Cargando el blog...

01 agosto 2011

7

Reclutando


Este artículo fue presentado al concurso Entradas Aleatorias

Por Crom

Warcraft_Tauren_by_candypalmerEn este artículo voy a tratar con más profundidad el tema de mi último podcast, las partidas de iniciación, centrándome en aquellas dirigidas a niños. Me baso sobretodo en mi propia iniciación hace ya 15 años, empecé en este mundillo a los 7 años, y la de unos chavales de no más de 12 años que conmigo en la mesa conocieron por primera vez el rol en las jornadas de la asociación cultural Kondaira.

En primer lugar creo que hay que tener en mente 4 ideas fundamentales:

  1. Los niños tienen que ser los protagonistas. Es su partida y deben notarlo. Con esto quiero decir que nada de pnj's salvaculos o de jugadores mayores acaparadores; si queremos su atención tienen que ver que son ellos los que han salvado la aldea, vencido al monstruo, descubierto la respuesta del acertijo, etc.
  2. Tienen que tener los límites de sus personajes muy claros. Aunque hemos de hacer hincapié en que disponen de total libertad también es esencial que comprendan que hay cosas que sus personajes no son capaces de afrontar. De ese modo evitarán tomar riesgos innecesarios y les obligaremos a usar la cabeza.
  3. Para que la partida vaya sobre ruedas creo importante que además del master tiene que haber otro jugador veterano en la mesa ayudando en la narración, explicando lo que no hayan entendido y de vez en cuando ayudando a los chavales si se han quedado atascados. Su participación debe ser la menor posible y debería limitarse a lo dicho anteriormente.
  4. Los niños son capaces de estar horas alrededor de una mesa jugando a rol; no es como cuando están viendo una película o jugando a un juego de mesa donde muchas veces son meros espectadores. Si tenemos su atención y están entretenidos posiblemente no quieran que se acabe la partida.

Con estas ideas claras hemos de pasar a un punto clave ¿a que van a jugar? Es evidente que hay temáticas y juegos que no son adecuados por razones de edad, familiaridad y complejidad. No veo a unos chavales jugando a Kult o cualquier juego que tenga Cthulhu en el título; llamadme aburrido pero creo que los juegos de temática fantástica son los más adecuados ¿la razón? La inmensa mayoría de los niños de hoy en día han visto las pelis del Señor de los Anillos y Harry Potter, conocen el WOW, saben algo de Warhammer; les resulta conocido, no van a tener problemas para identificarse con los personajes o imaginarse el entorno que les rodea, ya lo han visto. Lo audiovisual puede ser nuestro aliado, aprovechémoslo. Por supuesto aquí tenemos que hacer una criba, ante todo buscaremos sistemas sencillos y fáciles de recordar pero con los que el master y su ayudante tengan familiaridad. También queremos que interpreten, no solo que pateen culos, y creo que la familiaridad es clave una vez más; es más probable que sepan como dirigirse a un señor feudal que a su superior en el ejercito estadounidense.

La gran baza de los juegos de rol es que muchos problemas tienen más de una solución; uno de los niños comentó que le gustaba mucho poder tomar decisiones que el consideraba sensatas no como
en los videojuegos donde su libertad de decisión está a menudo muy restringida o no sirve de demasiado en caso de existir (Cloud, si Aeris ha muerto atravesada por la katana de Sefirot ¿que tal si usas una maldita cola fénix de las 99 que tienes encima?). Dejad que disfruten de ella y opten por tomar caminos distintos a los que hemos imaginado, nos pueden sorprender y ellos disfrutarán mucho más.

Los personajes deberán ser atractivos de llevar y capaces de tener una rol activo en la partida; pero sobretodo debemos evitar la sensación de que el jugador de al lado tiene uno mejor. Conozco gente
que odia el rol porque en su primera partida su personaje era una patata y no disfrutaba con él.

Por supuesto las fichas deberían estar hechas de antemano.

Y ya para terminar solo debemos recordar una cosa ¡haced trampas! Lo importante es captar su atención de modo que sed indulgentes, queremos que repitan y se aficionen, no que acaben la partida decepcionados porque su personaje ha sido el único el morir, por no haber vencido al villano o podido descubrir al asesino. Convertid un crítico en pifia si hace falta, haced que vuestros pnj's sean algo más tontos de lo normal, permitid maniobras imposibles solo porque les hace ilusión. Las pantallas están para algo.

¡Un saludo!art

 

Imágenes: worldofmunchkin.com, deviantart.com

7 Tiradas:

Mariola J dijo...

