero bien es cierto que, para nuestro propósito, nos hace falta todo esto y mucho mas.
Básicamente cualquier sistema que permita usar magia, monstruos (o distintas razas) y distintos tipos de armas nos viene bien para hacer nuestras misiones. El moderno sistema RyF (sobretodo las ampliaciones que encontramos en su wiki) es un buen ejemplo de estas mismas premisas.
22 julio 2011
Retrofuturismo: la ambientación que nació sin querer.
Ejemplos no nos van a faltar, desde luego, pero vamos a intentar dar una definición. El retrofuturismo es un término que comenzó a utilizarse en los años 90, el cual presenta un interés en conceptos que autores antiguos plantearon como avances futuristas y que, con el paso de los años y el avance de la tecnología y la ciencia, han quedado como ideas obsoletas o estrambóticas, las que no son imposibles. El retrofuturismo se centra en recuperar e incluso en crear realidades alternativas o de ciencia ficción con ideas antiguas al tiempo presente.
El hecho de que este artículo se titule "la ambientación que nació sin querer" se explica con la sencilla idea de que, ahora más que en décadas anteriores, a medida que va llegando ese futuro que artistas como Philip K. Dick o William Gibson -salvando las distancias- relataron en sus novelas, vemos cómo muchas de las ideas que les daban trasfondo se han convertido en divertidos ejercicios de imaginación fallidos, puesto que la ciencia "real" ha tomado por caminos diferentes, o ha descartado ciertas ideas como imposibles o poco útiles. Además, las realidades que por entonces se situaban en nuestra década, aquello que se llamaba "el futuro", que tenemos hoy aquí, son realidades muy diferentes de nuestro día a día.
Obviamente, la ciencia ficción es el género que ha engendrado al retrofuturismo. Gracias a las felizmente envejecidas 2001: una Odisea en el Espacio, Blade Runner, Robocop, The Terminator o Demolition Man (ustedes me perdonarán la licencia de citar ejemplos tan dispares en grandeza), hoy en día tenemos un género surgido accidentalmente, pero que hoy en día ha germinado en obras retrofuturistas intencionadamente. Y, mucho antes de estos ejemplos, fueron las ideas extravagantes de genios como el escritor Julio Verne o el ingeniero austrohúngaro Nikola Tesla las que dieron forma a lo que hoy es el segundo pilar del retrofuturismo. Pero vamos a empezar a llamar a las cosas por su nombre:
20 julio 2011
Doctor Who: Aventuras en el Tiempo y el Espacio (I)




