Mía tú, qué cosa, Endelecio. |
Anteriormente hablé aquí mismo sobre las cualidades (virtudes y defectos) de la línea Cliffhanger con que Ludotecnia nos está amenizando este año (aunque van con un poquito de retraso, el tironcillo de orejas se impone) así en general, hoy os voy a hablar del primero de los juegos, para hacerle un análisis punto a punto.
¡Gañanes!
Nada sobre la presentación, formato y calidades de este juego y que no dejara ya dicho en el análisis previo de la línea. El autor, J&F Garzón, lo define como “juguete de rol épico-rural”: juguete porque no deja de ser un juego de rol de pequeño formato y no demasiado profundo (que es tanto una virtud como un defecto) y épico-rural porque los personajes, aventuras y entornos que se retratan son los típicos de la España profunda con la idea de descubrir que existe todo un mundo de héroes campechanos por descubrir. El libro entero está escrito con un lenguaje a ratos lleno de acento pueblerino y siempre con sentido del humor, que lo convierten en divertido de leer por sí mismo, aparte de las cualidades que tenga como juego de rol.
El primer capítulo (tras una minúscula introducción) es un compendio de absolutamente todas las reglas necesarias para jugar a excepción del combate, incluyendo además las descripciones de las características de los personajes. El sistema de juego es una de las variantes del sistema “Madre” de Ludotecnia, donde casi todo se resuelve usando el valor de un atributo o habilidad, sumando 1d10 y comprobando que el resultado sea igual o superior a la dificultad (ojito que contempla el grado de éxito, según la diferencia entre dificultad y resultado). Para los PJs tenemos una serie de Características (atributos) y de Habilidades que definen rápidamente al PJ, tal y como esperamos, sin nada que se salga de lo habitual exceptuando los nombres de los susodichos, que son acordes a la ambientación (moverse en silencio y esconderse se llama Chitón, seguir rastros es Golisquear,...). Un capítulo sorprendentemente completo para lo conciso que es.
La creación de personaje es el segundo capítulo. Ya que en el anterior ya nos indica las Características y Habilidades, en este se centra en el proceso y la mecánica, además de presentar las clases de personaje (que como podemos esperar, nada de guerreros, magos y cosas así; en ¡Gañanes! los PJs son ganaderos, curas, boticarios, veraneantes, alcalde, etc). El juego hace especial hincapié en lo relacionado con el trasfondo; las clases de personaje se diferencian en cambios en las Características y con el mecanismo de repartir unos puntos iniciales, se convierten en sólo una orientación, pero el trasfondo del personaje lo es todo. Desde el nombre y el árbol genealógico, hasta los motes; todo debe estar definido porque la base de ¡Gañanes! es la vida en el pueblo y allí todos se conocen al detalle. En lo personal, tengo que decir que me encanta que tenga más importancia a lo que el personaje representa que a sus valores y que es algo que se mantiene durante el resto del juego: las reglas están ahí y sirven para casi todo, pero realmente notas que la clave del juego está en las historias y el fondo de cada elemento.
De por dentro, las rayicas esas man dicho que s'acen con letras. |
El combate ocupa el tercer capítulo junto con el resto de reglas. Sencillo y directo, no tardas ni cinco minutos en hacerte con los mecanismos con que mandar al otro barrio al vecino con la superpuesta. Es un detalle interesante la inclusión de “dar hostias con la mano abierta”, sistema de combate pueblerino donde los haya con el que se resuelven muchas discusiones y con el que no se puede causar daño real pero sí atontolinamientos y humillaciones públicas.
Las Tomas 4 y 5 están destinada al Pregonero (DJ) y centrada en lo más importante del universo de ¡Gañanes!: el pueblo. Y es que si estamos hablando de que los personajes son por lo general pueblerinos de la España más profunda, el pueblo donde viven (y los alrededores) tienen tanta importancia como la Tierra Media al completo. Garzón opta por lo que más práctico es y en lugar de describirnos un lugar concreto, nos da las pautas para que el Pregonero cree el suyo propio. El detalle con que se desmenuza cada elemento del pueblo, de la vida en él y de sus pobladores es más que digna; la forma de repasarlo (con el lenguaje en consonancia) te trae a la mente un montón de arquetipos y estereotipos (la sombra de Paco Martínez Soria es muy alargada) que automáticamente van poblando el universo del Pregonero y donde sus jugadores van a campar.
El último capítulo es un poco más heterogeneo. Empieza dando conceptos y con referencias cinéfilas y literarias con las que el autor nos muestra que ha usado bastante más que los tópicos literarios para crear este particular juego. A continuación ideas de cómo desarrollar las historias del juego, con varios ejemplos desde un robo más o menos posible en la realidad en Once es Eleven, hasta un delirio lisérgico con con vacas, tecnología de origen discutible y más cosas que no comentaré por no hacer spoiler (que vale la pena sólo por leerlo por primera vez) en ¡La guerra de los muuusdos!
