Cargando el blog...
Mostrando entradas con la etiqueta ambientaciones. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta ambientaciones. Mostrar todas las entradas

08 febrero 2012

2

Inspirándose en la realidad: El Cronovisor


Se suele decir que todo está ya inventado y que la realidad supera a la ficción, y lo cierto es que muchas veces nos enteramos de historias que bien podrían haber sido objeto de una novela, pero que de una manera u otra ocurrieron en realidad.

Al final, resulta que si indagamos en la historia, podemos encontrarnos con hechos tan insólitos, extraños e incluso delirantes, que hace que las aventuras y las ideas nos vengan de forma atropellada a la mente. Uno de los casos más interesantes que he visto y que no es muy conocido es el del Cronovisor.

21 diciembre 2011

3

DogFight WWII: Aviones de Japón y Polonia


En esta ocasión, por una mera cuestión de número, traemos los aviones más importantes de un par de paises juntos y opuestos.

Japón, con la temible aviación embarcada imperial, cuya operación sobre Pearl Harbour provocó la entrada de Estados Unidos en el conflicto y cuyos aviones se convirtieron en habituales de los encontronazos aéreos en el pacífico contra la aviación norteamerícana, hasta convertir en leyenda algunas de sus unidades, como los suicidas "kamikaze" volando en sus cazas Zero.

Polonia, cuya invasión inicial por parte de Alemania concluyó en la guerra que todos hoy conocemos y que la Unión Soviética terminó de rematar, repartiéndose el pastel antes de formar parte de los Aliados. La contienda de Polonia duró apenas un mes y se podría pensar que la aviación polaca tuvo poca o ninguna influencia en el devenir de la guerra, pero sin duda debieron protagonizar algunas de las batallas más enconadamente heroicas contra un enemigo que lo superaba de forma clara tanto en número como en capacidad tecnológica.

15 diciembre 2011

2

DogFight WWII: Aviones del Reino Unido


Si en el anterior artículo hablábamos de los aviones alemanes, lo correcto es equilibrar la balanza poniendo sobre la mesa los aviones del principal contendiente que encontraron sobre los cielos de Europa y así ya de paso, poder jugar una serie de buenas partidas en momentos tan carismáticos como la Batalla de Inglaterra.

Así que sin más preámbulos, señoras y señores, aquí tienen la selección de aviones del Reino Unido para la Segunda Guerra Mundial.

07 diciembre 2011

10

DogFight WWII: Aviones Alemanes



Después de haber despachado en los dos artículos anteriores (I y II) el tema de las reglas, en esta y las siguientes ocasiones nos vamos a centrar en lo que de verdad todo el mundo quería: los aviones.


En esta ocasión nos centraremos en las máquinas alemanas, con una selección de 8 de los aeroplanos más conocidos y emblemáticos. Son todos los que están pero no están todos los que son y desde aquí animo a todo aquel con un mínimo de inquietud a que desarrolle cualquier otro avión que le parezca adecuado o que incluso me corrija las características que doy (que yo tengo más entusiasmo que conocimientos, lo reconozco).

Caballeros, abróchense los cinturones, tiren el cigarrillo a la pista y cierren la carlinga, porque despegamos.

25 noviembre 2011

6

Dogfight WWII (II, Combate)


Continuamos con la expansión de reglas de Dogfight para que los PJs se las puedan medir en la Segunda Guerra Mundial y tras los cambios más básicos indicados en el la primera parte, pasamos a describir los cambios que hay en el combate. No tanto en la mecánica del combate en sí, que permanece inalterada, sino en las tecnologías y materiales que el avance técnico puso en manos de los soldados.

Armas aéreas en la WWII

Mientras que las armas utilizadas durante la Primera Guerra Mundial en el combate aéreo fueron normalmente armas de pequeño calibre, la mejora de la potencia de los motores y los chasis de mayor resistencia estructural permitieron equipar los aviones con armamento de mayor tamaño y peso, que a su vez eran necesarios para poder abatir a los más resistentes aviones de los oponentes. 