"Conozco gente que odia el rol porque en su primera partida su personaje era una patata y no disfrutaba con él."

Si me pasó con 17 años no quiero imaginarme a un niño de 8 años con ésa frustración.

Míchel González dijo...

Yo he dirigido una partida a mi sobrino, que tiene sólo 5 añitos, y hay unos apuntes que me gustaría compartir:

1) Que la historia sea sencilla. Nada de argumentos retorcidos que puedan resultarles aburridos porque no sepan de qué va la cosa.

2) ¡Poned voces! Que los monstruos y los PNJs tengan voces distintivas, tics y marcas que les faciliten visualizarlo y saber quién está hablando en cada momento.

3) Los objetos que se encuentren tienen que ser útiles e interesantes. Nada de tesoros llenos de tapices y figuritas de ónice: una espada, una armadura, e incluso una cuerda son mucho más interesantes.

4) La magia tiene que ser fascinante y cada hechizo lleno de misterio. Un mago es alguien capaz de crear prodigios inimaginables, e incluso el conjuro más sencillo les resultará cautivador.

En la aventura que yo dirigí el jugador tenía a elegir entre un guerrero (que luchaba bien cuerpo a cuerpo pero que todavía no tenía equipo), un arquero (para disparar con arco, ideal para jugadores un poquito cobardicas o discretos), y un mago (que al principio podría lanzar los conjuros de Luz, Dormir y Grasa).

Para los interesados en sistemas diré que no había ninguno que el jugador necesitase conocer: si quería hacer algo (cualquier cosa) tiraba 1d6 (uno de esos dados de los de toda la vida) y tenía que sacar lo que yo le dijese o más. Si era una acción relacionada con algo que su personaje tendría que saber hacer por su profesión recibía un bono de +1 o +2 a la tirada. El combate eran tiradas enfrentadas y el perdedor recibía 1 Golpe. El Guerrero soportaba 4 Golpes, el Arquero 3 y el Mago 2. Y los bichos pues según fuera conveniente.

Listo, no hacía falta más para la aventura.

¿Y la trama? Pues tan sencillo como que el guerrero llegaba a un pueblo donde los aldeanos estaban muy tristes. En la plaza había una fuente con agua (más bien lodo) que resultaba ser una fuente mágica que podía curar, pero que desde hacía unos días se había echado a perder. Todavía no habían enviado a nadie a investigar. Huelga decir que el chiquitín se ofreció a ayudar enseguida, para regocijo de los aldeanos.

Y así, sin armas ni equipo partió siguiendo el curso del río a ver cuál era la fuente de los problemas (nunca mejor dicho).

¿Y cuál era el problema? Pues había un grupo de goblins nadando en el lago de la que partía el agua de la fuente. Los goblins, muy sucios, estaban contaminando el agua. El caso es que se habían instalado ahí porque un ogro había esclavizado a los suyos hacía unos días y les estaba obligando a trabajar en una mina. Ellos habían conseguido escapar. Estaban dispuestos a irse del lago si el ogro se marchaba de la cueva.

A partir de ahí hubo varias escenas que no quiero contaros para no aburriros con este comentario (ya demasiado largo). Pero sí os diré que dirigir a mi sobrino ha sido divertidísimo, y al terminar la aventura se quedó tan fascinado que me preguntaba si sabía otras. ;)

Anónimo dijo...

Unos consejos estupendos. :)

Alvar dijo...

@Tarus
Bonita anécdota, y buenos consejos. La verdad es que tenemos una responsabilidad para hacer descubrir a los más pequeños los juegos de rol, que son de ese tipo de juegos que les ayuda a trabajar en equipo, a reconocer y respetar valores y fomenta su imaginación.

Míchel González dijo...

@Alvar
Amén. ;)

El poderoso Crom dijo...

Muchas gracias por los comentarios, ya casi me había olvidado del artículo hasta que me avisaron los buenos mozos de IC.
A ver si un día engaño a mi primo y me lo llevo de paseo por la Marca.

Seguramente dijo...

Yo he dirigido un par de partidas a niños y niñas entre 8 y 10 años (hermanos y sobrinas), uno de ellos muy hiperkinético y desastroso, lo interesante es que lo he podido mantener durante horas roleando, dándole el rol del guerrero "tanque" (que recibe los golpes y defiende a los demás). La mayoría de las veces cuando se acaba la partida no quieren que se termine. Es más agotador que dirigir a adultos pero es muy gratificante ver como se maravillan y entusiasman a veces incluso más que uno mismo.

¡TIRA UN DADO!

Impactos Críticos no se hace cargo del resultado y/o consecuencias de tu tirada.