La Aoja de Pejota (de personaje, claro) es literalmente una hoja de libreta. Así, sin más, te lo apuntas todo a mano. Es algo que me produce sensaciones enfrentadas, porque es totalmente coherente con el juego pero a la par tal vez sea demasiado clásico (yo) porque me semejante hoja de PJ me deja bastante frío a pesar de todo.
Endelecio, saca la superpuesta, qu'esto es de darse con tó lo gordo. |
Concretando. ¡Gañanes! es un digno inicio de la línea Cliffhanger y a pesar de la simplicidad y sencillez que posee, es un juego de rol completo cuya concepción puede dar para muchas partidas de lo más divertidas. Como puntos flacos, le podemos achacar precisamente que la misma sencillez que tiene a lo mejor lo lastra demasiado para campañas, pero no he podido comprobarlo; también que no es un juego de “abrir y jugar”, sino que por su concepción completamente abierta le exige al DJ un cierto trabajo antes, preparando el pueblo y los vecinos, ya que no trae una serie de PJs ni lugares realmente preparados para usarlos tal cual en una partida (tampoco es que sea grave, teniendo en mente unas cuantas películas españolas, sale rodado). Casi como nota a pie de página, el estilo de las ilustraciones interiores es (casi de llamarlo) controvertido, o las amas o las odias, pero no dejan a nadie indiferente.
Lo bueno
- Diversión sin grandes ínfulas.
- Buenas ideas, sencillez y diversión concentrada.
- El precio, idoneo para la época en que estamos.
Lo malo
- El formato es sencillo hasta decir basta, pero por 3€ qué quieres.
- La propia simplicidad de alguno de los juegos puede ser limitante.
PD: Sí, he copiado vilmente lo bueno y lo malo de la reseña anterior, pero es que es lo mismo...
7 Tiradas:
Será que soy muy urbanita o que no tengo muy claro dónde acaba el homenaje y empieza la mofa, pero así como me lancé en plancha para pillar DogFight, éste no ha caído de momento...
Ojalá hubiera más iniciativas como ésta. Los manuales actualmente suelen tener precios prohibitivos.
No obstante, no le encuentro interés a Gañanes. A Dogfight sí, pero a éste... en fin, supongo que es cuestión de gustos.
@Scribble, pues yo te diría que el grado de mofa y homenaje queda más a gusto del consumidor, porque Gañanes es más un sandbox que otra cosa.
Respecto al interés, parece claro (y esto parece que es una cosa generalizada) que Dogfight ha generado más interés a priori y seguramente es que los pilotos de avión de la Gran Guerra tiran más que los pueblerinos; sin embargo, como juego de rol, yo diría que Gañanes le gana por la mano a Dogfight, que cojea de algunas cosas.
No digo mucho más porque me chafo la siguiente reseña, que supongo que será para la semana que viene, junto con un pequeño proyecto mío de acanzarlo unos 20 años... no digo más (esto sí que es un cliffhanger).
Ahi una serie en TVE, Plaza de España, que fue verla y pensar... tengo que escribir un articulo de esta serie, es ideal para este juego. Si alguien la ve, la encontrara inspiradora para partidas de ¡Gañanes!
A mi, personalmente, el juego me gusta. Se le puede sacar mucho jugo.
@David, yo opino igual. ¡Gañanes! es un juego lo suficientemente abierto y amplio como para poder jugarlo en plan serio, y replicar los problemas que muchas veces se dan en la vida de pueblo (con sus peores y más trágicos exponentes en casos como el de Puerto Urraco), o tomárselo de la manera más delirante y dedicar partidas a argumentos como podrían ser los de películas como Amanece que no es poco o incluso Así en el cielo como en la tierra.
¡Hola!
Muchas gracias por la reseña, Rasczak, creo que con ella has tirado más de un mito ;) Yo soy de ésos que no han jugado (ni creo que lo haga en breve) a ¡Gañanes!, pero he disfrutado enormemente con su lectura. El dato curioso es que, a nivel de ventas, los dos (Dogfight) van muy parejos y prácticamente se han agotado. Eso dice mucho de la heterogeneidad de la oferta (que es lo que se pretende, aprovechando que es una serie) y de los clientes/jugadores. Hay vida más allá de los clichés roleros, señores! :D
Scribble, hasta donde yo sé, te puedo decir que no queremos mofarnos de nadie con este juego. Creemos que la ironía y el sentido del humor con cualidades dignas de ser alabadas desde la inteligencia y la tolerancia. Espero que te sirva :)
¡Un abrazo!
@Avatar, pues no sé si he tirado algún mito, porque me he limitado a decir lo que he visto, tal cual. Lo heterogéneo de la línea es una de las cosas que me parece un acierto, a nivel de atraer clientes, tanto para los que les tira más una cosa que otra, como a los que la misma curiosidad (y el precio) les llevan a conseguirlos todos.
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