Esto permitió que las ametralladoras se incorporaron en las alas y se mejorara su efectividad al no tener que sincronizarlas con el paso de las hélices (aunque generalmente se mantenía un par en el morro por ser más fáciles de apuntar por parte del piloto), mientras se aumentaba su calibre y se las instalaba y disparaba por parejas bajo la idea de saturar el cielo de proyectiles y ponérselo más difícil a las maniobras evasivas. Cuando el calibre de las ametralladoras empezó a ser insuficiente, como por ejemplo para abatir grandes bombarderos, se instalaron cañones automáticos de 20 y 30mm, con menor cadencia de fuego pero capacidad de causar grandes daños. Las bombas sufrieron un gran incremento en su tamaño, peso y potencia destructiva, mientras encontraban asideros bajo las alas, en soportes ventrales y en la panza de grandes bombarderos.

16 noviembre 2011

5

Dogfight WWII (I, lo más básico)


Dogfight WWII es una modificación de reglas y aviones extras para poder jugar partidas de Dogfight en el entorno de la Segunda Guerra Mundial tratando de tocar lo menos posible las reglas del juego. Como tal, incluye unas pequeñas modificaciones a las reglas normales del juego y algunos añadidos para poder representar los cambios en materia de máquinas entre el periodo de la Primera Gran Guerra y la Segunda.

Como es demasiado texto para una única ocasión, el texto irá apareciendo poco a poco, separado en sus reglas y los aviones que cada país tuvo en la contienda, así que cada vez que veáis el logo correspondiente ya sabréis a qué ateneros.

Entre la Primera y la Segunda Guerra Mundial hubo un avance muy importante en el desarrollo de la aviación, consiguiendo unas máquinas impensables sólo veinte años antes. Los aviones se empezaron a construir con fuselajes enteramente metálicos, con el consiguiente aumento de resistencia estructural y su mejora de la capacidad de carga y de resistir daño; los motores mejoraron su rendimiento para poder mover esas nuevas moles de metal y aumentar más aun la carga útil y la capacidad de maniobra; y se incluyeron nuevas características que habrían echado de menos los pilotos de la Primera Guerra Mundial si los hubieran conocido.


Modificaciones en las reglas


A pesar de todo entre un periodo y otro, el combate aéreo era esencialmente igual, con lo que no existen muchas diferencias en la mecánica de juego. En términos generales puedes considerarlo exactamente igual, excepto por aquellos detalles, sobre todo relativos a la maquinaria y la tecnología, que están recogidos aquí. 

Conviene tener en cuenta que por no volver más complejo un sistema de juego que está perfecto como está y que es simple a propósito para mantener la diversión sin perderse en demasiados detalles, he procurado que aun intentando ser fiel a la mayor diversidad que existe en la WWII en cuestiones de armas y materiales, dejar las cosas lo más sencillas posibles, así que si en algún momento algún jugador tiquismiquis descubre que la realidad no encaja con exactitud en las reglas, lo idóneo es aplicar redondeo y no obcecarse con los números exactos, porque no creo que sea el espíritu de Dogfight. 


Diferencias relativas


Si bien a nivel de mecánica de juego, entre las muchas máquinas de la WWII no existen diferencias que justifiquen una gran variabilidad de bonificaciones, sí que es cierto que hay un cambio mucho más acusado entre los aviones de la WWI y sus descendientes de la WWII. 

Si en algún momento se enfrentaran en el aire aeroplanos de estos dos periodos, todos los aviones del segundo periodo tendrán una Bonificación “virtual” de: Velocidad +4, Pilotar +3, Punteria +2 y Artillería +1, para representar que incluso el peor avión de la WWII es una máquina muy superior al mejor avión de la WWI. 


Comunicándose en el aire, Burocracia (I) 


Los aviones en la WWII ya suelen estar equipados con radios, con lo que pueden hablar perfectamente con sus compañeros de vuelo sin los problemas anteriores. De esta manera, no será necesaria una tirada de Burocracia (I) para hablar entre miembros de una misma flotilla aerea; a menos, eso sí, que el DJ sea tan cruel de obligarlos a hablar en código, con lo cual se encontrarán con la misma necesidad de hacer el chequeo para hablar entre ellos incluso con las radios (los códigos siempre son complicados). 


Paracaídas 


El uso de los paracaídas se hizo común desde el momento en que los responsables gubernamentales se dieron cuenta de lo caro que era entrenar a los pilotos y lo fácil que era perderlos, además de la pérdida del ideal caballeresco que habría impedido usarlo para salvar la vida. Excepto en algunos casos concretos, se asume que todos los miembros de una tripulación tienen uno y no suma puntos de villanía el utilizarlo (el no utilizarlo sigue sumando cadáveres).

Próximamente...
Las nuevas armas y opciones que la WWII puso en el aire, una tabla de localización de impactos que cambia con el avión (y sin embargo es la misma para todos) y otros detalles...

12 octubre 2011

5

Tiger & Bunny: De conejitos superheroicos en armaduras de combate.


Lo peor de todo es que, pese al bochornoso titulo que se me ha ocurrido para ponerle al articulo, es la mejor y mas cachonda descripción que se me podía haber ocurrido.

Tiger & Bunny es un divertido anime que ha salido recientemente en Japón con un total de 25 episodios. Ha salido en Abril de este año y algunos de los personajes esta diseñado por Masakazu Katsura (es que es meterme a hablar de manga y me doy cuenta de cuantos artículos me quedan por escribir… este hombre me daría para otra serie de artículos centrados en sus obras). Os recomiendo que le echéis un vistazo al sitio web oficial que, pese a encontrarse en un perfecto japonés, vienen algunas cosas en ingles y tiene material muy interesante (los diseños de personajes son ideales para usar como portraits para vuestras partidas). La premisa de la obra es, sinceramente, lo mas interesante de la misma y lo que nos puede servir para nuestras partidas. Todavía recuerdo como un amigo mió me comentaba el otro día “échale un vistazo que seguro que los cinco primeros minutos te encantan para la campaña de Mutants & Masterminds que quieres hacernos”. Y tenia razón, los cinco primeros minutos son un diamante en bruto para cualquier campaña de superhéroes o de héroes con armaduras (y como prometí hace poco un articulo sobre Robotech y robots en general, con este articulo cumplo con lo pactado).


Ni tan tigres ni tan conejos.

El argumento es la cosa mas sencilla del mundo. Sacado de esta web y con un poco de ayuda de la wiki podemos resumirlo de la siguiente manera:

Tiger & Bunny cuenta la historia de una ciudad imaginaria llamada Sternbild City dónde los superhéroes llamados Next forman parte de la vida diaria de los habitantes. Pero la historia no es la tradicional, aquí no se esconden, son famosos, aparecen en televisión dentro del programa Hero Live TV pues necesitan generar unos ingresos, y por eso todos son patrocinados por distintas marcas y sus contratos indican “héroes (empleados regulares)”.

Curiosamente, estos patrocinios vendrá por parte de marcas reales, ya que se anunció en el periódico Nikkei que se están buscando patrocinadores para los superhéroes de ficción.

La historia se centra en una pareja de superhéroes: uno, llamado Wild Tiger, es un veterano con problema en su vida privada y profesional y el otro, Barnaby, un novato capaz pero problemático.

07 octubre 2011

13

Diez espadas que no conocías


Aunque el título de esta entrada es algo presuntuoso, me gustaría compartir con vosotros una de mis grandes aficiones y mostraros diferentes tipos de espadas que quizá no os suenen tanto como las típicas katana, estoque, espada bastarda, etcétera. Estoy seguro de que, la que más, la que menos, las habréis visto alguna vez. No obstante, las he recopilado porque estoy seguro de que os sorprende tanto como a mi los numerosos modos que el ser humano ha inventado a lo largo de los siglos para matarse mutuamente.

La historia de la espada es larga, muy larga. Aunque hoy en día sólo se utilice con fines decorativos o deportivos, durante milenios ha sido el arma principal de ejércitos o de defensa personal, cuando la vida cotidiana no era tan segura como hoy en día, y cada cual tenía que hacerse cargo de su propia protección.

Aunque no voy a escribir un estudio morfológico ni aportar demasiados datos históricos, os describiré más o menos cuál es cada una. Quizá, a partir de este artículo, alguno de vosotros cambie de arma buscando una mayor originalidad. Y, como este blog trata sobre rol, intentaré daros una equivalencia entre las espadas que voy a mostraros y alguna que ya conozcáis de vuestras partidas.

Dao

Una de las grandes armas marciales de China, se trata de la espada larga más común de los soldados del imperio asiático, y fue creada hace más de dos mil años. Se trata de una espada de hoja curvada en el último tercio, de un solo filo y con empuñadura y guarda de dimensiones reducidas. Para que os hagáis una idea, podría ser el equivalente a una espada larga, con menor potencia de crítico pero con mayor rango de amenaza. Os recordará a las espadas élficas de El Señor de los Anillos.

Archivo:Dao dinastia Qin.jpg

28 septiembre 2011

2

Mundos Alternativos: La realidad a través del espejo.


¿Por qué nos molan tanto los universos alternativos?

Es una muy buena pregunta. ¿Por qué nos llaman tanto la atención las ramificaciones de ciertos hechos que podrían haber sucedido de otra manera? Puede parecer una pregunta sencilla de responder, pero no lo es tanto. El ser humano, por norma, siempre piensa que pudo haber hecho ciertas cosas mejor (lo cual es una cosa muy positiva del individuo, la capacidad de querer superar nuestras propias limitaciones) y siempre intentamos pensar en las consecuencias de nuestros actos. Dicen que aquel que no aprende de sus errores esta condenado a volver a repetirlos.

Pero no os preocupéis, no vengo a enrollarme ni a ponerme en plan filosofal en este articulo. Vamos a hacer un pequeño y breve repaso por algunos mundos alternativos y vamos a jugar con el concepto para poder trasladarlo mas eficientemente a nuestras partidas de rol. Las realidades alternativas siempre nos han llamado poderosamente la atención, tanto en películas, comics, novelas y, mas actualmente, series de televisión. Si queréis mas información sobre este tema (del que ahora hablaremos un poco mas detenidamente) os recomiendo este articulo de la wiki.

Mundos a través del espejo

No se si Lewis Carroll pensó en el concepto de mundos alternativos cuando escribió su obra mas inspirada o simplemente le pareció un cuento de niños interesantes, pero en Alicia en el País de las Maravillas encontramos un concepto de mundo alternativo muy interesante y divertido. Mediante esta obra Carroll hace una brillante sátira sobre el mundo actual tal y como el lo veía. Cuando nos referimos a mundos a través del espejo, buscamos la distorsión, el toque distinto, pero a la vez siendo todo reconocible desde ese prisma diverso.

Carroll en su obra toca la política o la problemática social pero desde un punto de vista diferente. No pretende moralizar, tan solo enseñarnos su perspectiva de las cosas.

31 agosto 2011

7

El villano del mes: Lex Luthor.


Hoy no vamos a hablar de un comic. Hoy vamos a hablar de un personaje: Lex Luthor.

Cuando me plantee hacer una reseña de la magnifica obra de Azzarella Luthor: Man of Steel pensé el articulo hacerlo desde muchas perspectivas. Pero me di cuenta de que se me acumulaban los “deberes”, ya que también quería hablar del Luthor de Paul Cornell que ya mismo vamos a tener en el mercado español con el nombre de Superman y el anillo negro (que, pese al titulo, es mas una obra de Luthor que de Superman, pero si así venden mas, pues como si quieren llamarlo Sandman y el anillo negro y todos tan contentos). Y como no hay dos sin tres, me di cuenta que no podía hablar de estas dos obras e ignorar el trabajo que hicieron Hudnall y Barreto en Lex Luthor: Biografía no autorizada. Ya se me estaban planteando tres artículos en un momento. Y cada uno tendría que tirar por un lado aunque todos tuvieran algo en común: uno de los mejores personajes que ha dado el comic americano.

Lex Luthor es un villano de los que consiguen tu atención y que te intereses por su forma de hacer las cosas. Es poderoso, inteligente, carismático y trabajador. A la vez de todo esto, es también envidioso, presuntuoso, egomaníaco y xenófobo. Por que, no nos engañemos, no odia a Superman por que sea un superhéroe y todo eso, odia a Superman por que representa algo a lo que el ser humano (y especialmente el, todo sea dicho) nunca podrá aspirar.

24 agosto 2011

1

Historias de la guerra de Garth Ennis


Hoy nos toca darnos una vuelta por un genero distinto al habitual en el panorama de los comics americanos. El genero belico tuvo una gran importancia en las primeras décadas del siglo veinte en USA (también en España) pero en la actualidad esta mucho mas en desuso. Si quisiéramos analizar los motivos, seguramente la Guerra del Vietnam o los actuales conflictos armamentísticos en los que se discute abiertamente si los americanos están actuando correctamente o no, puede tener mucho que ver con este descenso del genero. Sin embargo no es este el lugar ni el sitio donde vamos a analizar este tema. Aquí, a fin de cuentas, venimos para hablar de rol.

La obra que ven
go a recomendaros hoy esta escrita por uno de los mas irreverentes guionistas americanos, Garth Ennis, un guionista divertido y atrevido por el que han pasado personajes de la talla de Spiderman o Punisher y que ha creado obras tales como Hitman, Predicador o La Brigada de los Fusileros. Cualquiera que siga un poco el mundo del comic-book americano y sea fan (o no) de este autor pensara que hay obras mas interesantes del mismo que analizar (como las mencionadas en este mismo párrafo) pero también es cierto que en el mercado hay muchos juegos de rol y es bueno tratarlos a todos por igual. El comic del que venimos a hablaros hoy, Historias de la Guerra tiene muy buenas ideas para Comandos de Guerra, 1808, Dogfight y cualquier juego multiambiental o genérico, pero también presenta conceptos e ideas que podremos usar en otros muchos géneros, desde La Marca del Este a Shadowrun y hasta La Llamada de Cthulhu. ¿Cómo? ¿Qué me estoy quedando con vosotros? No os entretengo mas, metámosno ya en acción.

¿De que van estas historias de la guerra?

Para empezar vamos a hacer un pequeño paron. Os va a ser muy útil (y vamos a trabajar sobre el) este articulo publicado en Zona Negativa sobre la obra. La ficha de la obra la tenéis aquí (básicamente, libro de tapa dura y buena encuadernación, 480 paginas, 35 euros, 8 historias completas y un buen listado de dibujantes) para leer mejor los detalles técnicos. No nos vamos a entretener en comentar que tal esta el comic o en los capítulos que lo componen, tengo la enorme suerte de que el articulo de Raúl Martín que os menciono hace ese trabajo por mi y muchísimo mejor. Como ya sabéis, mi intención nunca ha sido (o procuro evitarlo) hacer dos veces lo mismo y cuando alguien hace algo que me ahorra trabajo y merece la pena, prefiero recomendarlo, reverenciarlo y pasar directamente a lo que de verdad me gusta. En este caso vamos directamente a lo que de verdad nos merece la pena.

25 julio 2011

5

Doctor Who: Aventuras en el Tiempo y el Espacio (II)


Segunda parte del articulo dedicado al Doctor Who. Recordad que tenéis la primera parte aquí

Jugando al Doctor Who en nuestra mesa de juego: Sistemas de toda la vida.

Allons-y Alonso!

Damos por sentado que cualquiera de los juegos anteriormente citados es perfectamente valido para jugar una aventura (o una campaña) del Doctor Who. El ultimo aun es fácilmente disponible y el segundo lo tenemos gratis por la red. De todos modos este articulo pretende ir un paso mas allá y daros nuevos sistemas que pueden adaptarse fácilmente para jugar en el universo del Doctor Who.

El primero que se me ocurre y que yo usaría es el sistema D20 o el sistema NSD20. Mas el segundo que el primero, ambos son sistemas multiambientales y que te permiten mezclar dinosaurios con armas laser y dragones con ciberimplantes. Me gusta mas el sistema NSD20 ya que en el mismo básico tienes casi todo lo necesario para jugar en un montón de universos, mientras que el primero te va a obligar a comprar algún suplemento extra. Pero los dos se rigen por un sistema universal muy sencillo que permite ir de un universo a otro con reglas muy genéricas.

A continuación citaría el clásico entre los clásicos: GURPS. Este sistema universal te permite hacer de todo y tiene mucho material que te hace que el juego nunca se nos quede cortos. Otro de los imprescindibles.

El sistema Unisystem nos vale para un roto y para un descosido. Aunque no nos hable de robots o de implantes (al menos lo que se ha publicado en España) se pueden adaptar estos conceptos fácilmente ya que es un sistema tan sencillo que acepta fácilmente muchos tipos de modificaciones.

También mencionaría el sistema de Shadowrun. Cuando crearon este juego metieron magia, ciberimplantes, monstruos, armas y hasta un sistema a lo Matrix en un mismo juego. No cabe ninguna duda de que se pasaron un poco pero bien es cierto que, para nuestro propósito, nos hace falta todo esto y mucho mas.

Básicamente cualquier sistema que permita usar magia, monstruos (o distintas razas) y distintos tipos de armas nos viene bien para hacer nuestras misiones. El moderno sistema RyF (sobretodo las ampliaciones que encontramos en su wiki) es un buen ejemplo de estas mismas premisas.

22 julio 2011

5

Retrofuturismo: la ambientación que nació sin querer.


blade_runnerHoy quiero hablaros de uno de los géneros que más me apasionan. El título es más que suficiente para que todos sepáis de qué estoy hablando, pero aún así quizás haya gente que no está familiarizada con el concepto de retrofuturismo. Lo voy a explicar intentando no meterme en berenjenales.
Ejemplos no nos van a faltar, desde luego, pero vamos a intentar dar una definición. El retrofuturismo es un término que comenzó a utilizarse en los años 90, el cual presenta un interés en conceptos que autores antiguos plantearon como avances futuristas y que, con el paso de los años y el avance de la tecnología y la ciencia, han quedado como ideas obsoletas o estrambóticas, las que no son imposibles. El retrofuturismo se centra en recuperar e incluso en crear realidades alternativas o de ciencia ficción con ideas antiguas al tiempo presente.
El hecho de que este artículo se titule "la ambientación que nació sin querer" se explica con la sencilla idea de que, ahora más que en décadas anteriores, a medida que va llegando ese futuro que artistas como Philip K. Dick o William Gibson -salvando las distancias- relataron en sus novelas, vemos cómo muchas de las ideas que les daban trasfondo se han convertido en divertidos ejercicios de imaginación fallidos, puesto que la ciencia "real" ha tomado por caminos diferentes, o ha descartado ciertas ideas como imposibles o poco útiles. Además, las realidades que por entonces se situaban en nuestra década, aquello que se llamaba "el futuro", que tenemos hoy aquí, son realidades muy diferentes de nuestro día a día.

Obviamente, la ciencia ficción es el género que ha engendrado al retrofuturismo. Gracias a las felizmente envejecidas 2001: una Odisea en el Espacio, Blade Runner, Robocop, The Terminator o Demolition Man (ustedes me perdonarán la licencia de citar ejemplos tan dispares en grandeza), hoy en día tenemos un género surgido accidentalmente, pero que hoy en día ha germinado en obras retrofuturistas intencionadamente. Y, mucho antes de estos ejemplos, fueron las ideas extravagantes de genios como el escritor Julio Verne o el ingeniero austrohúngaro Nikola Tesla las que dieron forma a lo que hoy es el segundo pilar del retrofuturismo. Pero vamos a empezar a llamar a las cosas por su nombre:


20 julio 2011

13

Doctor Who: Aventuras en el Tiempo y el Espacio (I)


Soy el Doctor. Soy un señor del tiempo. Soy del planeta Gallifrey, en la constelación de Kasterborous. Tengo 903 años y soy el hombre que va a salvar sus vidas y otras 6 mil millones de personas en el planeta debajo nuestro.

Hace tiempo pensé en escribir este articulo pero me di cuenta de que me iba a quedar demasiado friki. Aunque el Doctor Who es toda una institución que ya mismo va a cumplir los 50 añitos (el primer capitulo, según la wiki data de 1963) hay que reconocer que en España ha sido una serie sin pena ni gloria. Y no nos mintamos, whovians ha habido siempre, desde que la serie fue emitida por vez primera en España en los ochenta en la segunda, cuando no teníamos la suerte de tener infinitas cadenas como hoy en dia (aunque con una programación que te hace desear ver algo en el dvd antes que en la televisión) hasta que la nueva versión empezó a pulular por algunos canales autonómicos (aunque anteriormente nos habían metido el gusanillo de Torchwood gracias a Cuatro) y de ahí paso a canales de pago hasta que hoy por hoy muchos están pudiendo disfrutarla en abierto gracias al canal Boing. Tengo que reconocer que tengo cierta envidia de aquellos que están disfrutando de la serie ahora mismo sin saber lo que vendrá, pues se van a encontrar con capítulos muy interesantes, unas tramas muy diversas y entretenidas y… seamos claros, el Doctor será siempre el Doctor.
Pero no vamos a hablar aquí del Doctor o de sus acompañantes o de sus capítulos… o si, pero no. Os recuerdo que esto es un blog de rol y, evidentemente, venimos a lo que venimos. Vamos a repasar los juegos de rol (si, varios) que existen de este personaje y, lo mejor de todo, finalizaremos con reglas e ideas para poder adaptar toda (o parte de) la magia de la serie a vuestra mesa. No será un trabajo fácil, ya que todos tendremos que poner algo de nuestra parte y dejarnos transportar por la magia. Pero si prometo que los que hagáis este viaje conmigo estaréis mas cerca del final del tiempo. Aviso, aunque evitare destriparos la serie, como diría la Doctora Song, vienen spoilers.